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Age of Legend | Earthdawn FU 104

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Un petit retour rapide après avoir feuilleté le bouquin plaisantin

Sur l'emballage :

C'est beau, c'est soigné, on a enfin un produit Earthdawn "moderne" en termes de design, avec des fonds de page qui n'ont pas à rougir des ldb réputés pour leurs attraits graphiques, et des illustrations couleurs qui font plaisir à voir (même si parfois inégales). Même les illustrations "n&b" sont travaillées pour s'inscrire dans la charte graphique. Globalement ça m'a vachement fait penser à ce que l'on peut avoir avec Chroniques oubliées, par exemple, et c'est un très bon point pour moi !

Sur le contenu :

Une première surprise : une présentation de l'univers, et du genre à le faire vachement bien. De toutes les éditions que j'ai pu avoir entre les mains, je pense que c'est celle qui synthétise tout le BG d'Earthdawn de la manière la plus efficace, la plus abordable, et la plus "qui donne n'envie".

Côté système, on a bien une adaptation du FU version equinox, avec des options supplémentaires et quelques choix qui m'ont surpris (les talents ne sont plus des questions fermées par exemple, dommage...) Les quinze disciplines ont été retravaillées pour être équilibrées en trois genres : exit l'Eclaireur, il laisse sa place au Shaman. Et le grand drame (pour moi) : la magie fonctionne de la même manière que les talents - pas de filament, mais une dépense de points de karma pour lancer un sort. Ouch...

Concrètement, ce n'est pas LA solution pour remplacer le Step System - et ça tombe bien, il n'est pas vendu de cette manière plaisantin Mais c'est un système simple qui va vous permettre d'initier des gens à Earthdawn, voire faire des petites campagnes intéressantes (l'accent mis sur la cohésion du groupe par exemple est très appréciable). A réserver toutefois à ceux qui aiment laisser les PJ façonner l'histoire plaisantin

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rah la la! il me tarde vraiment de recevoir le bouquin, ce que tu en dis donne envie de lire et de tester tout ça!!!

j'ai tout de même une grosse appréhension pour tout ce qui concerne les combats???

pour les talents ça ne me choque pas, c'est à dire qu'i suffit au joueur de dire qu'il emploi tel ou tl talent et c'est ok? pour la magie, je suis même assez enthousiaste car ça va vraiment doper l'efficacité des magos et aussi accélérer tute ls phases de magie car vraiment les rounds entiers passés à tisser ses filaments ça commençait à devenir très lourds!!!! clin d'oeil

en tout cas merci pour ton retour!

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  • Folaray_
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Notaure

J'ai fini de lire le PDF ce matin, comme le dit kyin c'est quand même vachement frais comme truc content

Ils ont pris le temps de travailler tout ça et c'est très agréable à lire.

Par contre kyin je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis :

les talents ne sont plus des questions fermées par exemple, dommage...

Car c'est pourtant le cas, pour activer un talent il faut soit "poser une question adaptée à la manière dont le joueur veut utiliser le talent" et donc faire un Test d'activation ( ce qui indique bien l'usage des dés et donc une question fermée), soit utiliser un raccourci et utiliser un point de karma pour "forcer" l'usage du talent selon appréciation du MJ.

Maintenant il est vrai que désormais le karma est devenu omniprésent et donc une resource rare et limitée, d'autant plus pour les mages qui vont en dépenser à la pelle, et ce karma/mana me dérange un peu à la première lecture...

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Oui c'est surtout dans la présentation du truc. Dans equinox, tu as un talent suivie d'une question, qui te permet de comprendre exactement à soi ça sert et comment l'utiliser, en une ou deux phrases.Je suppose que s'ils ont opté pour une description plus détaillée c'est qu'ils ont eu des remarques sur cette approche... C'est ça qui est dommage plaisantin
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Une question à ceux qui ont lu la bête.

Pensez-vous qu'on puisse l'appréhender sans connaître les autres versions?

En effet parfois pour comprendre une simplification, il faut savoir d'où l'on part.

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Je te fais une réponse qui va bien:"Oui Et" le simple fait de savoir que c'est une simplification d'un système très lourd est même un plus. Sans déconner, en survol en diagonal la version proposée est dans l'esprit de l'univers, les PJ sont Les héros et les règles donnent cette impression.. Avec une grosse lecture en diagonale bien large, hein !
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en attendant d'avoir le bouquin et de me faire ma propre expérience si y'en a qui ont prévu des parties de test je suis preneur de leurs retours!!!! clin d'oeil

PS: surtout avec des joueurs connaissant le système originel histoire de pouvoir faire la comparaison...

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Une question à ceux qui ont lu la bête.

Pensez-vous qu'on puisse l'appréhender sans connaître les autres versions?

En effet parfois pour comprendre une simplification, il faut savoir d'où l'on part.

Orlando

On ne peut pas vraiment parler de simplification... plutôt "système alternatif" qui se place dans le même monde. Ainsi tu peux prendre AoL comme tout premier bouquin Earthdawn et te lancer dans l'aventure. Par contre, énormément de contenu varié de background etc a été publié au travers des anciennes éditions (différentes villes, provinces, peuples etc), et c'est ça qui fournit une grande richesse à l'univers.

Cependant AoL fait une très bonne présentation des choses, et permet déjà beaucoup beaucoup d'heures de jeu avant de te lancer (si tel est ton souhait) vers d'autres lieux emblématique de Earthdawn, ou d'attaquer les scénarios/campagnes déjà publiés. Cependant, AoL n'a pas été prévu pour faire tourner des longues campagnes, il y a bien un système de progression proposé, mais on est loin des capacités offertes par la lignée initiale du StepSystem.

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au fait y'a t-il un scénar d'intro dans le bouquin?

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Non pas de scénar, par contre ya un contexte qui sert d'exemple qui est créé au fur et à mesure (ainsi que les persos d'exemple), et grâce auquel on pourra faire jouer qqch car on y trouve une situation initiale, des antagonistes/protagonistes... M'enfin ça reste de l'illustration pour accompagner la présentation du jeu.

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Vous trouverez sur earthdawn.fr une feuille de personnage VF pour Age of Legend, au format A4 et printer friendly plaisantin

http://earthdawn.fr

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Notaure
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kyin

excellent!

peut être un verso...histoire d'optimiser le truc?

clin d'oeil

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Ah tu gères, j'allais me coller à faire ça cet aprem avec quelques modifs par rapport au format proposé du bouquin

Notamment je trouve que 3 lignes pour les compétences c'est quand même pas fou

la traduction de Tag en Descripteur ça fait très ampoulé je trouve. Mais il est vrai que c'est pas facile à traduire, à la limite attribut reste le plus adapté (amha).

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à tous les deux : si vous avez des conseils sur des modifications à faire sur la feuille de perso, je suis ok pour faire la mise en page mais je serais moyennement efficace pour le "brainstorming" (je le fais pour la communauté mais je n'utilise pas ce système pour faire du Earthdawn... en tout cas pour l'instant).

Pour la traduction je me suis servi de ce qui existait : la traduction de Bruno Bord, https://www.gitbook.com/book/brunobord/fu-rpg-libre-et-universel/details

;)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Notaure
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kyin

ben dès que j'aurais reçu le bouquin et parcouru tout ça pas de problème, surtout que je compte tout de même aller jusqu'à jouer une partie d'intro afin de vraiment voir ce que ça donne...

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Ça y est le bouquin a été lu avalé ! clin d'oeil

donc un petit retour sur le produit s'impose...

LA FORME :

Tout d'abord je rejoins kyin sur la qualité du produit, ça fait plaisir d'avoir un bouquin d'une telle qualité entre les mains. On retombe un peu sur ce qui avait été fait pour l'ED3 mais tout en couleur siouplait et ça pète bien ! Il y a une cohésion du début à la fin (illustrations) et on ne voit pas les 232p passer. Tout est clair, ça se lit vite et bien, c'est aéré, plaisant à lire bref 10/10 (en plus le format est super agréable et facile à transporter aussi et il y a un index à la fin!!! plaisantin + des fiches et un récap des règles, bref tout a été pensé dans les moindres détails ! C'est du super boulot

LE CONTENU :

-le premier chapitre nous explique le pourquoi de cette version, à comprendre : ce que l'on va pouvoir en faire ainsi que le besoin rapide pour ceux qui ne connaissent rien à l'univers de se tourner vers les éditions précédentes afin d'avoir de la matière à se mettre sous la dent...un petit encart prévient aussi les vieux routards (je sens que je vais en avoir besoin!) plus quelques généralités sur ce qu'est un jdr, etc...

-le second chapitre est un résumé de l'univers, c'est bien fait mais c'est vraiment le minimum syndical. Les nouveaux MJ/PJ devront forcément aller voir du côté de ce qui a déjà été édité pour bien appréhender tout l'univers(c'est d’ailleurs bien dit dans le bouquin aussi;-) ). Un truc qui me chiffone : mais où est passé l'espace astral ? Il semblerait que cet aspect est disparu... de plus il est mention de la corruption ainsi que des matrices mais là encore vide sidéral, on n'en parle plus dans les règles ???

-le troisième chapitre décrit dans les grosses lignes les éléments de jeu qui définiront les personnages. C'est assez simple est clair jusqu'à ce qu'on arrive aux skills et là premier point flou : on ne comprend pas comment « s'affrontent » les compétences et les statuts de discipline... ? Autre point la polyvalence des humains devient ridiculement attractive...gain d'une compétence à la création du perso et point barre : beurk !!! Bon point toutefois d'avoir garder les groupes d'adeptes et d'avoir créée les règles qui vont avec content .Autre point qui soulève une question le karma ! Ce dernier semble omniprésent (talents, sorts, bonus, relance, charme de sang, équipement magique) mais les pools de point sont ridiculement petit : un perso débutant à...3pts !!!!!!!!! en tant que MJ, il va vraiment pas falloir être radin en partie (oui parce que quand un perso fait un truc de fou, le MJ peut lui filer un points de karma. Les autres joueurs peuvent aussi filer du karma à leur pote mais franchement vu le faible nombre de points disponibles j'en doute!) sous peine de voir une partie stérile...triste

-le quatrième chapitre explique le système de jeu, là on est dans le cœur du sujet ! Bon, là, n'étant pas un spécialiste des systèmes narrativistes va falloir que je teste pour pouvoir en dire quelque chose, disons que sur le papier c'est assez séduisant, simple et ça donne envie ! Le seul truc au premier abord qui me parait bizarre c'est le fait d'avoir de base 50% de réussite à un test !? Ensuite ce qui fait peur c'est qu'il va falloir être réactif et imaginatif pour trouver à chaque fois un détail ou une condition à lancer sur un résultat « et/mais ». il doit falloir un peu de pratique et je pense me faire quelques petites listes « anti-sèche » derrière l'écran histoire de ne jamais manquer d'argument !

-le cinquième chapitre est une sorte de conseil au MJ, rien de notable c'est bien fait. L'exemple de jeu du combat entre le sylphelin et l'écorcheur me laisse quand même sur ma faim, je ne vois toujours pas trop ce que donne « un vrai combat » avec des gros bourrins, ce qui me fait un peu peur...:-(

PS : la petite règle additionnelle sur les init me plait bien;-)

-le sixième chapitre explique la démarche pour créer un setting ainsi que des persos et les méchants qui vont avec... bref tout le boulot d'un MJ pas fainéant qui préfère faire ses propre scénars plutot que de prendre ceux existant dans le commerce et déjà tout fait. Il y a en plus un exemple de création donc encore une fois rien à redire c'est nickel!

-le septième chapitre concerne la création de perso, là encore c'est simple et clair, on se lisse guider. A mon goût ça manque peut être d'une ou deux compétences de plus et toujours le nombre de points de karma qui me paraît faible. Ce qui parait aussi faible c'est le nombre de blessure dont disposent les persos...je ne sais pas pourquoi mais là comme ça à première vu, les combats dans AoL semblent être assez violents, non ? Plus j'avance dans les règles et plus je redoute de constater ce que donne de vrais gros combats en partie...

-le huitième chapitre concerne les disciplines. Bonne initiative de les avoir équilibrées entre 3 catégories (5 de chaque soit 15 disciplines au total), j'aurai par contre plutôt appelé la troisième catégorie « spécialistes » plutôt que « vagabonds » mais bon c'est un détail ! Le point positif c'est qu'on a chaque discipline décrite jusqu'au statut maître y compris les talents qui vont avec ! Donc pas besoin d'attendre un énième « compagnon », le livre de base est suffisant! Ha! au fait : exit le tissage ! il n'y a plus que la longévité comme caractéristique de discipline et celle-ci dépend uniquement de la catégorie.

-neuvième chapitre : les talents ! Bon là je ne vais pas m'étendre je n'ai pas tout lu, je note quand même la présence de talents qui sont pour moi toujours plus des compétences comme le talent de recherche ? Mais bon passons. Le point positif c'est que les joueurs ont le choix afin de déterminer les talents qu'ils souhaitent avoir comme talent de discipline, cela donne de la flexibilité et de la personnalisation ce qui est un plus ! Apparaissent des effets liés à la corruption si on se viande lors d'un test... ? Mouais, pas convaincu sur ce coup là....

-le dixième chapitre : les sorts ! Là encore une grosse simplification et je pense que les magos vont bénir AoL pour ça ! il n'y a plus de tissage!!!!!!! (je vous l'avez déjà dit pourtant!). En plus ils gardent la possibilité de customiser les sorts (durée & aire d'effet) tout en restant d'une simplicité enfantine ! Bon comme déjà dit, exit les matrices mais là corruption est là sauf que comme pas d'espace astral, pas de différentes zones de corruption donc tu prends une condition de corruption si tu fais 1 sur le dé principal, un point c'est tout tgcm !!! là encore une faute de goût à mon sens... ça me ferait quand même mal qu'un mago puisse être « corrompu » en ayant loupé son sort dans les chambres centrales du royaume de Throal !!!!!:-( là encore, je ne me suis pas tapé tous les sorts mais cela semble comme tout le reste simple et efficace.

-le onzième chapitre traite du matos, bon bé là comment dire c'est un peu le vide sidéral ! Ok t 'as une épée, et une armure et c'est tout...ha non zut une "épée naine" et une "armure de cuir souple". Bon là on survole de très loin le sujet, à peine deux pauvres exemple pour se faire une idée et encore aucun exemple en jeu de comment on interprète les tags liés au matériel c'est quand même du très très léger à mon goût. De même on survole les charmes de sang, les objets magiques communs et légendaires (au passage exit les objets à filaments???). Ok on est pas dans de l’exhaustif ce n'est pas le but du bouquin mais je trouve qu'il y a quand même un juste milieu qui aurait pu être trouvé ! Le matos va donner du boulot à plus d'un MJ...

-chapitre douze : l'expérience ! Bon même si c'est sympa de pouvoir faire progresser son perso ce n'est clairement pas le but de cette adaptation, mais bon ça a le mérite d'exister ! Ce qui me choque c'est que tout les adeptes peuvent prendre des talents d'autres discipline (ok tout le monde est devenu polyvalent!) et surtout que les charmes de sang et les objets magiques légendaires s'achètent avec des points d'expé ?????? mais non pas ça ! Bon aller pour finir sur un bon point, le fait de pouvoir faire évoluer les tags d'un perso en fonction des événements de la partie c'est pas mal !

-bon pour les trois derniers chapitre, je vais les passer plus rapidement, ils sont un peu plus anecdotiques :

-pour les véhicules l'apparition des échelles de tailles est une très bonne idée !

-pour les créatures j'aurai aimé en avoir plus et surtout avoir des stats pour des NPC (brigands, mercenaires, gades, tavernier, etc...) dommage !

-et enfin pour les questeurs il aurait fallu rajouter le tag sur la feuille de perso ainsi qu'un encart pour définir les pouvoirs et les contraintes...

En conclusion : cet Earthdawn Age of Legend est un très beau produit, bien fait, facile d'accès (même pour ceux qui n'ont pas un super niveau en anglais!) qui donne dès une première lecture envie de jouer et de tester la bête ! Cette adaptation à le mérite de réussir à simplifier un système extrêmement complexe et exigent même si cela à abouti à certains raccourci qui feront tiquer les vieux habitués (à deux ou trois faux pas prêt on aurait pu frôler la perfection!). Ce bouquin ce veut (presque) une initiation à l'univers d'ED tant il faudra aux MJ récupérer tout un tas de bouquins d'autres éditions afin appréhender correctement cet univers riche et compléter le manque de données (créatures, horreurs, dragons, PNJ, pièges, poison, etc...)!

Le système en lui même va demander d'adopter une nouvelle vision du jeu de la part des PJ et des MJ ce qui pourra prendre un peu de temps à ceux qui ont été habitués pendant de longues années au step system, à voir en partie...En revanche, pour ceux qui voulaient découvrir ED mais que le step system décourageait (à juste titre) ben maintenant y'a plus d'excuse qui tienne!!!!!!!!! mort de rire

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Merci de ce retour les gars plaisantin
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Autre point qui soulève une question le karma ! Ce dernier semble omniprésent (talents, sorts, bonus, relance, charme de sang, équipement magique) mais les pools de point sont ridiculement petit : un perso débutant à...3pts !!!!!!!!!

En théorie, ce n'est pas tellement un problème. C'est un principe d'échange utilisé (par exemple) dans Fate, ça oblige les joueurs à créer des situations où ils se mettent en péril. Il faut se prendre au jeu, ce qui il est vrai n'est pas si facile pour des vieux indécrottables ^^

Le seul truc au premier abord qui me parait bizarre c'est le fait d'avoir de base 50% de réussite à un test !?

Les bonus modifient trop les chances à mon goût. J'ai fait quelques parties d'Equinox avec ce système, il en ressort au final que la plupart des tests que j'ai demandé ont été des réussites (1 ou 2 "non" pour une séance à tout casser). C'est lié au système de dé bonus que je trouve peu sympa (j'ai l'impression d'un "hey, j'ai des dés Fudge mais je ne sais pas quoi en faire...") Je suis tombé sur quelques alternatives (comme 1 = NON ET, 2-3 = NON, 4 = NON MAIS, 5 = OUI, 6 = OUI ET) qui semblent plus sexy...

L'exemple de jeu du combat entre le sylphelin et l'écorcheur me laisse quand même sur ma faim, je ne vois toujours pas trop ce que donne « un vrai combat » avec des gros bourrins, ce qui me fait un peu peur...:-(

Et tu as raison, ce n'est pas un système fait pour les combats plaisantin En fait, disons plutôt que c'est fait pour des combats avec une résolution rapide (on essaie de se blesser, s'il gagne je fuis, sinon je l'assomme) qui me semble plus approprié à un jeu comme Cthulhu - après tout, la plupart des capacités d'un adepte sont destinées au combat, ce qui peut sembler un peu contreproductif.

les objets magiques légendaires s'achètent avec des points d'expé ??????

En fait... qu'est-ce qui te choque là-dedans ? Après tout, tisser des filaments sur des objets à filaments coûte des points de légende, c'est plus ou moins le même principe plaisantin

Cette adaptation à le mérite de réussir à simplifier un système extrêmement complexe et exigent même si cela à abouti à certains raccourci qui feront tiquer les vieux habitués (à deux ou trois faux pas prêt on aurait pu frôler la perfection!).

D'abord pour le Step System : exigeant oui, complexe non plaisantin

Ensuite il faut bien comprendre que Age of Legend n'est pas simplement une adaptation pour Earthdawn, un système light pour faire du Earthdawn, mais bien une approche complètement différente et donc une autre manière de raconter des histoires dans Barsaive. Ce n'est pas un système pour remplacer le Step System, c'est une toute autre conception de la narration.

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Hello!

j'essaye de répondre à chacun des points que tu soulèves:

pour le karma, je veux bien croire que les joueurs veuilles se mettre en difficulté de temps en temps (et pas lors de scènes cruciales) mais cela permettra de ne gagner que quelques points aussi le fait d'être héroïque pour moi c'est idem: déjà l'être une à deux fois dans la partie et ce sera pas mal mais alors de là à réellement avoir un cercle vertueux entre roleplay et gain de karma j'ai vraiment beaucoup de mal à le concevoir. Par contre comme tu dis c'est sans doute du à l'habitude d'un certain type de jeu auquel nous sommes tous habitués à ma table. Je verrai bien ce que cela donne réellement en partie...?

Dans ton approche des résultats du coup tu t'éloigne de la philosophie du truc car "beating the odds" je pense peut se traduire par "éviter de faire un impair" d'ou les échecs sur 1, 3 et 5 et une réussite sur les résultats pairs...personnellement de prime abord j'aurais tendance à faire comme toi avec des bonus/malus qui donnent bien des réels +/-1 cumulatif! ce système permettrai en outre d'intégrer des réussites héroïques (par exemple tout résultat supérieur à 9) afin d'introduire des mécaniques visant à accentuer l'aspect épique du jeu content

sinon pour les résultats: 1 = NON ET, 2= NON, 3 = NON MAIS, 4 = OUI MAIS, 5 = OUI, 6 = OUI ET)

d'accord avec toi pour les combats!

Ce qui me choque pour les objets légendaires, c'est que tu puisses "acheter" un objet avec les points d'expérience or pour moi un objet légendaire se découvre et les joueurs arrivent à y mettre la main dessus au prix de quête ou d'aventures périlleuses...

de plus, je trouve naze le fait de devoir dépenser des PL pour tisser des filaments, j'ai d'ailleurs virer cet aspect pour mon adaptation. les joueurs sont libres de tisser et de ré-harmoniser leur filaments comme bon leur semble, une sorte de rituel d'introspection leur permet une fois par jour de ré agencer leurs filaments...seule exeption tout filament tisser à un objet/lieu maudit! plaisantin

peux tu développer qu'est ce qui fait pour toi que c'est une autre façon de narrer une histoire:

-le fait d'avoir des "et" et des "mais" lors d'une action?

-le fait que les joueurs participent à la création d'un setting?

-le fait que les joueurs puissent proposer les détails et les conditions lors d'un test?

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Acheté le pdf et lu le livre.

Je rejoins la critique de Notaure sur bien des points.

Pour du One-shot de découverte pourquoi pas (et je salue le travail des auteurs qui ont fait un ouvrage dix fois mieux que ED4) mais je préfère le système Savage Worlds pour jouer plus durablement à Earthdawn avec un autre système plus fluide.