Règle optionnelle de la localisation des impacts 86
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Ah ah ah... ouais, eux autres ils en avaient des points de destin !
Je vous soumets ma traduction de la règle du Kompendium II :
Régles optionnelles d'assassinat et de neutralisation
Il y a de nombreuses situations dans lesquelles les héros voudraient assassiner un adversaire par derrière, ou au moins l'assommer sciemment, que ce soit pour prendre un garde ou un otage en silence. Dans ce cas, vous pouvez utiliser l'une des deux options suivantes.
Les deux versions ne peuvent être exécutées qu'avec les techniques de combat suivantes : Poignards, armes d'escrime, armes tranchantes, armes à chaîne, bagarres, épées, armes d'hast, armes tranchantes à deux mains, épées à deux mains, arbalètes, arcs, armes à lancer.
La cible doit être de taille moyenne ou plus petite.
Assassinat et Assommer Version A
règle facultative
Un héros peut assassiner ou assommer toutes les personnes qui n'ont pas de points de Destin, tant que cette cible se déplace avec une VI de 4 maximum et n'est pas dans un combat.
Pour cela, il doit s'approcher de sa victime sans se faire remarquer, par exemple en l'attaquant par derrière ou si la victime dort. Le héros doit réussir un Epreuve opposée de Furtivité (déplacement silencieuxou se cacherselon le cas) contre Acuité sensorielle (détecter une embuscadeou percevoir), et il se trouve automatiquement dans une position avantageuse (voir LdB page 238). Selon la situation, les Epreuves peuvent être plus faciles et/ou plus difficiles pour le héros et la victime, mais dans tous les cas elles sont rendues plus difficiles par 0/1/2/2/3 pour une tentative contre des victimes réveillées avec des armes de courte/moyenne/long/distance en main.
Si le héros utilise une arme de mêlée, il doit en outre avoir la possibilité d'atteindre sa victime avec un mouvement dans le même AS. Avec 1 action gratuite, il peut maintenant décider s'il veut assassiner ou assommer sa victime. Dans les deux cas, un test sur AT ou CT est nécessaire, avec un bonus de +10 (dans ce bonus le modificateur de la position avantageuse est déjà inclus). La victime souffre du statut Surpris jusqu'à la fin du prochain AS.
Assassinat
Si le héros veut assassiner la victime, les PI de son attaque sont d'abord calculés avec un modificateur dépendant de la portée ou de la longueur de l'arme qu'il utilise (jusqu'à un minimum de 1 PI). Ensuite ces dégâts modifiés se voient appliqués un multiplicateur, selon la même règle de portée/allonge de l'arme (voir tableau).
Les manœuvres de base et spéciales ainsi que les compétences spéciales de combat passives ne peuvent pas être utilisées lors de l'assassinat, à l'exception de Coup Cinglant. Cependant, les PI bonus de Coup Cinglantne sont ajoutés qu'après les calculs ci-dessus. Il en va de même pour l'augmentation du nombre de PI par des compétences spéciales de style de combat.
Un style de combat ambidextre ne peut pas être utilisé pour assassiner.
La PR de la victime est soustraite des PI à la fin comme d'habitude.
Portée/Allonge modificateur PI Multiplicateur
Court +2 x5
Moyen +/-0 x4
Long -2 x3
Très long -4 x2
Chaque dé de dégâts d'une arme au-dessus du premier conduit à un modificateur de PI cumulatif de -2 et à une réduction du multiplicateur de un jusqu'à à un minimum de x1.
Exemples :
Carolan veut assassiner un garde avec son poignard lourd (allonge courte, 1D6+2 PI). Il obtient d'abord +2 à cause de la portée courte à ses PI, de sorte que les PI de l'attaque augmentent à 1D6+4. Le joueur de Carolan obtient un 3, les dégâts sont de 7 PI. Le multiplicateur est de x5, qui est maintenant appliqué au jet de dé de dégâts de 7. Ainsi l'attaque inflige 35 PI. Le garde est tué.
Arbosch doit éliminer un garde orc un peu plus tard. Arbosch possède un Fend-Roc (allonge moyenne, 2D6+2 PI). Il n'obtient pas de modificateur par l'allonge, mais comme son arme possède un score de 2D6 il obtient un modificateur de -2 et le multiplicateur passe de x4 à x3 à cause de ce 2eme dé. Il fait donc 2D6 x3, 6D6 PI.
Assommer
Lorsqu'il on tente de l'assommer, l'adversaire subit les dégâts habituels de l'arme, mais aussi l'état Inconscient pendant 1D6+4 minutes. La victime doit passer une Epreuve de Maitrise de Soi(tenir bon) à -3 et peut réduire le temps d'inconscience d'une minute par NR. Si le nombre de minutes d'inconscience tombe à 0 ou moins, la victime ne sera pas inconsciente.
L'étourdissement est possible avec toutes les techniques de combat ci-dessus sauf à distance.
Cette règle rend le jeu plus complexe.
Assassinat et étourdissement Version B
règle facultative
Cette variante des règles relatives à l'assassinat et à l'étourdissement est en principe traitée de la même manière que la variante A, sauf que les personnes munies de points de Destin peuvent également être affectés de cette manière. Cela signifie que les héros peuvent assassiner des personnages plus importants avec des points de Destin, mais aussi que les héros eux-mêmes sont affectés si des ennemis s'approchent d'eux avec succès. Bien que cela soit plus réaliste que la version A, cela peut causer de la frustration à un joueur, car son héros peut mourir très rapidement. A cet égard, il convient de discuter au sein du groupe de la question de savoir s'il est souhaitable que les héros soient eux aussi exposés à ce risque. Cette règle rend le jeu plus complexe.
Je vais appliquer cette règle .... y compris en version B d'ailleurs.
Par contre il y a des points que je souhaite modifier :
Le bonus à l'ATT de +10 est pour moi excessif (autant faire un toucher automatique). Je lui préfère un bonus de +6 (modificateur maximum qualifié de "extrêmement facile" pour les Epreuves de Qualité) et qui laisse la nécessité de savoir quand même manier son arme un tout petit peu.
J'applique ce bonus aux deux règles : Assassinat et Assommer
Pour la règle "Assommer" qui a le mérite d'être simple et efficace .... je trouve les valeurs et possiblités utilisées très extrêmes :
1) Les techniques de combat : Assommer avec un épée ? Non sûrement pas. Pour moi uniquement les techniques de combat Bagarre, Armes à chaine et Haches/Masses (uniquement masses) peuvent être utilisées ... Au passage j'autorise tout type de Capacité spéciale de combat associée pour le calcul des dégâts (raison ci-dessous)
2) Concernant l'Epreuve de Maitrise de soi pour rester conscient ... la valeur fixe 16d+4 minutes ne me plait pas ... je préfère la remplacer par les PI finaux de l'attaque (après PR de la cible et modifs par CS). Et cette valeur en minutes, je permet à la cible de la réduire avec donc cette Epreuve de Maitrise de Soi (mais sans malus et la réduction du temps d'inconsience est de "PC minutes" et non plus "NR minutes").
Voilà ... tout retour d'opinion est bienvenu
- Dyvim Star
Tu devrais ajouter armes d'hast. Il y a le bâton dedans...
La variante B est très spéciale. Elle autorise les joueurs a subir une tentative d'assassinat par les PNJs. Bon ceci dit il reste les points de destin pour ne pas mourir. C'est très lié a l'ambiance que tu veux donner a ta campagne.
Dyvim
Ah oui le bâton en effet
Concernant la version B je la prends avec l’idée que les points de destin doivent en effet servir à éviter la mort à la cible .
- Dyvim Star