Non ! Mon jeu est meilleur ! 153
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Ce que je voulais dire c'est que du moment où un jeu Med-Fan utilise les conceptes de Classe et de niveau, ces fameux stéréotypes nous renseignent pas mal sur ce qu'on attend des compétences du PJ (un rôdeur sait pister, un voleur faire du pick-pocket, etc...)
Kegron
dans ce genre là y a Barbarians Of Lemuria, qui est pas mal du tout. exit les compétences, la "carrière" voleur permet de savoir faire ce qu'est censé savoir faire un voleur.
très bon jeu. il aurait du aussi être dans mon top 10, mais j'y avait pas pensé à ce moment là.
en plus les capacités de combat sont "à part", ce qui permet par exemple à un mec avec la carrière "sorcier" (donc un sorcier) de savoir se battre aussi bien qu'un guerrier. mais s'il na pas la carrière "guerrier" justement, il n'y connaitra rien en art de la guerre ect...
Edit [ je viens de trouver un site avec le tout en pdf : c'est un jeu très simple mais le concept est intéressant.]
ET re-edit [Je viens d'acheter la version française en PdF, génial pour emmener un jeu en Voyage ! 2d6, une fiche de perso simplissime à faire à la main. Merci M'sieur Urval pour cette bonne suggestion.]
1 Midnight : après avoir commencé le jdr avec du donj' classique, ce setting fut une bouffée d'air frais et de nouveauté. La noirceur des thème mis en place, couplé à l'héroïsme désespéré des pj font de ce jeux un must dont je regretterai toujours la fin d'exploitation en France... Bref mon jeu préféré et je compte reprendre ma campagne pour faire la suite de la couronne de l'ombre et peut être marquer quelques coups décisif dans la guerre contre l'ombre.
2 Humanydyne : mon coup de coeur du moment, un univers assez fun plein de référence sur les comics mais avec une couleur très noir et des thèmes loin de l'aspect édulcoré des comics de SH les plus connu (c'est plus proche de l'alcoolisme de Stark que des problèmes de coeur de Parker). Je fais actuellement la campagne officiel en mode série TV (parties régulières et courtes).
3 INS : le jeu d'un pote mais à chaque fois un bon moment
4 3:16 carnage dans les étoiles : un ovni, un truc bizarre qui ressemble à tous sauf à du jdr (à première vue) mais au final, ça a marché. J'ai fait une partie avec des joueur totalement novice en JDR et avec des expérimentés et c'est même les novices qui on le mieux compris le fonctionnement du jeu. Bon ça reste un truc a part mais parfois un peu de frais ça fait du bien, et je pense aprécier aussi le hack en version left 4 dead du jeu.
5 Zombies : deux arguments pour ce jeu : c'est le premier auquel j'ai joué (donc nostalgie) et c'est des zombies (si y a des zombies c'est d'la balle) puis j'ai bien aimé le côté fun du jeu, pas une révolution mais de bon souvenir.
6 Kult : sombre, plein de thème interessant, un monde crédible et des possibilité infinie mais ...
Mes flops :
Kult : c'est un flop surtout parce que j'ai jamais pu vraiment exploiter le jeu comme je le voulais un flop personnel et pas lié au jeu
Donj' : du moins le surplus d'extensions, de dons, de sorts, d'options, ... à force c'était un peu trop pour moi. Du coup pour Midnight j'ai tout interdit sauf la base et je pense continuerai de la sorte si je fait d'autres parties en 3.5
Krater,
Y'a un site qui démarre et qui ne vas s'intéresser qu'aux zombies : www.zombiland.fr
1/ Earthdawn : bien sûr, évidemment. Parce que le meilleur univers med-fan de loin, la qualité des textes, l'intelligence et le charme, un système de règle testé (attention, peu de jeu rentre dans cette catégorie), le cross-over avec Shadowrun, et plus encore !
2/ Shadowrun : Evidemment, pour les mêmes raison appliquée au cyber/anticipation/melting pot games. Avec la quatrième édition, le système commence vraiment à tourner et à proposer une base de qualité à l'univers, gigantesque (storyline power).
3/ Pathfinder : Plus que le système de jeu, qu'on aime ou pas mais qui n'a plus à prouver sa valeur (surtout son évolution 3.5), c'est surtout les Campagnes Pathfinder qui me mettent par terre par leur qualité de présentation et la qualité générale. Pourquoi passer des heures à imaginer des scénarios soit-disant de fou qui rendent rien à la table de jeu alors que celles-là sont prêts à l'emploi et sont ultra efficaces à la table de jeu.
Jusque là, c'est très corporate, mais c'est l'histoire de l'oeuf et la poule, dans le sens de l'oeuf qui nait de la poule d'ailleurs ! Hein, quoi ? Oui, ça veut rien dire... je me comprends !
4/ Dragonlance : Ben ouais ! Une univers lowfantasy comme j'aime (je préfère à Greyhawk, ouch, je risque de me faire tailler !) et en plus d'une campagne linéaire pleine de style (mais linéaire), j'ai un faible pour l'édition 5th age, très intéressante à jouer également !
5/ Warhammer : Un grand classique (v1 et v2, la v3 m'a laissé de marbre et j'attends toujours de la tester pour changer d'avis...). Autant je suis pas fan du jeu de figurine, autant le côté les pieds dans la bouse avec la corruption rampante et les skavens m'a toujours plus. Quelques bons scénarios, des nains pourfendeurs de démon, il m'en faut pas plus.
6/ Midnight : ça a été la claque de quand j'ai commencé à bosser pour BBE. Je connaissais pas et je me suis rendu compte que cet univers avait la classe et permettait une chose assez unique : changer un jeu classique (D&D) en quelque chose de semblable, mais avec une ambiance totalement différente. Un bel univers, vraiment.
7/ Polaris : Comme souvent dans les jeux que j'apprécie, un monde vraiment super bien foutu dans lequel on peut faire plein de choses (pas comme les jeux ultra resserré et plus ou moins concept qui finalement, permettent pas énormément d'approches). Une ambiance et une poésie incroyable doublée d'un effet Star Wars personnel. J'avoue que j'ai beaucoup de respect pour le monde Philippe, bien que parfois trop foisonnant, et encore plus de son écriture : ses romans sont passionnants !
8/ Deadlands : Corporate encore, mais franchement, Deadlands, ça fait rêver non ! Je suis pas hyper fan de Western à la base (attention, j'aime bien quand même), mais encore un fois, l'intrusion de la magie et des esprits amène tout de suite quelque chose. J'adore l'aspect "mort-vivant" et/ou cthulesque du jeu, plus que le côté savant fou et jeu second degré.
9/ Royaumes d'acier : Un univers graphiquement envoûtant, des ouvrages parfois indigeste à lire, mais une belle composition steam-med-fan qui fonctionne. J'aimerais tellement que Privateer donne à la gamme JdR la qualité graphique et le 10ème du suivi du jeu de figurine (notamment un supplément "Horde", au minimum)...
10/ Loup-garou : Evidemment, j'ai aimé Vampire de White Wolf, mais c'est toujours Werewolf qui m'a passionné et donné le plus envie de jouer. Les différentes formes de loup, l'aspect mystique, le combat contre la civilisation ou les vampires... Bref, ça reste un gros kiff même si je n'ai plus joué à ce jeu depuis plus de 10 ans !
J'aurai bien ajouté Planescape, mais en toute honnêteté, je connais pas suffisamment le setting (j'ai 2 suppléments à la maison, c'est peu) pour me prononcer. Disons qu'en tant que joueur, j'ai toujours aimé (plus que Dark Sun, que j'apprécie également), donc je prends le soin d'en parler ici !
Voilà, vous savez tout !
A noter que les halflings à partir de la troisième édition font très très kender....
Damien, tu ne perds rien pour attendre à ne pas avoir mis Greyhawk avant !
zagig_yragerne
Je le savais ! J'avoue avoir beaucoup hésité. J'ai privilégié l'originalité des Royaumes d'Acier, mais c'est une question d'humeur, j'aurai aussi bien pu mettre Greyhawk, parce que c'est de l'excellent low-fantasy, avec des vieux modules mythiques qui tâchent et des dieux "îconiques" (Ah, Corellon et Moradin !).
Je vais expié de ce pas dans une chapelle de Saint Cuthbert !
Cela relève malgré tout de la trahison!
Bien sûr, le fameux gourdin de St Cuthbert ...
Le problème ce n'est pas que certains aiment ou n'aiment pas les hobbits ( ) : si on doit les comparer, les hobbits sont des gentils papi et les Kender des enfants turbulents.
Les Kender n'ont peur de rien, ils sont mythomanes et cleptomanes... et il font tout ça en toute innocence. Le Kender le plus connu incarne parfaitement ces valeurs : Tasslehoff Raclepied.
Je te conseille vivement la lecture de Dragonlance de Tracy Hickman et Margaret Weis : excellent.
C'est un référence culturelle incontournable en jdr Med-fan si je puis dire...
9/ Royaumes d'acier : Un univers graphiquement envoûtant, des ouvrages parfois indigeste à lire, mais une belle composition steam-med-fan qui fonctionne. J'aimerais tellement que Privateer donne à la gamme JdR la qualité graphique et le 10ème du suivi du jeu de figurine (notamment un supplément "Horde", au minimum)...
Effectivement très classieux, j'adore les illustrations à l'encre noire...
1/ Earthdawn : bien sûr, évidemment. Parce que le meilleur univers med-fan de loin, la qualité des textes, l'intelligence et le charme, un système de règle testé (attention, peu de jeu rentre dans cette catégorie), le cross-over avec Shadowrun, et plus encore !
Par contre, je ne sais pas ce qu'il en est maintenant (je vais sans doute me prendre le pdf alors je verrai) mais en première édition le système de magie ne m'a pas du tout plus, trop complexe à jouer à mon goût. Enfin, c'est mon souvenir.
1/ Earthdawn : bien sûr, évidemment. Parce que le meilleur univers med-fan de loin, la qualité des textes, l'intelligence et le charme, un système de règle testé (attention, peu de jeu rentre dans cette catégorie), le cross-over avec Shadowrun, et plus encore !
Par contre, je ne sais pas ce qu'il en est maintenant (je vais sans doute me prendre le pdf alors je verrai) mais en première édition le système de magie ne m'a pas du tout plus, trop complexe à jouer à mon goût. Enfin, c'est mon souvenir. Kegron
En vrai, ce n'est pas si complexe. La différence avec D&D, c'est que certains sorts (2/3) nécessitent que le magicien se concentre (en fait il se lie à la matrice astrale dans laquelle il a placé son sort pour éviter d'attirer les Horreurs de l'espace astral, miam) avant d'être lancé. Du coup, il y a plus de tests à faire, mais en contrepartie, le magicien peut lancer ses sorts autant de fois qu'il le veut. Et derrière cette mécanique, il y a tout un système de magie (objet magique, espace astral, trames de groupe apportant des pouvoirs), certes plus complexe que dans D&D, mais dont la profondeur apporte également sa spécificité et son intérêt à Earthdawn.
Greyhawk power !
Du coup, il y a plus de tests à faire, mais en contrepartie, le magicien peut lancer ses sorts autant de fois qu'il le veut
Et dans Rêve de Dragon aussi le jeu avait plus de profondeur ? Enfin surtout les autres attendaient tranquillement qu'on ai fini de jouer son petit tour dans les terres médianes du rêve...
Naaan, mon jeu est meilleur !