Age of Legend | Earthdawn FU 104
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pour la petite note, la table de résultat que vous citez (1-3 échecs, 4-6; succès) est celle aussi utilisée par Wastburg, qui est disponible en français, ça peut aider (et le système d'aubaines est toujours bon à cannibaliser ). J'a pas vraiment pratiqué ce système, mais il m'a bien plu à la lecture, so, just my 2 cents
Pour les combats, si tu veux les faire "durer", il faut éviter les questions "je le tue? je gagne?" et faire/forcer des étapes intermédiaires: "j'arrive à prendre l'avantage? à le blesser un peu ? " etc ... Mais là faut vraiment que le MJ maîtrise son sujet et arrive à rendre le combat intéressant par ses étapes ou sa construction, bref la mise en scène (et ça inclue le décor comme les tonneaux qui roulent, les chandeliers, et autres machins enflammés)
Pour les objets légendaires, dixit le ldb de la classique
on ne peut pas les fabriquer : l’objet prend une dimension
légendaire quand un héros ou un personnage s’en sert pour accomplir un exploit digne de légende...
C’est au maître de jeu de décider quel acte constitue un haut-fait de pouvoir, mais un tel exploit doit toujours être de dimension épique.
donc, je ne sais pas comment s'est présenté là, mais si la dépense des xp est soumis à l'approbation du MJ, c'est à peu près pareil qu'en classique non?
Mais sinon sawo oui, avec la bonne conversion :p
Pour les combats, si tu désires tuer ton adversaire, chaque fois que tu obtiens un oui, tu lui fais perdre une blessure. Pour véritablement le tuer, il faut infliger une blessure après avoir coché toutes les blessures. Ca peut facilement reproduire les combats des autres jeux.
J'ai lu l'ensemble du bouquin, il y a quelques règles qui me déplaisent, mais dans l'ensemble, je pense trouver là une des versions les plus adaptées pour jouer dans cet univers.
Pour des versions SW, il y en a pléthore! et je les trouve toutes bonnes. Elles répondent toutes à un angle de vue différent du comment on veut présenter l'univers à ses joueurs.
peux tu développer qu'est ce qui fait pour toi que c'est une autre façon de narrer une histoire:-le fait d'avoir des "et" et des "mais" lors d'une action?
-le fait que les joueurs participent à la création d'un setting?
-le fait que les joueurs puissent proposer les détails et les conditions lors d'un test?
C'est tout ça en même temps. C'est de la narration partagée, où les joueurs sont plus proactifs concernant les détails de l'univers et non focalisés sur les détails de leur personnage. C'est un peu une explication par les extrêmes, mais en gros dans un EDC les joueurs décrivent les interactions de leurs personnages avec le monde, là où dans AoL ils peuvent décrire le monde lu-même. Pour faire simple et donner un exemple stupide, dans AoL les joueurs peuvent décréter (avec l'appui des règles) qu'Alachia a une grosse poitrine, là où dans EDC c'est le MJ qui le décide.
Le déroulement d'un scénario EDC ("maîtrisé" par le MJ) sera très différent d'un scénario AoL ("arbitré" par le MJ) à partir du moment où les outils proposés sont utilisés par les joueurs. Et pour moi les scénarios ne doivent pas être préparés de la même façon dans les deux cas
On a joué !
Et clairement, on adopte ce système de jeu par rapport au step system. Mes PJs se sont senti bien plus à l'aise, pas fermé dans une tonne de chiffre et de valeur et de seuil...
En terme d'immersion on a plus aller bien plus loin que ce que j'avais réussi à faire avant (car pas coupé par des jets à rallonge, ou des tours de combat infini), permettant de tenir une ambiance type survival pendant 2h non stop.
On va donc continuer sur ce format, et on verra bien ce qu'il se passe par la suite
Bon, vous allez me décider à me lancer dans la lecture de cet ouvrage. J'avais pourtant dit, que non, jamais ! plus jamais de JDR en anglais !
Du coup, question suivante :
Kyin, quand est-ce que tu nous propose la VF sous-le-manteau ???
Mahar
En fait j'ai tellement peu de temps et tellement de choses sur lesquels me pencher... il faudrait que j'arrive à me persuader que je vais faire jouer avec cette version d'ED pour me motiver (mais c'est pas gagné, ou alors à la "EDCon" ??)
Double post, mais je pense que ça intéressera pas mal de monde : il semble que les Hommes en noir ont réceptionné il y a peu un exemplaire d'Age of Legend, et que ce dernier fait l'objet d'une certaine attention de leur part...
On va essayer un petit sondage à la volée : mettez-moi un pouce (roooh ! un j'aime sur ce message, enfin !) si une VF par BBE vous intéresse
- Notaure
Allez, je donne mon pouce aussi.
Je vais essayer de proposer cette version à quelques joueurs pour tester. Il y a plein de feuilles de perso en VO, j'en ai modifié une pour la mettre en VF:
l'originale: https://drive.google.com/file/d/0B8icS63PKfqIOVBzTnhqUTljeHc/view?pref=2&pli=1
la VF: https://www.dropbox.com/s/mkgn08ad2ldncje/Earthdawn%20AoL.pdf?dl=0
J'ai un petit bug d'affichage chez moi, mais quand je la télécharge, il disparait J'ai aussi enlevé le fond bleu... mon imprimante me remercie encore.
A la lecture des règles, je trouve qu'il manque un peu de détail pour les combats. Il me semble avoir vu quelque part un système qui permet de niveler la puissance des armes. Et du coup j'ai rédigé ça:
En combat, les personnages reçoivent un bonus ou malus à leurs actions (attaque ou défense) en fonction du Delta (D) entre l'équipement offensif utilisé et l'équipement défensif.
Bonus/Malus en fonction du D
D= 0: +- 0d
D= 1 à 2: +-1d
D= 3 à 5: +-2d
D= 6 à 9: +-3d
D= 10 à 14: +-4d
D= 15+: +-5d
Niveau d'Armement
0: Mains nues
1: Arme courte, Arme de jet, Arc court
2: Arme longue, Arc long, Arbalète de poing
3: Arme à 2 mains, Arbalète lourde
Niveau d'armure
0: Sans armure
1: Armure légère (Cuir)
2: Armure moyenne (Maille)
3: Armure lourde (Plaque)
+1: Bouclier
Les propriétés d'armement peuvent donner un bonus de +1 au niveau d'équipement et/ou générer une condition en cas de "et" ou "ou" sur un jet et/ou générer un effet autre.
Ensuite, pour les dégâts des armes de navire. Ils sont égaux à 1 + le D d'échelle avec un minimum de 1. Ainsi, un canon à feu (3) qui tirerait sur un personnage ferait de base 4 blessures. Bon, faut quand même que je fasse les calculs et les tests pour les dragons (3) ou les hydres (2)...
Voila ma petite bricole
- Mahar
- et
- Notaure
Bon, après vos réponses je me demande si je ne vais pas quand même acheter une version papier, même si c'est en anglais...
Question : d'après vous, quelle est la différence entre les versions "Premium Heavyweight" et "Standard Heavyweight". Je n'ai pas trouvé l'info sur le site de drivethruRPG...
Et pour ceux qui ont déjà un livre "physique" : vous avez opté pour une couverture souple ou cartonnée ? Vos impressions à ce sujet ?
j'ai pris le moins couteux. standard couverture souple
Le premium c'est de meilleur qualité d'impression qui semble t il est vraiment meilleur. Bon en standard c'est vrai que c'est pas le luxe, mais j'aime bien moi. le papier est aussi plus épais en premium.
ensuite rigide ou souple, c'est une question de choix..
Je pense que si tu veux du rigide ce sera mieux de prendre premium, sinon, pour juste avoir le livre en physique à moindre cout, bah standard souple c'est amplement suffisant
Dans la faq drivethru: http://support.drivethrurpg.com/hc/en-us/articles/209936943-What-is-the-difference-between-Premium-Color-and-Standard-Color-
Et pour ceux qui ont déjà un livre "physique" : vous avez opté pour une couverture souple ou cartonnée ? Vos impressions à ce sujet ?
j'ai acheté le premium en couv' rigide et ben franchement je regrette pas: c'est bô! si tu as envie d'un zoli livre c'est ça qu'il te faut! Si tu cherches juste une version à lire une fois et à ranger au fond d'un placard alors prend le standard. C'est étonnant que tu n'ais rien trouvé, c'est clairement expliqué sur le site dans l'onglet "ressources"...
là où le bât blesse c'est lorsque tu veux intégrer des créatures...
exemple: un mec armé d'une arme courte combat une créature munie "d'écailles brillantes". Je ne pense pas donner l'avantage au type...
Et c'est pareil dans l'autre sens: une créature munie de "griffes acérées" attaque un mec avec une côte de maille ... ???
et encore je ne parle même pas des armes/armures magiques. Que donnerai une arme courte magique ou une côte de maille magique?
Bref tout doit être soumis à discussion mais si dans le lot tu as un ou deux joueurs optimisateurs et/ou pas trop fairplay, alors je crois que les discussions vont être interminables...Il est vrai que c'est le MJ qui a le dernier mot mais bon si à chaque combat tu dois batailler 1/2h pour savoir qui a la plus grosse, ça risque d'être lourd dingue!?
C'est le principal point négatif que je vois à ce système. Autre chose, chaque élément de matériel dispose de son adjectif. Dans l'exemple du bouquin tu as un "arc précis"!
Dans la même veine un joueur pourrais te pondre une "épée courte aiguisée" et par rapport à celui qui n'a qu'une "épée courte", qu'est ce qui se passe? là ça commence clairement à devenir un vrai bordel!
- kyin
Oui : "c'est une autre façon de jouer".
C'est effectivement un système où le contrôle du joueur est important. C'est pour cette raison que tu as tout un chapitre sur "ce qu'est un joueur, ce qu'il doit faire et comment il doit se comporter pour que cela fonctionne". Ensuite le système est fait pour que tu ne puisses pas "optimiser", tout ce qui peut aller dans ce sens peut se retourner très facilement !
Déjà tu fais une fixette sur les combats - ce n'est pas le but de ce type de système, laisse-les de côté. Oublie le formatage que l'on peut avoir d'un combat (tour/initiative/etc.) et dis-toi que tu gères un combat comme n'importe quoi d'autre : lorsque que ton PJ drague la serveuse de la taverne, tu ne fais pas un test à chaque réplique pour savoir s'il y parvient (ou alors c'est très chiant, je sais j'ai essayé !) tu fais dans son ensemble et laisses ton joueur décrire le sourire cajoleur, la caresse sur le bras et le compliment à peine voilé... c'est pareil pour les combats : un test ne représente pas une action, mais une séquence d'actions qui aboutit à un résultat (celui donné par les dés). Que ta créature ait des griffes acérées ou que ta serveuse ait des seins d'enfer, c'est pareil !
Pour ce qui concerne l'attribution des bonus/malus c'est pourtant super simple : si à un moment donné de la partie tu as un doute sur leur application, n'en donne pas. Quand tu as la description d'une créature avec indiqué "griffes acérées", ce n'est pas qu'une question de bonus - c'est mettre en avant des particularités de la créature. Ca veut dire que "ça compte", que lorsque l'on va parler de cette créature c'est une des choses qui va revenir souvent... ça veut dire que c'est "dramatiquement approprié". Est-ce que de son côté la cotte de mailles de ton perso est "dramatiquement appropriée" ? Non ? Tant pis pour lui...
Ce que je veux dire avec cet exemple c'est qu'un élément n'a d'intérêt qu'à partir du moment où il raconte quelque chose. C'est pour cette raison que l'on ajoute un adjectif à un objet. Le fait de dire que ton épée courte est aiguisée a une signification importante -> ce n'est pas simplement une épée aiguisée, c'est une épée dont le personnage prend soin, dont il va régulièrement tester le fil, qu'il va devoir entretenir avec le matériel adéquat... à cette condition, cette épée "compte" pour le personnage, et le fait qu'elle soit aiguisée et fasse plus de dégâts qu'une simple épée courte est "dramatiquement approprié".
Tu n'as rien sans rien dans ce système, et le réflexe c'est de demander un maximum de détails au personnage. "Mon arc est précis" - "OK, pourquoi ?" "Parce qu'il est très bien équilibré" - "OK, pourquoi ?" "C'est par rapport au bois utilisé" - "Qu'est-ce qu'il a de spécial ?" "Il vient du Bois du sang" - "Vraiment ?" "En tout cas c'est ce que le vieux qui me l'a filé m'a dit..." - "Et du coup, il est précis parce que tu le crois ou parce qu'il l'est ?" "Euh..."
... Une autre façon de jouer
si ça peut aider pour aider à comprendre la philosophie pour les combats, il y avait un article pour gérer les combats rapide en Savage worlds. même si ce n'est pas le même système, ça explique bien l'idée je trouve (et il y a des idées à piocher directement):