Rolemaster 1133
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Carrément d'accord.
Angus McBride Rules!
Si Barbarians of Lumeria est autant plébiscité ce n'est pas uniquement par son système de jeu abordable mais aussi grâce aux superbes illustrations en noir et banc.
La PP d'Against The Dark Master a "bien marché" en grande partie grâce à la qualité des illustrations pas seulement pour le côté nostalgique de MERP. Dans le cadre de la PP française, LETO a refait l'illustration de l'écran de AtDM qui est nettement plus beau que celui de la VO, et mine de rien ça compte.
Comme indiquer, pour élargir au delà du cercle du vieux rôlistes, quarantenaires et plus, la révision de la maquette et de nouvelles illustrations sont dès pré-requis indispensables.
Tout à fait d'accord avec toi Melnuuril.
La boîte et les illustrations de Rolemaster étaient magnifiques. Celles des boîtes bleues et rouges stimulaient mon imaginaire et me faisaient voyager.
Aujourd'hui quand je les regarde, c'est la nostalgie qui parle. J'attends des images plus "modernes" et celles que tu cites ont le même effet sur moi que les anciennes le faisaient il y a 40 ans.
Même pour les vieux barbons, dont je fais partie, ressortir une version avec des images d'époque ne fonctionnera pas forcément. En tout cas, personnellement je me contenterais de mes versions d'époque. Ça ne me dérange pas d'acheter des livres de JdR pour ne faire que les lire et ne pas jouer avec, mais l'effet nostalgie sera plus fort que la collectionite. Je ne pense pas que j'achèterai des livres "moches".
D'autant plus que tous ceux qui ont déjà les bouquins en VO n'iront sûrement pas acheter une VF qu'ils trouvent moche. Déjà que, lorsqu'on est habitué à lire les textes dans leur langue originale, il y a toujours des choix de traduction avec lesquels on n'est pas d'accord, alors si c'est pour avoir quelque chose qui, en plus, est bien moins beau à nos yeux...
Bref, quand on a ça en anglais et qu'on le lit sans difficulté...
Pourquoi est-ce qu'on irait acheter ça en français ?
Surtout si la mise en page intérieure est faite à l'arrache.
- Evensnalgonel
vous pensez vraiment qu'il y a de la place en France pour HARP et ROLEMASTER ? vu la DA des deux vu certaines similitude je ne suis vraiment pas sur .... déjà que si on en avait un des deux ça serait cool mais les deux j'y crois pas pour RMU sérieusement je sais pas ce qu'ils font ... on dirait qu'ils s'en moquent royalement ou limite qu'ils le font exprès
- Spark5262
De ce que j'ai compris c'est Rolemaster à ce jour qui pourrait être concerné par une trad, non HARP.
Perso je pense que la trad de HARP serait plus pertinente mais à part mon doigt mouillé je n'ai pas plus d'arguments que son accès plus facile, sa plus grande fluidité de jeu, sa souplesse, ce qu'il offre de différent par rapport aux autres classiques med fan, sa maquette sobre mais efficace ... par contre il n'a pas le rayonnement/prestige du mastodonte.
Oui… Et comme on est aussi à l’époque où le Old School Revival est à la mode, m’est avis que si un de ces jeux avait une chance de se vendre, ce serait bien Rolemaster. Uniquement parce que c’est le plus connu d’entre eux, et que même les jeunes en ont entendu parler, ne serait-ce que de façon critique : « Rolemaster ? C’est pas le jeu où tu fais une demi-douzaine de jets de dés, autant d'additions, et où le MJ consulte trois tables pour te dire qu’avec ton magistral coup de hache à deux mains, tu viens juste d’arracher l’oreille du monstre ? » *
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* Pas taper ! je sais que c’est complètement faux... Mais c’est le genre de truc que l’on entend parfois. Et il y en a autant pour GURPS (sinon plus).
Surtout que HARP est tout de même plus souple dans son usage et va plus vite qund même, par contre c'est plus High fantasy que RMU dans le sens où dès le niveau 1 on est franchement plus puissant. Par contre, je préfère quand même les illsutrations des premiers ouvrages de HARP en N&B, même si c'est pas fou fou à ceux de RMU. Et les sort dans HARP sont franchement bien faits plus que les listes de RMU :
"Ouais ! tu es capable de faire chauffer 1 gallon de flotte, tu est bien trop puissant pour moi..."
Bref, que ce soit HARP ou RMU, je paufine mes versions en attendant de savoir ce que la licence va devenir en France...
- junkkoroba
et si les licences ne donnent rien ? en france ? (pour harp l'éditeur qui a les droits aurait largement pu communiquer , RMU je veux bien qu'il attende la sortie du treasure law ce qui est récent mais HARP c'est plus "vieux") tu ferais quoi ? tu le sors dans la foulée ? je suis presque sur que sur harp tu as tout traduit hihihi
je suis d'accord pour HARP mm si y a cette vide oldschool elle n'est pas désagréable niveau look et c'est beaucoup mieux que RMU (bon c'est pas dur on d'accord ).
- Laurendi
Mais même HARP, y a un sacré boulot de réécriture de l'ouvrage pour le rendre plus didactique. Boulot qui a été fait à mon sens avec le version Classic de Rolemaster. Mais clairement, si c'est pour sortir un jeu que seules quelques persones auront/voudront jouer...ça ne fera que amplifier toutes les rumeurs fausses qui circulent déjà sur Rolemaster.
Enfin, si c'est pour prendre la poussière sur une étagère ça n'a pas d'importance.
- Melnuur
HARP et Rolemaster auront le même soucis que l'ON, un public restreint qui aime les jeux à compétences. Pour qu'ils marchent, il faudrait leur ajouter un setting près à jouer et moins intimidant que Glorantha (malgré sous relatif succès, je ne suis pas sûr qu'il y ait beaucoup de joueurs de la nouvelle version de Runequest).
- Laurendi
Mon avis rien qu'à moi car je ne suis pas un expert mais de nos jours il me semble difficile de sortir un jeu sans une bonne campagne, un monde qui fait rêver. Vu les jeux qui réussissent en ce moment, je ne crois pas au succès de Rolemaster en VF car ça demanderait un travail énorme de remise en page, un coût graphique important et un Gros travail de création et/ou de traduction (traduire shadow world ou créer un autre univers)
je pense aussi que Harp serait un meilleur client à la traduction car plus complet et plus abordable que Rolemaster. Son souci est l'absence la aussi d'un monde et d'une campagne digne de ce nom. De plus, comme ça a été dit, il n'a pas le nom de son grand frère et est trop peu connu.
Si la VF suit la même approche que ce qui a été fait pour l'ON ça ne peut pas fonctionner, il faut un suivi de qualité, régulier mais est ce que c'est possible économiquement parlant je ne sais pas.
moi je vais rester sur les VO pour jouer, j'ai été trop déçu de toute les vf abandonnées très tôt. Maintenant je prendrais la vf pour soutenir la cause comme on dit, mais je comprends tout ceux qui ne le feront pas.
- Laurendi
Si tu fais référence aux documents que je partage sur H.A.R.P., ce sont des documents amateurs : feuilles de personnage, lexique, etc. J'en avais besoin pour les sessions et me suis dit que ce pourrait peut-être aider d'autres maîtres de jeu.
H.A.R.P. n'est pas D&D, le B.R.P. ou le Cypher System au niveau licence. Un éditeur l'a acquise et ne l'exploite pas, ce qui ne nous laisse même pas la possibilité de faire une édition communautaire en impression à la demande avec autorisation de I.C.E.
Bon, aprés avoir bien traverser les 3(,5) Law disponible...c'est tellement dommage, y manque pas grand choses pour que ce soit correct, alors pour que ce soit top... oui je sais pas si ce serait rentable mais ça mérite tellement un peu de mise en page avec de vraies illustrations
- Laurendi
Voici mon retour sur le Treasure Law (retour que j'ai déjà indiqué sur le Facebook de Rolemaster).
La critique est relativement longue pour être aussi complète que possible...
Treasure Law
Présentation
Il s’agit donc du 3e ouvrage de la gamme de Rolemaster Unified (abrégé RMU) en 279 pages.
Cet ouvrage traite des objets, équipements et trésors au sens large. Pourquoi au sens large ? Tout simplement, car on parle aussi de l’économie associée. Quand on parle des objets communs ou de l’équipement, la gestion économique est relativement « simple » à appréhender, mais qu’en est-il des objets magiques ?
De même, dans les ouvrages de JDR med’ fan classique, on va chez le marchand et on achète l’objet, bien souvent au prix indiqué dans le livre de base, quelles que soient les circonstances.
Là, c’est différent, parce qui dit économie, dit aussi loyer et diverses taxes qui font ou non le prix final de l’objet.
Alors je vous rassure, on n’est pas dans un traité d’économie non plus, mais au moins, on a des choses plus logiques et cohérentes (voire, qui permettent de donner quelques pistes de scénarios je trouve à la lecture qui sortent des habitudes…)
Voici les chapitres qu’on trouve dans cet ouvrage, ce qui permet de comprendre un peu le contenu :
- Introduction
- Trésors et équipements
- Objets magiques et les objets de qualité supérieure
- Économie
- Alchimie
- Recueil d’objets magiques
- Tableaux des trésors aléatoires
- L’index des tableaux du livre
- L’index des sorts d’alchimie du livre
La suite est le détail des différents chapitres qu'on peut trouver dans ce livre.
Introduction
Ce chapitre s’ouvre sur ce qu’est et n’est pas cet ouvrage. Nous avons une indication sur sa construction qui prend partiellement ses sources dans le compagnon de l’Alchimiste, et dans celui des constructs des éditions précédentes. Là, de nombreux éléments sont repris de ces ouvrages, bien entendu adaptés aux règles de RMU et qui sont donc désormais directement intégrées dans le corpus des règles de bases.
L’une des nouveautés majeures aussi, c’est que désormais chaque Royaume de magie « Essence, Théurgie et Mentalisme » dispose de sa propre profession d’alchimiste avec ses propres listes de sorts
Pour la suite de ce chapitre, on retrouve la description des différents autres ouvrages de RMU avec ses abréviations, son système, etc. Ces éléments du chapitre sont les mêmes qu’on retrouve en début de chacun des ouvrages de la gamme RMU.
Je ne vais pas m’étendre sur ce chapitre, c’est en gros un copier-coller de celui des deux précédents ouvrages.
Trésors et équipements
Ce chapitre présenté sur 67 pages fait la part belle aux différents types de trésors qu’on peut trouver dans une campagne de RMU, tout comme des éléments d’équipement qui s’ajoutent à ceux présents dans le Core Law.
On y traite pour commencer de la monnaie, c’est-à-dire en partant des simples pièces, en passant par des systèmes qui ne sont pas décimaux, jusqu’aux « billets » ou bons au porteur.
Je trouve l’analyse du truc assez intéressante, car lorsqu’on crée son univers, cela permet de se poser quelques questions bienvenues (ex : est-ce que le système est le même dans toutes les contrées, les différentes pièces ont-elles un nom, etc.)
Pour la suite, on se base sur des listes d’équipement supplémentaire.
On va trouver ici des animaux (la description se trouvera dans le Creatures Law), avec leur prix et quelques détails, des armures supplémentaires, des vêtements, de la nourriture, des fournitures diverses, etc.
À noter la partie sur tout ce qui est des taxes et autres éléments du même genre, ainsi que le prix des propriétés (qui peut être utile parfois).
La suite est quelque chose que j’aime beaucoup dans Rolemaster / HARP, c’est les herbes, poisons, acides et autres trucs du même genre.
Je trouve que les plantes et poisons font partie de l’ADN de ce jeu et je suis toujours content de trouver de la variété dans ce domaine.
De plus, dans un monde où la magie est limitée (entendre ce qui est sort de soin, etc.), je trouve toujours qu’un large choix d’herbes est toujours bien vu…
La section suivante porte sur les gemmes et autres pierres précieuses. On peut les utiliser pour leur valeur pécuniaire, mais également pour leurs propriétés magiques et ça, c’est aussi très intéressant.
La suite logique de ce chapitre porte sur la joaillerie ou l’art d’associer des pierres pour faire des bijoux. Dans un jeu comme Rolemaster basé sur les compétences, ce chapitre prend tout son sens pour les compétences d’artisanat. C’est suffisamment complet pour rendre ces compétences intéressantes à utiliser.
Toujours dans ce chapitre, on traite rapidement de la connaissance en tant que trésor. Effectivement, ce n’est pas quelque chose à laquelle on pense de prime abord.
Ce genre de chapitre montre bien la réflexion globale du sujet de l’ouvrage.
On continue sur l’ajustement de l’équipement, la résistance des objets et comment les réparer (y compris les objets magiques).
Objets magiques et les objets de qualité supérieure
On commence par parler des objets de qualité supérieure qui ne sont pas des objets magiques. On découvre l’intérêt et les conséquences d’utiliser des objets de ce type en termes de poids, de bonus et autres. Bien entendu, des explications sur la manière de fixer les prix sont aussi indiquées.
Mais si on parle d’objets de qualité supérieure, on doit aussi parler des matériaux de qualité supérieure et ça tombe bien, car on a aussi une section sur le sujet. On parle dans cette partie des différents types de métaux et de leur qualité, idem pour différents types de bois et autre.
Enfin, on passe aux objets magiques. Ici, ce n’est pas une liste d’objets avec leurs effets qui sont décrits dans ce chapitre. À la place, on va plutôt parler de leur interaction (harmonisation avec leur utilisateur, la gestion des potions, des runes, des objets à usage limité, etc.)
Ce chapitre est véritablement intéressant, car on comprend comment on va gérer tous les types d’objets magiques en fonction de leur spécificités (il y a d’ailleurs toute une section sur les objets intelligents).
Économie
La suite porte sur le chapitre lié à l’économie des trésors au sens large. Franchement, j’ai adoré ce chapitre qui traite de tous les pans de l’économie dans les univers en passant par le troc, les « banques », la négociation et comment trouver à vendre ou acheter un article.
Ce n’est pas simplement une description des différentes méthodes possibles, mais aussi la manière d’intégrer ces différentes possibilités. Si vous créez votre propre univers, c’est top ! et même si vous jouez dans un truc existant, livre à vous d’intégrer les petites règles pour trouver un acheteur ou un vendeur…
Alchimie
Ce chapitre nous propose 3 professions basées sur l’alchimie, chacune d’entre elles est liée à un Royaume de magie. Il s’agit du Sanctifieur (Théurgie), de l’Adepte (Essence) et du Psychographeur (Mentalisme).
Ces professions sont un peu le cœur de ce supplément je dirais, car elles introduisent les règles de création des objets magiques en lien avec leur spécialité, ainsi que ce qui se passe en cas d’échec ou de maladresse lors de la création.
Ainsi, on retrouve dans le processus de création des objets les matériaux servant de support et leur impact sur l’objet créé, mais aussi le traitement du prix sur le marché de la création des différents objets.
À noter aussi un encart si vous préférez que la création des objets magiques puisse se faire par tout lanceur de sort. Dans ce cas, il est recommandé de mettre les listes pour les autres lanceurs de sorts dans les listes de type « Closed ».
On trouve aussi un chapitre sur la création des golems et des constructs.
Quand je vous disais que cet ouvrage était très complet !
Le chapitre se termine sur les différentes listes de sorts associées.
Recueil d’objets magiques
On ne va pas se mentir, quand on achète ce livre, c’est le premier chapitre qui est parcouru. Il propose sur le modèle assez classique de Rolemaster tout un tas d’objets magiques avec leurs effets, ainsi que les sorts nécessaires à leur conception en 41 pages.
Tableau des trésors aléatoires
En 20 pages, on a toutes les tables nécessaires pour déterminer aléatoirement un trésor. Tout est à base de code et les créatures qui devraient bientôt pointer le bout de leur nez utiliseront cette codification.
Index et tables diverses
L’ouvrage se termine sur les principales tables utilisées lors de la création d’un objet magique, ainsi qu’un index complet des différents sorts présents dans cet ouvrage.
Parlons un peu de la forme
Bon, on le sait maintenant, les illustrations de la gamme RMU ne sont pas son point fort. Rien que l’illustration de couverture est un tue-l’amour. On a presque l’impression que c’est fait pour repousser les curieux afin que la gamme ne reste qu’affaire de spécialistes qui commencent à prendre de l’âge…
En revanche, les illustrations intérieures sont moins… terribles que celles des 2 livres précédents, je trouve. Elles vont du très moyen au plutôt pas trop mal (ce qui est un exploit).
Par contre, la maquette, ce n’est toujours pas ça. Sérieux… sous prétexte de faire commencer le chapitre sur une page impaire (ce qui peut s’entendre), on se tape une page vierge bien souvent avant.
Pire, j’ai vérifié, si l’ajout d’image ne se faisait pas tel que décidé dans le livre (parfois en mode, je ne sais pas trop quoi en faire alors je vais la poser là), on éviterait cette histoire de page blanche mal venue selon moi.
Donc clairement, même si pour certains aspects, le livre est le moins pire (pour moi) des trois sortis au niveau de la présentation. On est toujours à des siècles de ce qui se fait actuellement en termes de présentation qui donne envie.
Conclusion
Ce livre est une mine d’or. Ok, il est moche, mais quel bonheur à parcourir. J’aime les détails apportés pour concevoir les objets magiques, j’aime la clarté des informations qu’on retrouve dedans et la facilité de lecture et comme toujours, si pour une raison ou une autre certains points ne vous intéressent pas, n’en tenez pas compte et le jeu fonctionnera toujours bien !
Contrairement à un ouvrage de type D&D ou Pathfinder (encore qu’ils ont fait un sacré boulot pour ces derniers sur la gestion des objets magiques) on n’est pas en face d’un simple catalogue d’objets magiques. Il y a la création, l’impact dans le monde, l’économie, etc. et c’est ça que j’aime dans Rolemaster, une facilité d’intégration avec la possibilité de mettre le curseur où on veut dans la gestion et la création des objets magiques et des trésors de manière générale.
Même si vous jouez en mode loot de trésors sans autres considérations, le supplément va vous servir ne serait-ce que par la description des objets et des tables de générations.
Si vous achetez du RMU, vous devez acheter cet ouvrage !
- Laurendi
Je reviens sur ta comparaison entre RM2 et RMU par contre. Oui, RMU est très moche, mais par contre, une chose est certaine, RM2, c'est l'anarchie niveau organisation des livres. Retrouver une info dedans relève toujours de la misère quand on a pas ouvert le livre depuis un moment.
Au contraire, sous RMU, les règles sont bien mieux organisées et claires selon moi. Ajouté à ça, je les trouve un cran au-dessus.
Par contre, oui, on n'a pas encore toute les options (seuls trois livres sont pour le moment sortis), mais ça, c'est toujours le cas avec des ouvrages d'édition N-XX qui ont eu mécaniquement plus de sortie.
Donc effectivement, en l'état, si c'est "juste" pour avoir un livre de plus dans sa biliothèque pour faire joli, oubliez RMU, si c'est parce que Rolemaster est un jeu dont vous voulez utiliser pour jouer, je pense qu'il est très intéressant, en tout cas, jetez y tout de même un oeil pour juger...
- Gollum