[SPOILER] Les monstres du Bestiaire Aventurien 88
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Et si tu n'est pas pétrifié directement, tu es paralysé 3 et confus 2, ce qui te rajoutera 5 de malus à ton jet d'attaque :p. Pour peux que tu sois un peu blessé t'es déjà hors combat en faisant ton premier pas dans les 250 pas.
The ReAl NoOb
En effet, c'est pour cette raison qu'il est impératif que le héros "champion" ait accès à de bonnes ressources de guérison rapide car s'il est devenu trop faible rendu face au Basilic, il y a de forts risques qu'il échoue ses épreuves. S'il devait avoir à réussir une AT -6 avec 3 niveaux de douleurs, cela deviendrait très risqué. Et on ne parle même pas de tenter de résister au regard pétrifiant avec une épreuve de volonté avec un malus de départ de -10 !!!
Bestine
Quelles charmantes créatures ces bestines ! Qui aurait seulement dans l'idée de leur vouloir du mal et de les attaquer (épreuve de volonté -3 pour ceux qui en aurait envie). Elles sont bien sûr espiègles et parfois leurs tours ne sont pas vraiment drôles, mais elles sont si joyeuses qu'on a bien souvent tendance à tout leur pardonner. Et puis ce sont des fées après tout !
Que pouvons-nous apprendre de leur bloc de valeurs :
- son intelligence : avec 12 en IN "humaine" et 10 (13/15/15) en volonté, la bestine est sans équivoque intelligente et très déterminée. Elle ne fait pas partie de ces petites créatures naïves et facile à manipuler.
- ses PA : elle est une fée et est donc capable de faire de la magie. Avec ses 40 PA elle est capable de faire quelques sorts. De plus, la liste de sorts indique "... et autres sorts (tous dans la tradition des fées)". Quels autres sorts du livre de base pourraient faire partie de la tradition des Fées ? En faisant une petite recherche, et en m'inspirant de la description et de leur personnalité générale (... elles ont toutes en commun de ne pas pouvoir se transformer, leur apparance animal faisant parti de leur être.) et des domaines des sorts listés (guérison, influence, clairvoyance (2x), télékinésie, tranformation) de ces petites créatures, j'ai aussi remarqué que ceux-çi étaient tous soit de tradition commune ou elfique. J'ai donc trouvé que ceux-çi faisaient du sens à êtres potentiellement ajouter à la liste : Balsamon Salabunde (guérison/commun), Silentium (télékinésie/elfe), Somnigravis (influence/elfe).
- son initiative : avec 14+1D6 en INI, elle est très alerte et va probablement être dans les premières à agir en cas de confrontation (ok une confrontation est peu probable mais bon, les héros pourraient essayer de la capturer en la pourchassant...). De plus, si elle sent la soupe chaude (ici peut-être le sort Regard dans les pensées), elle peut se préparer à fuir en utilisant immédiatement son sort Axxeleratus (ce sort multiplie entre autre sa VI et sa valeur de base en INI par 2 et sa durée d'incantation est de 1 action. Donc très rapide) ainsi elle ne sera probablement même plus dans le champs de vision des héros lorsque ce sera à leur tour d'agir.
- sa TM : sa faible valeur en TM est probablement sa faiblesse (autre que sa petite taille/force). Un malus de -1 pour un bon lanceur de sorts n'est pas un obstacle majeur. Les fées sont immunisées aux sorts du domaine Illusion, mais des sorts de certains autres domaines (modifiés par la TM) peuvent l'embêter. Je penses à des sorts comme : Bannbaladi (la bestine semble être à priori méfiante face à des étrangés*), Regard dans les pensées et Respondami. Cette liste peut semblée anodine, mais je suppose que lorsque les suppléments sur la magie est les dieux seront publiés, nous en trouverons de nombreux autres. Je n'ai pas mis dans cette liste le sort Horriphobus car sérieusement, qui lancerait volontairement cet horrible sort sur une aussi charmante bestiole ? Je crois équitable, si un héros devait tout de même en exprimer le désir, de lui faire auparavant passer une épreuve de volonté -3 avant qu'il ne puisse entamer l'incantation de ce sort.
- sa vitesse : rien n'est indiqué pour sa vitesse car cela dépend de l'espèce animale à laquelle ressemble la bestine. J'ai fais quelques recherches pour avoir une idée de la vitesse de certains animaux potentiellement bestine : blaireau : 6, chat : 10 (les bestines ne sont généralement pas des animaux dit domestiques, mais le chat est là pour la référence qu'il peut offrir), corbeau : 2/16, écureuil : 10, faucon (des tempête) : 4/16, furet : 12, hibou : 1/15, lapin : 10, mangouste : 12, moufette : 7, singe : 10, tortue : 1
- ses talents : avec la combinaison acuité sensorielle 7 (12/15/15) et furtivité 14 (13/15/15) et considérant que les héros auront probablement, dût à sa petite taille et à son environnement, des malus pour la repérer, il est fort probable que la bestine ne se fera pas surprendre par ceux-ci (elle peut candidement aller leur chaparder un "objet" convoité). Ensuite il est intéressant de noter que le talent commerce fait parti de sa liste (ce talent n'est normalement pas dans la liste par "défaut"). Sa valeur de 4 (12/15/15) n'a rien d'extraordinaire, mais le fait de sa présence indique clairement que ces petites créature aiment à pouvoir marchander. Les héros sauront-ils en tirer profits ?
- immunités : les bestines sont immunisé contre les maladies et les poisons. Rien ne sert donc de tenter de les endormir ou de les paralyser par ce moyen.
De plus, de par leur nature, les fées :
- si une fée est tuée, elle laisse derrière elle un corps ou de la poussière de fée : il y a là une idée de scénario. Une bestine pourrait demander la protection des héros contre des trappeurs de bestines qui les captures pour ensuite aller vendre la poudre de fée à un alchimiste sans scrupules.
- la mort d'une fée peut déclencher des phénomènes magiques inhabituels et dangereux : le MJ devrait prendre le temps de penser à ce qu'il pourrait advenir dans ce cas-çi advenant le cas où l'une d'entre elle devait mourir en la présence des PJ. Ce pourrait être la fin dramatique d'un scénario ou encore le début d'une nouvelle aventure.
- les attaques magiques ou liturgiques peuvent voir leurs effets plus ou moins modifiés : le Mj devrait garder cet aspect en mémoire lorsque les PJ tente quelque chose de magique envers une bestine.
Comment les jouer ?
Je ne m'attarderai pas trop sur ses valeurs en attaque car les bestines ne sont pas vraiment prévu pour une scène de combat (petites pierres 1D2 PI, PO : 1/3/5 est juste trop mignon surtout lorsque l'on considère qu'à longue portée les PI subissent un malus de -1... ) . Tout au plus elles vont tenter de se défendre si elles sont capturé ou menacé sans possibilités de fuite. Et puis de par leur nature, il y a fort à parier que ce ne seront pas les héros qui vont les trouver. Il reste donc la forte probabilité que se soit une bestine qui va aborder les héros pour une raison ou une autre. Probablement que se sera par curiosité. En parlant de sa curiosité, des héros avisé pourraient justement tenter de l'attirer en jouant sur sa mauvaise qualité. la bestine aurait alors à réussir une épreuve de volonté pour y résister. Et puis en les sachant tout près, la bestine pourrait aussi être très tenté de leur jouer des tours grâce à sa ventriloquie ou de vouloir marchander avec eux pour un objet (quelqu'un à dit Odem ? ou encore : ohhh les beaux cheveux ! Je peux en avoir ?). Elle pourrait avoir besoin de leur aide et en a conclu qu'ils sont les bons candidats (regard dans les pensées suivi peut-être d'un Bannbaladi pour aider sa cause). Elle pourrait aussi représenter un bon guide si elle à la liberté de mouvement nécessaire (avec un peu de commerce pour conclure le marché bien évidemment !). Elle a beaucoup d'amis auprès des animaux de la région avec qui elle peut aisement communiquer. Elle est donc probablement une vraie mine d'informations.
En résumé, la bestine est joyeuse, espiègle et très curieuse et le MJ ne doit absoulement pas oublier ces traits de personnalité lorsqu'il l'interprête. Mais il doit la considérer comme étant aimable et bien attentionner et il doit aussi la considérer comme une potentielle alliée des PJ. Elle pourrait même l'être sur du moyen/long terme si l'aventure des PJ se déroule dans sa région sur une longue période.
*L'avantage "Ami des fées" mentionne :
Le personnage a une relation particulière avec les créatures féériques, gagnant rapidement leur confiance. En temps normal, celles-ci auront une attitude allant de neutre à aimable face au héros. Si une fée devait être hostile au héros, pour une raison ou une autre, cet avantage ne fonctionnera pas.
Cette description EST l'avantage pour le héros. Cela sous entend donc que normalement les fées sont aux mieux méfiantes envers ceux-çi. Puisqu'elle ne sont généralement pas de nature malveillante, j'aurais tendance alors à dire qu'elles sont donc généralement juste méfiantes. Donc au Niveau 4 lors des interactions sociales ou lorsque le sort Bannbaladi est utilisé.
J’adore le basilic de l’ON, c’est une créature que j’ai toujours trouvée extraordinaire. Je me demandais, déjà tout petit, si le désert de Khom n’était pas une « création » de quelques basilics. Il y a quelque chose de très Dunesque qui me séduit encore aujourd’hui dans cette idée.
Cyclope
Les cyclopes sont des êtres de cultures (et très ancienne de plus) et je n'ai pas la prétention de la connaître très bien. Donc, tout comme les autres êtres de culture qui vont suivre par la suite, je ne m'avancerai pas trop à tenter de la commenter.
J'aime toutefois à penser qu'ils doivent avoir une certaine tolérance ou sympathie envers les nains qui sont tout de même eux aussi considérés comme les "enfants" de Ingrasch (Inguérimm). Et puis il est mentionnée qu'ils habitent généralement près d'un volcan (dans l'archipel des Cyclopes ou ailleurs) donc j'ai fait une petite recherche pour trouver quelques volcans Aventurien :
Nun'kun'tur (archipel des Cyclopes)
Également appelé Amran Aphestas est un volcan dans les montagnes de Païlos. On dit que Nun'kun'tur est un portail ouvert vers Avastada, le lieu impie d'Aphestadil (Aphestadil est l'archidémone de l'inertie et de l'immobilité et possède de nombreuses qualités opposées à Travia. Elle est la patronne du 2e jour du Sans-Nom). Aujourd'hui encore, un culte d'humains et de cyclopes existerait dans les montagnes entourant le volcan. Grâce au rituel du Nun'kun'tur, ils peuvent invoquer les démons jumeaux à deux cornes Iltapeth et Istapher, les fléaux du Nun'kun'tur.Amran Khallas (archipel des Cyclopes)
L'Amran Khallas est un volcan plutôt jeune de l'archipel des Cyclopes, n'étant apparu de la mer qu'en 1016 CB au large de la côte ouest de Païlos.Amran Kutaki (archipel des Cyclopes)
L'Amran Kutaki est un volcan situé sur l'île de Kutaki. Il est entré en éruption en 871 CB mettant fin à la lutte des Bosparaniens contre les Cyclopes. Dans le processus, l'île de Phekhanos a également disparu.
On y extrait des onyx et des cornalines de la lave refroidie (l'onyx est une pierre à bandes noires et blanches, considérée comme une pierre sacrée d'Hésindes. La cornaline rouge sang également appelée agate sanguine est considérée comme la pierre sacrée de Boron. Elle représente la paix et l'oubli. Chez les Achaz, la pierre est attribuée à V'Sar. ).Amran Nemoras (archipel des Cyclopes)
L'Amran Nemoras est un volcan haut de 2000 pas sur l'île de Païlos. Près de lui se trouve la nécropole de Palakar qui a été victime du volcan en 385 CB. Événement certainement en lien avec les Nemekathéens (les Nemekathéens sont une secte de croyants Boron qui suivent les enseignements du controversé Saint Nemekath. Fondés par ce dernier au cours de l'âge des ténèbres et qui ont été exilés à Palakar après un suicide collectif à Kuslik).Chap Tabungapa (Îles de l'Extrême Sud)
Également appelé la Bouche d'Inguérimm, est un volcan situé sur l'île de Sorak. Sa dernière éruption remonte à 1014 CB. On dit que le centre du volcan contient une entrée vers le globule Tharoune (Tharoune est un monde qui existe parallèlement à Dère. Il est un peu plus petit et a la forme d'un monde creux).Le Mont Visra (Méridiana)
Un volcan d'environ 1500 pas d'altitude à 3 lieues au nord d'Al'Anfa. Sur ses pentes s'élèvent les Pyramides Noires (Les Pyramides Noires sont l'héritage d'une civilisation Saurienne). Elles servaient aux Wudu (?) de sites pour leurs rituels sanglants en faveur de leur dieu des morts, Visar. Dans l'Aventurie actuelle, les Pyramides noires de Visra servent de lieux de sépulture aux grands d'Al'Anfa.Monts Dorés (Fertilia)
La ville d'Arivor a été construite sur le versant sud des Monts Dorés. Sur la montagne elle-même, les ruines du vieux château et du vieux théâtre sont toujours debout.
Bon... tout ceci dit, que pouvons-nous maintenant tirer de la boite des valeurs du Cyclope (un Cyclope de "base") :
- son physique : Il est très grand. Cela implique que seule une Esquive sera efficace contre ses attaques en mêlée. De plus il est très fort et a une forte TP. Les poisons et les sorts pour l'atteindre physiquement et modifiés par sa TP seront peu efficaces. De plus il est immunisé à la chaleur et aux flammes. Il est mentionné qu'il peut résister au sort Ignifaxius. Ce sort est issu du domaine "élémentaire". J'assume donc que la majorité des sorts de ce domaine impliquant le feu seront inopérants (seulement ignifaxius dans le livre de base mais certains autres sont ajouté dans "Magie 1" dont Ignisphareo et Incendio). Pour ce qui est des liturgies, je n'ai rien vu dans le livre de base pouvant servir comme attaque par le feu. Dans le livre sur les "Dieux 1", il y aurait les prêtres de Inguérimm qui pourraient produire un mur de feu. J'imagine que dans ce cas, les cyclopes seraient encore une fois immunisés.
- ses talents : une acuité sensorielle faible (2 NR max) indique que les héros pourraient bien le surprendre ou bien réussir à le semer assez facilement (probablement une bonne idée en cas de conflit armé !). Une valeur en commerce indique qu'il est prêt à marchander (des objets bien sûr mais pourquoi pas aussi des connaissances !). Et une valeur de compétence incroyable de 18 (16/25/22) en travail du métal (ici j'imagine que la liste des capacités spéciale aurait dû inclure la fabrication d'armes et la fabrication d'armures du "Compendium 1" pour appuyer cette VC, mais bon... je penses que l'on peut facilement assumer sans peur de se tromper que les Cyclopes les possèdent).
- avantages/désavantage : les cyclopes sont borgnes. Ça implique un malus de -4 à leur attaques à distance. Ça leur laisse une AT de 6 pour lancer leurs roches (à moins que la valeur d'AT inclus déjà le malus de son désavantage ?). De plus le Cyclope est avare et irascible. Donc il a besoin d'une épreuve de volonté 10 (17/15/12) pour réprimer ses mauvaises qualités. Heureusement pour lui (ou pour les héros...), sa valeur de compétence dans ce talent est très bonne. On peu même dire qu'il ne doit pas laisser paraître ses défauts très souvent. Toutefois, qu'est-ce qui pourrait déclencher ses 2 défauts ? Pour son avarice, c'est assez simple je crois. C'est soit "Vous avez donc de beaux objets en or/armes/armures !!!" ou alors c'est "Vous ne touchez pas à mes affaires !!!". Pour ce qui est de son irascibilité, la c'est plus délicat. Bien évidemment il doit s'emporter assez rapidement si les héros ont "déclenché" son avarice en n'étant pas assez "diplomates" avec son trésors ou bien leurs trésors. Mais encore ? Continuer de parler des femmes Cyclopes alors que celui-çi demande de clore le sujet ? De faire des remarque désobligeantes sur ses talents de forgeron ? De leur parler de la toute puissance des Bosparaniens ? Probablement que oui à toutes ces réponses. Et si un Cyclope s'emporte...
Son attaque...
Le Cyclope à une force de frappe incroyable. L'idéal est de ne pas le provoquer. Mais bon, si le mal est fait voyons ce que les héros auront à affronter :
- son initiative : elle n'est pas très bonne. Il risque fort d'être assez bas dans l'ordre de résolution des actions. Une chance pour les héros... pour fuir ?
- combat à distance : les roches font énormément de dommage, mais le Cyclope étant borgne, je ne l'imagine pas prévilégier lancer des roches vers ses adversaires à moins que ceux-çi soient hors de portée pour une mêlée (ils sont en bâteau ou trop loins pour qu'il puissent les rattraper rapidement. Le Cyclope est tout de même assez rapide avec sa VI de 10 !). Donc peu probable.
- sa PRD : le Cyclope n'a pas vraiment une bonne PRD (il va probablement utiliser son ESQ, mais encore là rien d'impressionnant). En fait c'est SA faiblesse en mêlée. Ceci dit, il a beau se fier sur sa force de frappe brute pour éliminer ses adversaires, le Cyclope n'est pas un idiot pour autant. Il ne vit pas plusieurs centaines d'année sans avoir développé un certain instinct de survie. Ce qui veut dire qu'il ne se laissera certainement pas encerclé par un groupe de héros pour leurs laisser tout le loisir de l'attaquer de toutes parts. Oh que non ! Il va probablement tenté de protéger ses arrières en s'adossant à un mur, à la mer ou en conservant l'avantage du terrain (high ground). Et s'il devait se retrouver encerclé, il va probablement utiliser sa grande vitesse et sa grande taille pour ce sortir de cette mauvaise posture pour se repositionner dans une situation plus avantageuse.
- son AT : l'AT du Cyclope avec son marteau de Cyclope* n'est pas seulement foudroyante (AT: 16), mais elle est aussi destructrice (2D6+12). Il est très dangeureux avec cette arme. Avec 16 en AT pour son combat à mains nues, le Cyclope peut se permettre de faire deux attaques par action (une attaque à deux armes). Un coup de poing (malus -2) suivit d'un coup de pied par exemple (malus de -6). N'oubliez pas qu'ici la cible n'a que l'esquive comme possibilité d'éviter l'assaut !
- autre : et puis il ne faut surtout pas oublier son immunité au flammes. Le Cyclope peut en effet très bien mettre le feu autours de lui pour tenter de brûler ou simplement d'embêter ses adversaires lors d'un combat. Du charbon ardent ou de l'huile projetée par terre et ensuite enflammée ne le dérange nullement mais on ne peut en dire autant des héros (voir dégats de feu p. 341). Et puis il peut aussi y avoir juste la chaleur ambiante de sa forge. La chaleur pourrait être si accablante au point d'occasionner 1 ou 2 niveaux de chaleur aux héros (ici il n'y pas de règles précises, mais le MJ peut se baser sur les règles de l'hyperthermie de la page 348 du LdB). Après tout, il n'est pas facile de combattre par une chaleur pareil !
Et voilà ! Tout un adversaire. Vaut mieux essayer de s'en faire au moins un allié, sinon un mentor...
*Marteau Cyclope (2M) (tiré de "l'armory 2")
PI : 2D6+12 avec un Q+SD de 22 FO.
Très longue est une portée spéciale que seules quelques armes possèdent. À quelques différences près, les armes très longues suivent les mêmes règles que les armes longues.
Édit : Correction : le marteau de Cyclope est une arme à deux mains, donc j'ai retiré la portion de texte proposant la possibilité d'une attaque à 2 armes incluant le marteau de Cyclope. L'exemple à été remplacé par deux attaques à mains nues. (je ne sais pas pourquoi j'avais dans mon idée que le marteau était à une arme à une main mais bon... désolé.)
- Streetsamurai
Et puis il est mentionnée qu'ils habitent généralement près d'un volcan (dans l'archipel des Cyclopes ou ailleurs)
Docdemers
Observons qu'un très grand machin taciturne, très calme, à oeil unique, habitant en souverain sur une île, très fort pour faire pousser de bonnes choses et faire croître des animaux, mais qui, quand des gens viennent profiter de ses richesses, peut soudainement entrer dans une colère noire, l'oeil unique vomissant son sang rouge, au point de pousser des hurlements de tonnerre et de lancer à l'aveugle des gros rochers très loin, cela s'appelle... un volcan...
Ceci explique peut-être cela.
- avantages/désavantage : les cyclopes sont borgnes. Ça implique un malus de -4 à leur attaques à distance. Ça leur laisse une AT de 6 pour lancer leurs roches (à moins que la valeur d'AT inclus déjà le malus de son désavantage ?).Docdemers
Normalement non. Il faut inclure le malus soit même.
Un truc dont tu n'as pas parlé c'est son allonge longue avec le marteau (étonnament ça devrait être très longue d'après l'armurerie II) qui colle un malus à l'attaque de ceux qui se servent d'une bonne vieille épée longue.
Un truc dont tu n'as pas parlé c'est son allonge longue avec le marteau (étonnament ça devrait être très longue d'après l'armurerie II) qui colle un malus à l'attaque de ceux qui se servent d'une bonne vieille épée longue.
Dyvim
Excellente remarque Dyvim !
Je vais l'ajouter lorsque j'aurais quelques minutes de libres.
Mieux vaut ne pas trop le titiller en effet.
Point numéro 1°: Il peut one shot à peu près n'importe quel pj sur un 8
Point numéro 2°: Il a 120 PV et doit en encaisser au moins 90 avant de fuir le combat
Point numéro 3°: on peut tenter de le manipuler car il a une Intelligence de 8 et Nature humaine à 3. Mais si ça échoue se référer au point numéro 1
Mais qui irait tittiller une brute pareil?
Mieux vaut ne pas trop le titiller en effet.
Point numéro 1°: Il peut one shot à peu près n'importe quel pj sur un 8
Point numéro 2°: Il a 120 PV et doit en encaisser au moins 90 avant de fuir le combat
Point numéro 3°: on peut tenter de le manipuler car il a une Intelligence de 8 et Nature humaine à 3. Mais si ça échoue se référer au point numéro 1
Mais qui irait tittiller une brute pareil?
Streetsamurai
Je l'avais aussi noter mais pas insérer dans mon texte déjà bien long. Mais bon point de le mentionner.
Mais comme tu le mentionne si bien, qui irait le titiller ?... Car ton point 1 est exact. Avec une possibilité de 21 à 36 PI d'un seul coup (et ce sans coup de maître !), le héros subira probablement au mieux 2-3 niveaux de douleur sinon ce sera 4. Apès un coup pareil, certains seront peut-être inconscients, alors que d'autres seront peut-être entre la vie et la mort (PV sous zéro).
Mais qui irait tittiller une brute pareil?
Streetsamurai
Une nymphe, bien sûr je me souviens avoir eu à traduire le Polyphème et Galatée (Idylle 11) de Théocrite en cours de grec en troisième. Ce sont de grands sentimentaux !
Mais qui irait tittiller une brute pareil?
StreetsamuraiUne nymphe, bien sûr je me souviens avoir eu à traduire le Polyphème et Galatée (Idylle 11) de Théocrite en cours de grec en troisième. Ce sont de grands sentimentaux !
Jay
Elle est bonne Jay !!!
- NooB294044
C'est tentant en effet, mais malheureusement, j'essai de les présenter dans l'ordre du Bestiaire.
Ainsi, si quelqu'un est intéressé à retrouver la présentation de l'un des monstres et qu'il possède le Bestiaire, il pourra retrouver plus facilement celui-çi dans le nombre de pages qui aura grossit depuis (en assumant que quelqu'un pourrait éventuellement être intéressé à relire mes présentations bien évidemment ! )
- NooB294044
Dévoreur
Le T-Rex Horas-Rex, appartient à mon avis plus au monde animal qu'aux monstres comme en fait foi son intelligence animale IN(a) ainsi que l'épreuve de zoologie (monstre ou animaux sauvage) pour en savoir plus sur lui. Mais il est tellement gros et effrayant que de le classer dans les monstres fait aussi énormément de sens. On ne retrouve ces reptiles que dans le sud de l'Aventurie où ils sont considérés commes des êtres sacrés par les tribus aborigènes et les hommes-lézards. Ils sont semble t-il aussi chassé par certaines d'entre elles par des membres désirant acquérir de la notoriété, ont peut donc alors aussi facilement imaginer qu'ils sont aussi les proies des chasseurs désirant revendre leurs peaux qui vallent une jolie somme (petites ou grandes) ainsi que des amateurs de "safari" aventuriens qui désire ajouter un impressionnant trophé à leur collection (amateurs qui auront peut-être besoin d'une équipe de guides pour les amener jusqu'à l'un d'eux ).
Que nous apprennent ses caractéristiques :
- son physique: il est de très grande taille donc seules les esquives peuvent empècher les héros de subir ses coups. De plus il a beaucoup de PV ainsi qu'une peau écailleuse épaisse qui lui confère une PR naturelle de 3. Ce qui est très efficace contre les plus petites armes. Il est très fort et peut facilement projeter ses adversaire au sol (épreuve de tour de force avec un malus de -3 pour y résister). Il a finalement un bonne TP, ce qui le protège grandement contre les poisons et les sorts modifiés par celle-çi. Par exemples, les poisons de chasse tels que l'arax et le kelmon demanderont beaucoup de doses et seront lents à agir.
- son mental : avec une intelligence de 8(a), le dévoreur n'est pas des plus futé et fonctionne par instinct. De plus il a une très faible valeur de TM. C'est une faiblesse majeur dans son cas. Un sort tel que Horriphobus serait par exemple très facile à lancer contre lui et pourrait faire rapidement pencher la balance en faveur des héros.
- ses talents : des valeurs très moyennes en acuité sensorielle et en furtivité nous laisse à penser qu'il n'est probablement pas trop difficile, pour un groupe de héros habile, de le surprendre, de l'éviter ou de le semer. C'est sa volonté (encore une fois bien moyenne) qui est intéressante puisqu'elle permet de savoir si la mauvaise qualité irascibilité du dévoreur sera contenue ou non. J'imagine que cette créature ne doit pas être tellement patiente et donc c'est une épreuve qui devrait être effectuée par le MJ assez tôt. Genre à la première blessure aussi banale soit-elle. Et si cette épreuve échoue, le dévoreur tombe dans une rage sanguinaire.
Comment le dévoreur se débrouille t-il en combat.
Bien qu'il ne possède pas de mauvaises valeurs en AT et que les PI qu'il inflige soient tout de même assez potents, la plus grande difficulté à affronter le dévoreur provient du fait de ses nombreux PV jumelés à une PR raisonnable. Un groupe de héros bien armés pourrait potentiellement en venir à bout à l'usure... si ce n'était qu'il tombe en rage sanguinaire ! Car c'est à ce moment que l'Horas-Rex devient un adversaire extrêmement dangereux. Comme mentionné plus haut, le dévoreur est irascible et peut donc potentiellement tomber en rage sanguinaire bien avant son premier niveau de douleur. Je dirais que l'épreuve devrait être faite à sa première blessure encaissée. Mais bon, ce n'est qu'une question de temps avant que les héros n'est à subir la rage du monstre car lorsque celui-çi aura perdu le quart de ses PV il se déchainera de toute façon.
Voyons voir :
- Une faible valeur d'INI. Les héros agiront probablement tous avant lui.
- 2 actions par assaut. L'une avec sa queue et l'autre avec sa gueule. La queue a une allonge longue. Donc un malus de -2 à l'AT pour les héros équipé d'armes d'allonge moyenne tels que des épées sinon un malus de -4 pour les dagues et autres armes courtes.
- AT avec la gueule (AT 14) : le combo coup puissant (passive) + coup cinglant I-III (de base) semble être pas mal avec sa possibilité de probablement projeter son adversaire au sol.
- AT avec sa queue (AT 10) : les combos coup puissant (passive) + coup cinglant I-III (de base) et ainsi que coup cinglant I-III (de base) + balayage de la queue (spéciale). Il est à noter içi l'apparente redondance des manoeuvres coup puissant et balayage de la queue. Les deux ont en gros pour effets de projeter l'adversaire au sol. La subtilité se trouvant dans le fait que le coup puissant ne cible qu'un seul adversaire mais n'occasionne pas de malus à l'AT tandis que le balayage de la queue peut cibler plusieurs adversaires avec un malus de -2 à l'AT par cible visée ( tout en occasionnant 1D3 BL pour ceux ayant échoué leur esquive).
Là où ça devient intéressant, c'est lorsque le dévoreur tombe en rage sanguinaire. Il obtient un bonus de +4 à ses attaques (et un +2 PI). Alors là, puisque la seule manoeuvre spéciale pouvant être utilisée lors d'une rage* est justement le coup cinglant I-III, il est alors possible pour le dévoreur d'attaquer avec puissance ET précision. Le dévoreur est transformé en Horas-Rex et il veut tuer ! De plus, il ignore maintenant les niveaux de douleurs et va combattre jusqu'à la mort de ses adversaires ou la sienne. Avec ses 2 actions par assaut les héros vont devoir subir la colère du roi...
... ou risquer le tout pour le tout et ne pas bouger en espérant qu'ils sauront garder leur sang-froid face à l'intimidante créature !
*Malgré le fait que la règle sur la rage sanguinaire indique que la seule capacité spéciale de combat qui peut être utilisée en combat est coup cinglant, personnellement (comme règle maison) j'autorise aussi les manoeuvres passives. Donc dans ce cas-çi, le dévoreur ne pourrait plus utiliser sa capacité spéciale de combat balayage de la queue (spéciale), mais pourrait toujour utiliser son coup puissant (passive).
- The ReAl NoOb
Comme toujours très agréable et intéressant à lire. Permet des réflexions et stimule l'imaginaire.
Merci à toi.
- Docdemers