[COF2] Vous en attendez quoi ? 1892
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Pour ce qui est des actions, j'ai une petite house rule très simple et qui met tout le monde d'accord:
- Action simple: action ne nécessitant pas de jet de dés. (se déplacer, parler, ramasser un objet, viser, boire une potion....)
- Action complexe: action nécessitant un jet de dés (attaquer, faire une acrobatie, crocheter une serrure, charger.…)
- Action limitée: action décrite avec un L dans les capacités.
A chaque tour un personnage peut faire une action simple et une action complexe ou une action limitée.
Action limitée = Action simple + action complexe
Action complexe = 3 actions simples.
- que tu ne peux pas faire d'action gratuite à ton propre tour ( À son tour de jeu, un personnage ne peut effectuer que les types d'action suivantes :)
- que tu peux effectuer des actions gratuites en dehors de ton propre tour. Et là, toutes les capacités qui transforment certaines actions en actions gratuites deviennent potentiellement des nids à embrouilles si le joueur estime qu'il peut l'utiliser en dehors de son tour.
Et je suis entièrement d'accord avec ça. Mais il faut garder en tête qu'il s'agit d'un exemple écrit en quelques minutes et calé sur un texte préexistant. Sur un nouveau jeu, il faudrait réécrire la totalité du texte en rajoutant quelque part, (et pourquoi pas dans le paragraphe équivalent) qu'un personnage peut effectuer une action gratuite à son tour si une capacité l'y autorise, etc. D'une façon plus générale, le système des quatre types d'action est tellement important dans COF qu'il faudrait le rédiger avec une vigilance niveau alpha triple + rouge !!!
Mais il faut aussi se garder une certaine souplesse pour exprimer les choses. DM et dommages, pour moi, ce ne sont pas deux termes différents, mais une abréviation et une forme complète. Pareil pour ND et difficulté. Pareil pour PV et points de vie, DV et dés de vie, etc. Parfois, dans le texte, tu voudras utiliser l'un ou l'autre en fonction de la fluidité ou de la concision recherchées.
C'est un point de vue qui se défend, surtout quand on a l'habitude de décortiquer des règles.
Il n'a jamais été question d'expliciter l'ensemble des cas en vue de produire le jeu de rôle ultime qui couvrirait toutes les situations, mais d'expliciter les règles d'un jeu à l'intérieur du cadre ou de la proposition ludique qu'il met en place. Ce qui est essentiel à la compréhension immédiate des règles, par extension de l'univers du jeu, compréhension sans laquelle il est impossible d'apporter des interprétations et modifications pertinentes ; et qui d'après moi manque à de nombreux jeux. Comme pour n'importe quel jeu, encore une fois.
Balanzone a suffisamment écrit à ce propos, je ne relance pas plus avant.
Et ça c'est (et j'écris ça sans ironie).
Et ça c'est (et j'écris ça sans ironie).
Balanzone
Pas de souci, je l'aurais pris comme ça.
J'en profite pour indiquer que certaines de tes remarques ont déjà été implémentées dans des versions des règles plus récentes que COF (par exemple la distinction fondamentale entre les test de Carac et les tests d'Attaque est bien soulignée dans Monstres ou Les Légendaires). Ces améliorations se retrouveront bien évidemment dans COF2 car je reprends toujours le dernier fichier en date pour construire le suivant
- Alf
Question (très) indiscrète : as-tu beaucoup avancé sur ta roadmap de COF 2 ? Chuuuuttttt
(par exemple la distinction fondamentale entre les test de Carac et les tests d'Attaque est bien soulignée dans Monstres ou Les Légendaires).
Laurent Kegron Bernasconi
Je n'ai lu ni l'un ni l'autre ! Je vais devoir me les procurer pour éviter d'avoir deux ans de retard dans mes suggestions
- Laurent Kegron Bernasconi
Pas de souci, mieux vaut une suggestion d'amélioration une fois de trop qu'une fois de pas assez
@ALF : moi aussi j'aime les chats bien cuits, mais je ne répondrai pas quand même
Saut si l'on applique la règle d'encombrement des armures. Dans ce cas le plus proche c'est 10 + 2 x Mod. DEX. Autrement il faut revoir toutes les stats des monstres. Simple pour les humanoïdes, mais un peu plus délicat pour les DEF inées des animaux. Ceci étant quand on utilise l'initiative fixe, les PJ ont quasiment systématiquement des initiatives ultra pêtées par rapport aux monstres et 10 + Mod. DEX pourrait la rendre plus raisonable.
Je me demandais si on faisait une initative par groupe (PJ, Ennemis) où les PJs sont libres de s'organiser entre eux, ça ne serait pas plus fluide et plus simple à gérer pour le MJ aussi. Certains jeux utilisent ce concept et c'est pas si mal à l'usage. J'ai aussi vu cette solution évoquée comme règle altertanive pour DD5.
Bon ça a un impact sur des capas donc à étudier avec prudence.
Pour ma part j'utilises 10 + 2x[Mod. DEX].
Il me semble que j'ai trouvé cette formule sur le forum, mais je ne me rappelle plus vraiment où
Je ne milite pas forcement pour cette méthode. Elle fonctionne bien car elle permet d'obtenir une initiative à la même échelle qu'avec la règle de base. Donc pas besoin de retoucher les stats des opposants pour adapter les initiatives. Mais c'est un argument qui perd en valeur dans le cadre d'un COF2 où il est supposément possible de revoir toute la méthode de calcul et de revoir l'initiative des créatures du bestiaire pour s'y adapter.
10 + [Mod. DEX] ça aura des conséquences. On aura plus de PJ possèdant des valeurs d'initiatives qui se ressemblent. L'amplitude des valeurs lors d'un combat sera moins grand, donc beaucoup plus de chance d'obtenir des cas d'égalité d'initiative. Il faudra réfléchir à une règle efficace pour traiter plus l'égalité d'initiative (actions en simultanées ? Méthode de départage aux dès ? Compétences qui permettent de gagner l'initiative en cas d'égalité ? etc.). Enfin, les comptétences permettant d'obtenir plus d'initiative auront plus d'impact et donc plus d'intérêt. Passer de 10 init à 13 init grâce à un rang 1 (je pense au guerrier par exemple) est bien plus fort avec la méthode 10 + [Mod. DEX] qu'avec la méthode 10 + 2x[Mod. DEX].
Enfin, les comptétences permettant d'obtenir plus d'initiative auront plus d'impact et donc plus d'intérêt. Passer de 10 init à 13 init grâce à un rang 1 (je pense au guerrier par exemple) est bien plus fort avec la méthode 10 + [Mod. DEX] qu'avec la méthode 10 + 2x[Mod. DEX].
Je pensais à celà aussi et je suis d'accord avec toi, car à ma table les bonus d'initiative laissent souvent mes joueurs plutot froids.
Je n'ai pas la Bête sous les yeux, mais il me semble que c'est init=10+DEX+PER.
En gros, on utilise deux caractéristiques au lieu d'une. Si la PER n'apparaît pas dans COF 2, ça devrait être 10+DEX+SAG (ce qui ne serait pas déconnant, la SAG incluant aussi l'intuition).