Les compétences à la création du personnage 38
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Voilà je comprends toute la création du personnage... sauf les compétences. Pour ma part, le petit encadré p25 du corebook ne me suffit pas. Si j'essaie de comprendre, en plus des compétences que peuvent accorder les types-descripteurs-focus, on (le joueur encadré du MJ) peut choisir des compétences (hors attaque-défense) en fonction de son background ?
Si oui, combien alors ? Autant qu'on veut pour bien coller à l'idée du perso ? Il n'y a pas de risque de désequilibrer les perso comme ça ? Et on les prend entrainé ou spécialisé ? Ça aussi comme on veut ? Car les joueurs vont forcément en vouloir plein et en avoir le plus de spécialisées.
Si c'est au MJ de limiter, se faire une petite règle pour égaliser tout ça, éviter les abus, ça ne me dérange pas j'ai déjà quelques idées. Je suis juste un peu surprise que ce soit à moi de le faire, qu'il n'y ait pas de règle pour ça. D'un autre côté c'est + de liberté et de flexibilité et ça, j'aime. Je voudrais juste une confirmation que j'ai bien tout saisi, ou pas.
Ceux qui ont le Cypher Système Book, il y a plus de précisions sur les compétences dedans ?
on (le joueur encadré du MJ) peut choisir des compétences (hors attaque-défense) en fonction de son background ?
Ludi Tery
Non. Voilà qui résout le problème
On ne gagne de compétence que :
-via le type
-via le focus
-via le descripteur
-en montant de niveau
Et je pense que c'est pour ce dernier point que l'encart page 25 est vraiment utile.
D'ailleurs le personnage n'aura pas d'autre choix que d'investir dans des compétences s'il veut augmenter ses rangs (p. 23), car pour pouvoir investir dans des capacités d'un rang supérieur, il faut avoir investit dans les 4 privilèges suivants :
- Amélioration d'une Aptitude
- Amélioration d'un Avantage
- Augmenter un Effort
- Achat d'une Compétence
Une compétence coute donc 4XP mais elles sont naturellement limitées à la contrainte de rang. Tu ne peux prendre un des 4 privilèges qu'une seule fois par rang et donc investir dans une compétence (une nouvelle ou une spécialisation) qu'une seule fois par rang.
Elles sont plutôt freeform, la liste de la page 25 n'est là qu'à titre indicatif. Si c'est une compétence que le personnage ne connaissait pas, il est alors entrainé, et s'il investit dans une compétence qu'il connaissait déjà, elle devient spécialisée.
De plus, si un Descripteur donne un entrainement sur une compétence assez large, le joueur peut choisir une compétence plus précise qui sera alors directement spécialisée. Exemple avec le Descripteur Charmant :
Compétence : Vous êtes entraîné pour toutes les tâches impliquant une interaction sociale positive ou plaisante.
Donc par défaut, sur n'importe quelle compétence "positive" de dialogue (bavarder, convaincre, négocier, charmer, mais pas mentir...) le personnage est considéré Entrainé. Le joueur peut choisir une compétence "Diplomatie" qui sera alors directement Spécialisée, vu qu'elle dépend d'une première compétence plus générale.
Un autre PJ qui n'a pas le Descripteur Charmant (par exemple Astucieux) et qui veut investir dans Diplomatie, pour lui la compétence sera simplement Entrainée. S'il veut la Spécialiser, il devra investir 4XP supplémentaire lors d'un rang supérieur.
J'espère que mes explications ont été suffisamment claires.
En fait je pense que j'ai été perturbée par l'idée de la compétence métier (dont il y a quelques exemples). J'ai l'habitude que le métier soit quelque chose que le PJ sait faire avant de partir à l’aventure et qui se choisit donc à la création. Du coup là ça se choisit plutôt pendant le jeu.
Je pense que je le ferai choisir au début quand même. Mais pour les autres compétences qu'ils voudront, on suivra la règle de progression du jeu, manière de pas trop déséquilibrer la puissance des perso.
C'est vrai que je n'avais que survolé les règles d'upgrade des perso et je ne me souvenais plus de ces "achats" nécessaires pour uper de rang (et que les comp en faisaient partie).
Point de règle éclairci, merci les gars !
En effet les achats listés par sigfrid sont les achats par défauts, mais à la place de chacun d'entre eux on peut prendre les choix suivants :
- réduire le coût du port de l'armure
- ajouter 2 aux jets de récupération
- choisir un pouvoir de classe (ésotérie, manœuvre, tour)
Au final on est obligé de prendre 4 évolutions, chacune une seule fois, parmi sept différentes.
Et franchement, quand tu vois certains pouvoir, je me demande pourquoi s’embêter avec des compétences...
Pages 110-111 c'est sympa comme système aussi, les joueurs peuvent acheter des compétences précises pour un lieu ou une séance et d'autres avantages pour moins cher en XP. Ça s'appelle les avantages à court, moyen et long terme. J'aime bien l'idée car le joueur peut continuer de créer du background et de faire évoluer son perso en se rendant utile et plus efficace pour l'aventure en cours ou à venir. Il me tarde de tester ça.
Mon pavé de réponse était déjà gros et la question portait autour des compétences, j'ai donc orienté la réponse, mais en effet, on peut sacrifier une compétence pour un des privilèges de la page 24.
Mais des compétences bien choisies c'est pas mal non plus au final, sachant qu'elle permettent également de réduire les difficultés. Après c'est comme tout : un équilibre dans toutes choses !
Dans les règles optionnelles du Cypher System, il est possible de choisir une compétence liée au background lors de la création du perso. Au choix du MJ, ca peut être gratuit si ca ne porte pas à conséquence (ex: forgeron), ou ça peut coûter 4xp à rembourser plus tard ou à échanger contre une complication dans le background du perso.
guronzor
Super ! Merci Guronzor !
- gogots
Désolé de faire remonter ce vieu sujet, mais je suis en pleine lecture des règles et cette histoire de compétences freeforms me chiffone. Quel est l'intérêt de spécialiser une compétence spécifique quand il suffit d'augmenter une compétence généraliste?
Pour reprendre l'exemple de Sigfrid, pourquoi un personnage entrainé dans les relations sociale plaisante irait se spécialiser en diplomatie alors qu'il suffit de se spécialiser en relation sociale plaisante qui englobera un bien plus grand panel de situation....
Autre exemple, un joueur dit qu'il veut s'entrainer à la maîtrise de son corps, ok, nous créons cette compétence... Vous voyez un peu le genre d'abu que peut entrainer ce genre de compétence très généraliste. En gros le joueur qui se spécialise dans la maîtrise de son corps pourra diminuer de 2 niveau de difficulté tous ce qui est relatif à ces compétences physiques.
Si j'ai bien compris et j'espère me tromper, il faut croire que Monte cook n'a pas le même type de joueur que moi.
Pour palier à ce problème là, je me demandais si je n'allais pas reprendre le principe de Shadowrun avec les groupes de compétences et les spécialisations.
par exemple, dans le groupe de compétences "Influence" tu as Escroquerie, Etiquette, Leadership, Négociation. Si un personnage décide de s'entrainer dans ce groupe Influence, il pourra utiliser ces 4 compétences mais il ne pourra pas se spécialiser dans aucune de ces quatres. Et inversement, s'il se spécialise dans une de ces quatres, il ne pourra pas être entrainé dans le groupe en question.
Je précise qu'à la création, le PJ ne peut pas s'entrainer dans un groupe de compétences sauf s'il prend l'option "Avance en XP" (page 119) avec un coût de 4xp par compétences concernées. Donc dans ce cas, un perso qui serait entrainé avec le groupe "Influence" devrait prendre une avance de 16 xp avec les complications qui vont avec bien entendu. Il reste possible que le PJ s'entraine en montant au fur et à mesure.
Ou peut-être sans invoquer l'avance en xp, autoriser un groupe de compétences et supprimer tous les entrainements donnés par le type, le descripteur et le focus.
l'objectif est que ce soit un peu encadré au niveau des compétences. Je vais faire une liste de groupe de compétences pour me faire une idée plus précise.
Bon ... après c'est juste une idée, mais je ne sais pas si c'est viable ou pas ...
"Pour palier ce problème". Ca se construit directement. Pas besoin d'ajouter à
Daniel8496
sinon au delà de la faute sans doute réelle et qui m'en touche une sans réveiller l'autre , tu as un avis sur le sujet énoncé ?
Si j'en crois mon expérience personnelle, les joueurs ne cherchent à "abuser" du système que quand les compétences sont vitales à la réussite de l'aventure en générale, et à la survie de leur personnage en particulier. Et à bien y regarder, ce n'est pas le cas dans Numenéra : en premier lieu, le bonus maximal qu'elles peuvent conférer n'est finalement pas si important que ça (comparé à d'autres jeux reposant davantage sur le système de compétence, s'entend) et den second lieu, la difficulté moyenne des jets de dé (du moins si l'on respecte l'échelle proposée par Monte Cook) est franchement basse, au point qu'on peut facilement réussir une action de manière automatique, sans même être un expert dans la compétence associée. De fait (pour en revenir à mon expérience personnelle) les joueurs n'hésitent pas à investir dans des compétences "folkloriques" qui donnent de la saveur à leur personnage, sans pour autant servir souvent (voire jamais).
Le MJ est là pour ça. Donner la limite à ce qui est acceptable ou pas.Ombreloup
Le soucis est bien là. Le MJ, surtout débutant, n'a presque pas d'indication pour encadrer la création de compétence. Encore si il était dit qu'il fallait qu'une compétence soit une tache spécifique, mais c'est tout le contraire, il est clairement stipulé qu'il y a la possibilité de créer des compétence très large. Et justement je trouve que ça tue tout intérêt de créer des compétence spécifique. Pourquoi un joueur un tant soit peu optimisateur irait se spécialiser dans une compétence spécifique alors qu'une compétence plus large lui ouvre bien plus de possibilité.
Par exemple un joueur qui voyage beaucoup décide de s'entrainer à la compétetence "moyen de transport", ça paraît logique, le maître du jeu accepte. Le Rang suivant, pourquoi le joueur irait se spécialisé dans la compétence "équitation" alors qu'il suffit d'amélioré "moyen de transport" pour qu'il puisse recourir au même avantage mais sur un panel bien plus large. C'est cette logique que je ne comprends pas.
Disons que je voit d'ici les négociation interminable avec mes joueurs (qui lisent les règles) pour accorder une compétence plutôt qu'une autre, sans parler de leur interprétation durant le jeu. Car oui j'ai certain de mes joueurs qui aiment optimiser leur personnage, qui prendrons bien soin de ne pas apprendre de compétence "folklorique", et qui essaireont par tout le moyen de trouver des failles au systhème et c'est tout à fait leur droit.
J'aimerais, en fait, juste savoir comment, vous, vous appréhendez cette question. Comment gérez-vous cette création de compétence pour que le joueur ne se sente pas frustré et garde cette sensation de liberté, sans pour autant lui donner l'occasion d'ouvrir la boîte de Pandore?
Il ne faut pas oublier que les compétences ne sont qu'un des moyens pour arriver à réduire les difficultés, mais il en existe d'autres. Numenéra ce n'est pas Shadowrun, le cœur des personnages ne sont pas leurs compétences.
À partir de là, cela dépend de la sensibilité du MJ. Certains préféreront une liste restreinte de compétences assez larges, d'autres préfèrent des compétences plus pointues ou un mixe des deux en mettant un premier niveau assez large et des spécialisations pointues. Ou encore, tu te contente de la liste qui est donnée page 25 si tu as peur d'être débordé par l'objet. Ce n'est pas vraiment un problème en fait. C'est le MJ qui décide le ton par rapport à la tonalité qu'il va donner à ses aventures.