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Questions de règles : La Révolte 131

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Bruno8840

Ce n'est pas dans un encart...
C'est à la page 106 et 107 sous le sous-titre "Blessures"

Vous êtes libre d’interpréter les effets des blessures à votre guise.
Un personnage recevant une Blessure Grave au bras peut lâcher son arme, tandis qu’une Blessure
Critique l’empêchera d’utiliser son bras blessé.
De même, une Blessure Grave à la jambe peut faire chuter un adversaire, et une Blessure Critique empêcher tout déplacement.
Une Blessure Grave à la tête ou au torse peut étourdir et une Blessure Critique peut assommer.
Un Test de Résistance plus ou moins difficile peut également aider un personnage à résister à ces désagréments.

Ma question est passée à la trappe. plaisantin


Concernant les dédommagements, les récompenses,... la monnaie utilisée dans l'exemple de chasse-partie (p.250) est l'écu.
Cet écu est l'Ecu blanc/le Louis d'Argent de France dont la valeur est 1.5 pièce de huit (p.298) ?

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Ma question est passée à la trappe. plaisantin

Concernant les dédommagements, les récompenses,... la monnaie utilisée dans l'exemple de chasse-partie (p.250) est l'écu.
Cet écu est l'Ecu blanc/le Louis d'Argent de France dont la valeur est 1.5 pièce de huit (p.298) ?

Benoit

Oui, sauf que la valeur de l'écu change avec le temps. A l'époque des flibustiers c'est 1,5 et 2,5 à celle des pirates.

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Page 128, pour les sequelles, on trouve cette ligne :

Effectuez un Test de contraction de la gangrène avec un modificateur de difficulté de 8-

Ce qui correspond à un effet supplémentaire présent sur plusieurs lignes de sequelles. Je suppose que le - passe devant le 8... mais du coup j'ai une question, on parle bien d'un malus de -8 sur un test de caracteristique ? C'est pas un peu impossible à réussir ? Ou j'ai raté un truc ?

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Bonjour Renaud, et merci pour toutes ces précisions que tu nous apporte concernant les règles de Pavillon Noir !

J'ai une question concernant les niveaux de qualité des armes (mauvaise, bonne ou exceptionnelle). Il est mentionné (p.298) que les tarifs d'armes exceptionnelles dépendent du nombre de capacités que l'arme possède. De quelles capacités s'agit-t-il ? Car je n'ai rien trouvé à ce sujet ailleurs dans La Révolte.

Merci !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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RabbitSlayeru

Ah ça je peux répondre, ça fait référence à l'Art de l'Escrime.

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Page 128, pour les sequelles, on trouve cette ligne :

Effectuez un Test de contraction de la gangrène avec un modificateur de difficulté de 8-

Ce qui correspond à un effet supplémentaire présent sur plusieurs lignes de sequelles. Je suppose que le - passe devant le 8... mais du coup j'ai une question, on parle bien d'un malus de -8 sur un test de caracteristique ? C'est pas un peu impossible à réussir ? Ou j'ai raté un truc ?

Ombreloup

C'est un bug à reporter. Le test de contraction est comme d'habitude : Test de Rés avec pour difficulté la Virulence de la pathologie (ici Virulente (-2))

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Hello, j'ai une question règle qui est survenue hier lors de la création d'un personnage. Je m'excuse par avance si la question a déjà été posé, j'ai survolé sans la trouver.

Lors de l'étape 4 de la création d'un personnage - le joueur doit choisir deux évènements relatifs à sa jeunesse. Lors de cette étape (comme pour les autres d'ailleurs) il est précisé qu'il ne peut pas choisir de cette façon des compétences déjà acquises lors d'autres étapes.

Ma question est la suivante - est il possible de choisir deux fois la même compétence si on la retrouve dans les deux évènements de la jeunesse? Mon doute vient du fait que s'il est précisé que c'est impossible d'une étape à l'autre, il s'agit en l'occurence de la même étape.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jeychard
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MarkFennings

On ne peut pas choisir deux fois la même compétences, pour la simple et bonne raison que ça ne servirai à rien.

En effet c'est bien précisé que les compétences choisi debutent au niv1.Ce n'est pas des points qu'on attribue, à cette étape la on choisit les compétences du personnage qui debute au niv1.

Je sais pas si c'est très clair ce que j'écris, mais en gros que tu choisisse une où deux fois la comp elle restera au niv1(c'est dans les étapes suivantes qu'on peut les augmenter)

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Bien vu! C'est de toute façon ce que j'ai appliqué, mais en effet, j'avais fais le raccourci entre débuter à 1pt et rajouter un pt.

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Perso j'autorise les pjs à prendre 2 fois la même compétence, qui commence niveau 2 donc, si elle apparaît dans les 2 évènements de jeunesse choisis. Mais quelque soit le jdr je ne respecte pas souvent les règles de créations de perso quand je suis MJ.
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Je viens d'acquérir Pavillon Noir 2, et après une première lecture des règles, j'ai quelques questions sur le système de combat:

- Chaque combattant a droit à 2 attaques par tour (ou plus mais rare).

- Ces deux actions ne peuvent être deux fois la même sachant qu'une réaction compte comme une action mais intervenant au rang d'initiative de l'adversaire plutôt que du sien.

Du coup, lors d'un combat au Corps à corps (à un contre un), il est probable que lors de la première passe d'arme d'un tour, les deux combattants choisissent pour l'un d'attaquer et pour l'autre de réagir en attaquant: les deux ont fait leur attaque du tour lors de la première passe d'arme... et il leur reste une action chacun, mais pas d'attaque... Du coup ils se regardent? Certes, ils peuvent choisir de ne rien faire, mais du coup n'y a-t-il pas une nouvelle passe d'arme qui s'ouvre? Ou ne peuvent-ils rien faire d'autre parce qu'ils sont engagés et du coup passent au tour suivant?

Bref, peut-être un aspect qui se gomme à la pratique. Malheureusement je ne sais pas si je vais faire jouer à PN (j'adorerais!), mais je suis intéressé par une petite clarification là.

Autre chose: le système de jeu ne prévoit pas de parade pure (la seule façon de "parer" un coup, c'est d'esquiver ou d'attaquer en réaction), mais du coup, il est impossible de parer les coups d'un adversaire sans lui infliger des dommages? (on peut imaginer des situations ou ce serait voulu/nécessaire). En outre un combat d'escrime consiste justement à garder l'initiative pour maintenir l'adversaire sur la défensive (jusqu'à ce qu'il fasse une erreur et que ça lui soit fatal). Du coup, risquer de se prendre des dégâts quand on attaque ne me paraît pas forcémment très réaliste (même si je comprend le soucis de fluidité).

Encore un petit truc: il est impossible d'esquiver une balle une fois qu'elle est partie, ok... Mais le test de tir, il me semble que c'est la visée du tireur qu'il représente. Hors, courir dans tous les sens, sauter partout, quand on a conscience d'être pris pour cible, même en terrain dégagé, ça peut sérieusement compromettre les chances de toucher du tireur, surtout avec les armes de l'époque pas hyper précises.

Hors, je trouve les attaques au tir hyper léthales. Un personnage (ou PNJ) qui aura un niveau de 3+ dans la compétence et une valeur importante en perception (genre 7 ou 8 ) aura quand même très très peu de chance de rater sa cible (surtout s'il utilise une autre compétence pour consolider son tir: la possibilité d'échec est alors quasi nulle), même avec un malus de portée (lors d'un abordage entre le roulis des deux navires, le bordel ambiant, la fumée, les distances (une hune c'est haut!), le fait que tout le monde bouge, il faut vraiment être un tireur d'élite pour faire mouche sur quelqu'un avec un fusil lourd (j'ai déjà eu dans les main un fusil à silex du XVIIIème, pas léger!) et peu précis, j'imagine même pas... ceci dit les marins de l'époque faisaient quand même des trucs hallucinants, notamment en matière de balistique (comme faire un ricochet sur l'eau avec un boulet de canon pour taper dans le gouvernail...)) alors qu'objectivement, sauf à bout portant, c'est pas si évident que ça de toucher une cible mobile dans le chaos d'un combat (et c'est pas le -1 ou -2 du à la portée qui va considérablement réduire les chances de toucher, mais là aussi, faudrait voir à la pratique).

Si les batailles se faisaient avec des "lignes de feu" (un bataillon qui lâche une salve concentrée de balles sur un bataillon adverse, et pareil pour les batailles navales "en ligne") et que le corps à corps restait important, c'était bien à cause de l'imprécision des armes à feu: elles étaient redoutables si on faisait mouche... mais c'était pas une mince affaire.

Y -a-t-il une raison pour laquelle ce choix (de ne pouvoir réagir à un tir au-delà de se mettre à l'abris derrière un obstacle) a été fait?

Merci d'avance pour les réponses.

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- Chaque combattant a droit à 2 attaques par tour (ou plus mais rare).

Deux actions par tour.

Du coup ils se regardent? Certes, ils peuvent choisir de ne rien faire, mais du coup n'y a-t-il pas une nouvelle passe d'arme qui s'ouvre? Ou ne peuvent-ils rien faire d'autre parce qu'ils sont engagés et du coup passent au tour suivant?

Ils peuvent esquiver une attaque venant d'une tiers personne, tirer avec un pistolet, se déplacer, viser. Pleins de choses en fait (voir page 108).

Autre chose: le système de jeu ne prévoit pas de parade pure (la seule façon de "parer" un coup, c'est d'esquiver ou d'attaquer en réaction), mais du coup, il est impossible de parer les coups d'un adversaire sans lui infliger des dommages?

Avec l'esquive comme tu l'as dis.

Encore un petit truc: il est impossible d'esquiver une balle une fois qu'elle est partie, ok... Mais le test de tir, il me semble que c'est la visée du tireur qu'il représente. Hors, courir dans tous les sens, sauter partout, quand on a conscience d'être pris pour cible, même en terrain dégagé, ça peut sérieusement compromettre les chances de toucher du tireur, surtout avec les armes de l'époque pas hyper précises.

Voir les modificateurs de tir page 105.

le fait que tout le monde bouge, il faut vraiment être un tireur d'élite pour faire mouche sur quelqu'un avec un fusil lourd

Voir viser un personnage particulier page 118.

Y -a-t-il une raison pour laquelle ce choix (de ne pouvoir réagir à un tir au-delà de se mettre à l'abris derrière un obstacle) a été fait?

On évite pas une balle. Sauf à avoir un certain don dans le domaine (Sans une égratignure, à Feu et à Sang, page 104).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Egill
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Ombreloup

Deux actions par tour.

Oui, lapsus, c'est ce que je voulais dire.

Ils peuvent esquiver une attaque venant d'une tiers personne, tirer avec un pistolet, se déplacer, viser. Pleins de choses en fait (voir page 108).

J'ai bien précisé dans un corps à corps à deux. En outre, j'imagine mal un personnage engagé dans un combat d'escrime pouvoir réellement faire attention à autre chose.

Avec l'esquive comme tu l'as dis.

J'avais compris que l'esquive servait surtout à se désengager d'un combat. Sachant que l'esquive empêche d'attaquer dans le même tour, ce n'est pas tout à fait pareil que de simplement parer un coup.

Voir les modificateurs de tir page 105.

Voir mon message: je dis bien que je trouve que ces modificateurs ne changent pas énormément la donne (sauf dans les cas les plus extrêmes).

Voir viser un personnage particulier page 118.

Je ne parlais pas d'un personnage en particulier, mais faire mouche dans autre chose que de la flotte ou du bois. Après, je ne citais cet exemple que parce qu'à la lecture, c'est ça que j'avais en tête quand j'imaginais une situation où un tir peut s'avérer vraiment difficile).

On évite pas une balle.

C'est exactement ce que je disais dans mon message... Mais on peut se dérober à un tir avant que le coup parte:en zigzagant par exemple.

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J'ai bien précisé dans un corps à corps à deux. En outre, j'imagine mal un personnage engagé dans un combat d'escrime pouvoir réellement faire attention à autre chose.

On peut viser pour une attaque au corps à corps. Et on peut tirer au pistolet sur son adversaire également.

J'avais compris que l'esquive servait surtout à se désengager d'un combat. Sachant que l'esquive empêche d'attaquer dans le même tour, ce n'est pas tout à fait pareil que de simplement parer un coup.

L'esquive empêche d'attaquer jusqu'à la fin du tour, mais on peut l'avoir fait avant. Et je croyais que tu ne voulais pas blesser ton adversaire. Sinon il y a des manoeuvres d'escrimes (dans l'art de l'escrime) qui consistent à désarmer l'adversaire. Mais il faut y arriver. Après tu peux décrire ce que tu comptes faire à ton MJ, et sur un certain niveau de dégâts il peux t'autoriser quelque chose, peut être.

Voir mon message: je dis bien que je trouve que ces modificateurs ne changent pas énormément la donne (sauf dans les cas les plus extrêmes).

Ce sont des exemples, mais tu peux facilement compter un -1 pour l'angle peu favorable (ils ne sont pas forcément allongés par rapport au tireur, mais en tout cas ils ne sont pas debout non plus s'il les voit d'au-dessus), -1 à -2 pour la distance, et pourquoi pas -1 pour le roulis. Et toucher quelqu'un au pif dans une masse de personnes, c'est pas bien compliqué pour le coup. Quand au bois, c'est du couvert, si tu considères qu'il y en a.

C'est exactement ce que je disais dans mon message... Mais on peut se dérober à un tir avant que le coup parte:en zigzagant par exemple.

Inflige une difficulté au tirer, la liste n'est pas exhaustive.

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Quand on se bat en duel à 1 contre 1 sur le pré, on peut se permettre d'être concentré uniquement sur son adversaire. C'est même recommandé si on veut rester en vie. Quand on se bat au milieu d'autres types qui se battent aussi, il est préférable de ne pas se concentrer que sur son adversaire mais de rester un peu attentif à son environnement. C'est obligatoire si cela se passe sur le pont d'un navire, toujours très encombré, de rester attentif à là où on met les pieds pour éviter de trébucher ou se vautrer et se retrouver en fâcheuse posture.
Courir en zigzag ne permet pas d'éviter le tir d'un tireur qui sait ce qu'il fait. Franchement une cible en mouvement ce n'est vraiment plus difficile que si l'on est soit même en mouvement par rapport à elle. Sinon il suffit de prendre le temps de viser dans son mouvement pour la toucher. En terme de jeu augmenter d'un cran la difficulté est déjà sévère.
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Bonjour à tous. Ayant enfin testé en tant que joueur le jeu, en v1 et en v2, je me suis depuis replongé dans la lecture des règles.

Une question m'est venue : En v1 un résultat de 1 sur un dé permettait de le relancer. En v2 il compte comme 2 succès. Mais donne t'il un dé d'efficacité en plus ?

Dans certains exemples de La Révolte il en est fait mention mais je n'ai pas vu la règle.

Désolé si la question à déjà été posée.

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  • Ombreloup
  • et
  • Jeychard
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Hyeronius

Je ne pense pas, et je suis curieux de voir les exemples, ça pourrait valoir le coup de les remonter dans les erratas.

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  • Hyeronius
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Hyeronius

Dans la v1 le 1 comptait pour 2 succès comme dans la V2.Je ne vois pas du tout ce que peut être un de d'efficacité, pourtant j'ai bien épluché les règles de la V1 et V2

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Ombreloup

De mémoire, c'était dans les règles sur l'escrime dans "la révolte ". Un exemple dans lequel De Vercourt obtenait un dé de plus après avoir eu un 1. Je retrouve la page ce soir.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Jeychard
  • et
  • Ombreloup
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Hyeronius

Ha ok du coup je voie, c'est spécifique a l'escrime.C'est une botte d'escrime qui te permet en réperant un 1 de lancer un dé supplémentaires.Mais quoiqu'il arrive le 1 compte comme 2succes.

Dans la V2 ça existe aussi dans les regles d'escrime.

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  • Hyeronius