K. - Il faut fuir ! 15
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A noter tout de même qu'en réalité, les joueurs ont déjà fait pas mal de choses de cet épisode, en alternance avec la fin de "Sept jours pour mourir".
J'ai réintégré Dévargo Barvasi à la cour de l'Empereur. J'ai considéré qu'il avait été contacté par Pilts et qu'il a accepté, en ayant en tête l'idée de prendre la place de l'Empereur à la première occasion.
Je pense que ça pourrait faire un éventuel allié pour contrer l'Empereur... Ou un nouvel ennemi, à voir !
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8, Kuthona, 4708
Avant de rejoindre la demeure d'Amin Jalento (située dans la Vieille Korvosa), les PJ font quelques "emplettes". En effet, ils réalisent avec clairvoyance que leur séjour sur l'île en quarantaine pourrait être long, et surtout qu'un retour dans la partie principale de la ville ne serait pas forcément de tout repos. Elina se rend invisible pour récupérer quelques effets appartenant à Medrich, et découvre que la maison de Kenda est toujours sous la surveillance des Mantes Rouges !
Ensuite le groupe récupère de l'or au temple d'Abadar, puis achete et échange quelques objets magiques dans les boutiques proches de l'Université de Magie (une chance que Medrich connaisse les bonnes adresses). Medrich fait également envoyer un message à son supérieur, au Panthéon de la Multitude, dans lequel il explique le rôle des prêtres d'Urgathoa dans l'épidémie.
Enfin, tout le monde traverse le canal (ils ont eu l'occasion de trouver un point pour passer relativement discrètement) et arrive chez Amin Jalento.
9, Kuthona, 4708
Le matin, Elina se rend au théâtre pour essayer d'obtenir l'adresse de Salvator Hurlement. Le théâtre est fermé, le musée aussi, apparemment le maître des lieux est absent depuis plusieurs jours. Elina obtient l'adresse facilement par deux membres de la troupe qui vivent sur place. Le groupe se rend donc chez le peintre (sauf Kenda qui reste chez Amin). Sur place, la maison semble vide. Un tour rapide par l'extérieur ne montre aucun signe de vie. Ils entrent : dans la première pièce, des empreintes de boue laissent penser qu'une dizaine de personnes sont venues et en ont emmené une autre. Medrich entend alors des chuchotements provenant d'une pièce voisine. Il tente une détection des pensées, et apprend qu'il y a une personne. Cette dernière résiste à la détection de ses pensées superficielles et devient donc avertie de la présence du groupe.
Georg entre l'épée au poing : face à lui, dans une pièce presque vide éclairée de six bougies, se dresse une elfe vêtue d'une côte de mailles à crochets. Elle fait tournoyer une chaîne cloutée et se présente : "Je suis Laori et vous ?". Le combat n'aura pas lieu, mais une discussion singulière s'engage. Les PJ apprennent qu'elle est une prêtresse de Zon-Kuthon (Dieu de la douleur, de la torture, de la jalousie, ...) et qu'elle cherche Salvator pour lui parler de son art et de ses peintures. En retour, ils lui expliquent qu'ils le recherchent également, mais sans dévoiler leurs motivations.
Laori leur apprend que Salvator se trouve chez l'Empereur de la Vieille Korvosa. Elle prétend d'abord avoir vu les ravisseurs, avant d'admettre qu'elle a en fait obtenu les informations par les voisins de Salvator, en ayant recours à un interrogatoire... "dans la ligne des préceptes de Zon-Kuthon". Car en effet, ce dieu est Loyal Mauvais et la réputation de ses prêtres semble incompatible avec le caractère assez enjoué de la jeune elfe. Un personnage intriguant, donc, mais qu'il leur faudra emmener avec eux. Elle leur échange enfin un bout de tissu couvert de sang trouvé chez Salvator contre un masque provenant d'une Mante Rouge : Medrich identifie le tissu comme un morceau de l'uniforme du Sénéchal de Korvosa qui avait disparu à la mort du Roi ! Raison de plus pour retrouver Salvator...
Les PJ se dirigent avec Laori dans le quartier du Vieux Dock. Les rues sont assez calmes, mais ils aperçoivent des troupes d'hommes visiblement chargés de faire respecter la loi de l'Empereur. Laori interpelle l'une de ces troupes : ce sont des gars rustres, sans doute d'anciens malfrats. Ils acceptent de guider les PJ devant l'Empereur, mais il faut déposer leurs armes, ce qu'ils refusent de faire. Il faut donc tenter une autre approche. Les PJ se dirigent vers le QG de l'Empereur et Laori interpelle une seconde troupe. Cette fois, ils se présentent comme des mercenaires désirant offrir leurs services à l'Empereur. Ça fonctionne et ils sont guidés devant lui. Son "palais" se trouve sur les Tuiles, dans un ensemble de maisons plutôt délabrées. Il y a une estrade avec le trône (pâle copie du trône écarlate) et une sorte de grande arène. Sur place, ils découvrent que l'Empereur n'est autre que Pilts Swastel ! Elina se dépêche de modifier légèrement son apparence, espérant ne pas être reconnue.
Un interrogatoire commence. L'homme est sale et habillé de haillons sensés lui donner un air royal, mais sa capacité à captiver les foules est intacte. Il leur pose des questions sur leur motivation et leurs précédents en tant que mercenaires. Georg improvise quelques réponses qui tombent plutôt justes (imaginant un nom pour leur groupe : "Les Dents de Georg" en raison de sa collectionnite). Mais Georg reconnait également l'un des lieutenants de Pilts : Dévargo Barvasi, le tenancier de l'Anguille, grand ami des araignées, que certains ont déjà rencontré. Barvasi reconnait Georg à son tour et en informe Pilts. Une chance qu'il n'ait jamais vu Georg dans son uniforme...
A la fin de l'entretien, l'Empereur leur propose un job, mais ils doivent d'abord nettoyer les égouts pendant quelques jours, contre un salaire dérisoire. Ils acceptent. Une fois conduits sur place, on leur demande d'aller dans les égouts et d'y tuer les otyughs qu'ils y croiseront. S'engage alors une querelle entre les PJ pour savoir ce qu'ils foutent ici ! Certains disent que cette histoire de mercenaires n'étant qu'un prétexte pour rencontrer l'Empereur, il aurait fallu aborder la question de Salvator... Mais bon, ce qui est fait est fait et ils décident de retourner au palais par les égouts. En chemin, ils tuent un otyugh, grâce à une intervention efficace de Laori, puis débouchent dans une ruelle proche du palais. Elina rend Laori invisible et cette dernière monte dans les airs pour rejoindre une passerelle au dessus d'eux. Elle leur lance une corde qu'ils utilisent pour la rejoindre. Une fois en haut, ils entendent des cris exaltés et les hurlements d'un... cochon ? Visiblement il se passe quelque chose dans l'arène de l'Empereur.
Depuis la passerelle, ils rejoignent ce qui semble être la caserne des troupes de Pilts (deux grands bâtiments remplis de paillasses). Puis ils s'intéressent à un autre bâtiment, qui pourrait être les quartiers privés de Pilts. Seules Asma et Elina s'y rendent, invisibles, car il faut passer très près des hommes de l'Empereur. Dans la première salle, elle découvrent un coin éboulé : elles lancent donc la corde vers le sol, ce qui permet aux autres de monter, avant de fouiller la pièce... Et tandis que Georg et ses acolytes entament l'escalade, les deux jeunes femmes se retrouvent aux prises avec deux étranges créatures...
(à suivre...)
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9, Kuthona, 4708
Le combat contre les deux créatures est vite expédié, grâce à une intervention efficace de Georg (le premier a avoir escaladé la corde). Mais Asma a tout de même été pas mal blessée. Les PJ fouillent la pièce et trouvent quelques bricoles, ainsi qu'un certain nombre de restes humains (sans doute la nourriture des deux créatures) auxquels manquent systématique la tête.
Ils retournent dans le couloir et ouvrent une porte. Elle mène dans une petite chambre dans laquelle sont exposées des têtes tranchées, mal embaumés. Il y a un lit d'enfant. Ils devinent que c'est la chambre de Jabbyr, le bourreau gnome. Ils pénétrent dans la pièce suivante. C'est une chambre également, sans doute celle de Pilts. Il y a notamment trois tableaux aux murs, que Laori estime être de la main de Salvatore Hurlement. Il y a également une porte fermée avec un cadenas et une barre. Mais alors qu'ils réfléchissent et fouillent la pièce, une troupe d'hommes en armes arrive, menée par Dévargo Barvasi. Medrich lance un sort de cacophonie qui tient la quasi-totalité de la troupe en respect, mais pas Barvasi.
Le malfrat reconnait clairement Georg et s'adresse donc à lui en priorité. Il demande aux PJ ce qu'ils font là et une bonne raison de ne pas tous les mener de suite à l'Empereur. Les PJ expliquent qu'ils voulent rencontrer le peintre. Barvasi réfléchit et semble d'accord, mais à deux conditions : l'un d'entre eux doit se constituer prisonnier pour satisfaire l'Empereur, qui ne comprendrait pas que Barvasi revienne les mains vides, et ils doivent également lui offrir un paiement digne de ce nom (le prix de la corruption, car c'est bien ce que Barvasi leur propose). Contre toute attendre, Laori se porte candidate pour être la prisonnière, mais pas avant d'avoir interrogé Salvatore. Barvasi veut également emmener Amin Jalento, mais Asma refuse. Georg offre un masque de mante en guise de paiement et Asma présente une baguette. Lorsque Barvasi demande à quoi elle sert, Asma répond en activant l'objet magique ! Barvasi reçoit donc une blessure de feu, mais riposte à l'aide d'une arme empoisonnée.
Il y a alors un instant de flottement, pendant lequel chaque camp semble hésiter à se jeter dans la bataille... Finalement, aucun camp ne se sentant trop capable d'avoir le dessus, la discussion reprend... Asma offre sa rapière tueuse d'humains pour le paiement, mais à condition qu'Amin ne soit pas fait prisonnier. Barvasi accepte et ouvre la porte de la cellule, non sans rappeler au groupe qu'ils feraient bien de se dépêcher.
A l'intérieur, Salvatore est dans un sale état, puant et vêtu de loques. Il semble en train de peindre à la lumière d'une bougie. Il est surpris de ne pas avoir l'Empereur face à lui et les supplie de l'aider à fuir. Un interrogatoire commence alors. Les PJ posent des questions sur Vencarlo et Laori sur l'inspiration du peintre. Ils apprennent les faits suivants :
- le jour de la mort du Roi, le Sénéchal Kalépopolis est venu chez Salvatore car il avait besoin d'aide. Il était blessé et paniqué ;
- Salvatore l'a envoyé chez les Arkona, car il pensait qu'ils le protégeraient ;
- il y a quelques jours ou semaines, Vencarlo Orisini a contacté Salvatore. Il cherchait le Sénéchal et pensait que le peintre savait quelque chose. Le peintre a fini par admettre que Kalépopolis était chez les Arkonas et donc Vencarlo s'est rendu là-bas également.
Barvasi interrompt alors l'interrogatoire, expliquant que la partie de Cochon Sanglant se terminant, il faut qu'il ramène la prisonnière. Les PJ laissent donc Laori, Salvatore et la rapière tueuse d'humains derrière eux et fuient chez Amin pour se reposer.
10, Kuthona, 4708
Au matin, Kenda annonce que Zellara souhaite se manifester. Elle dépose le jeu et la jeune Varisienne apparait. Elle propose de faire un tirage du Tourment, comme elle l'a déjà fait par le passé. Elle leur fait tirer une carte à chacun puis effectue le tirage à proprement parler.
Asma tire l'Idiot (ce qui provoque quelques rires peu élégants mais Zellara pense que cela fait référence aux actions impulsives de la jeune femme), Elina tire le Commerçant Etranger (qui évoque pour Zellara le "pacte" entre Elina et le reste du groupe), Georg l'Inquisiteur (Zellara mentionne les positions tranchées de Georg), Medrich la Morsure du Serpent (Zellara parle de la dualité des croyances de Medrich et de la collaboration avec un être mauvais), Amin la Farce et Kenda la Vision.
La seconde partie du tirage fait apparaître les cartes suivantes :
Le Survivant | La Vérité Cachée | Le Désert
La Trahison | Le Théâtre | Le Tyrant
La Maladie | Le Rakshasa | Le Vagabond
Le Survivant peut évoquer plusieurs choses : le fait qu'ils aient survécu à l'épidémie, mais aussi le Sénéchal que l'on croyait mort.
La Trahison fait référence, selon Zellara, à la Reine.
La Maladie... Cela semble assez évident ?
La Vérité Cachée évoque la nécessité de voir au delà des apparences. (Note : Les Arkona, par exemple)
Le Théâtre fait référence à la troupe de Pilts, mais également à sa nouvelle cour en tant qu'Empereur.
Le Rakshasa, outre la créature de légende dont ils ont pu entendre parler (Note : là, c'est clairement les Arkona), indique qu'il faut se méfier des apparences et peut également symboliser le contrôle mental.
Le Désert peut être pris au sens premier, selon Zellara. A noter que ce qui se rapproche le plus d'un désert en Varisie sont les Terres Cendres, situées au Nord-Est de Korvosa.
Le Tyrant pourrait symboliser l'avènement de la Reine.
Le Vagabond, de par sa position dans la ligne du bas, prend une signification mauvaise. Par exemple une personne libre, qui agit pour son propre compte, mais qui n'est pas digne de confiance.
A la fin du tirage, Asma demande à Zellara si elle peut lui fait un autre tirage, pour répondre à la question : "Vais-je retrouver mon oncle ?". Asma commence par tirer la Farce, ce que Zellara associe à la ruse. Elle pense qu'il faudra en faire preuve, ou qu'elle y sera confrontée, pour retrouver Vencarlo.
La seconde partie du tirage fait apparaître les cartes suivantes :
La Farce | Le Serrurier | Le Serpent Ailé
L'Avalanche | La Vision | Le Carnaval
Le Prince Lapin | L'Inquisiteur | Le Tyrant
La plus importante de la colonne de gauche est le Prince Lapin, qui est un combattant à la lame brisée. La carte symbolise le fait que même le meilleur combattant peut perdre au combat. Cela semble s'appliquer très bien à la disparition de Vencarlo.
La plus importante au centre est le Serrurier, qui implique un nouveau destin, ce qui semble être en train de se produire pour la jeune femme.
A droite, le Serpent Ailé représente une créature qu'il faudrait peut-être combattre (Note : Sivit ou Vimanda). Le Carnaval fait référence aux illusions et aux faux-semblants(Note : le labyrinthe "vivifiant"). Le Tyrant a la même signification que dans le tirage précédent, mais ne concerne pas forcément la Reine.(Balor)
Zellara disparait ensuite et les PJ se dirigent vers la demeure des Arkona. C'est une des cinq famillers nobles majeures de la ville, qui possède une fortune colossale. Et en effet, ils découvrent un palais impressionnant, avec du marbre, des statues, des animaux courant dans un parc de belle taille... Après s'être présenté et avoir demandé à rencontrer Glorio Arkona, ils sont guidés jusqu'à un petit salon où ils attendent le maître des lieux. Glorio Arkona se présente à eux en toute simplicité. C'est un homme entre 40 et 50 ans, avec les cheveux longs, une belle moustache, parlant d'une voix douce et posée. Il reconnait avoir rencontré Vencarlo et pense pouvoir trouver des informations pour les aider à le retrouver. Mais il leur pose également des questions sur ce qu'ils pensent de la situation en ville, et de la Reine. La présence d'un sergent de la garde l'intéresse au plus haut point. Enfin, il leur propose un marché : il les aidera s'ils lui ramènent la tête de l'Empereur de la Vieille Korvosa. Il est prêt à leur donner quelques moyens pour y parvenir, et les laisse réfléchir dans le salon à ce dont ils pourraient avoir besoin.
(à suivre...)
Les tirages c'est le hasard ou tu arranges ceux-ci pour qu'ils correspondent à l'histoire parce que là tu as quand même des tirages qui se mettent super bien. Cool... bourmiskPour les deux précédents tirages, j'avais tout planifié à l'avance : les neuf cartes, ainsi qu'une interprétation de chaque carte liée à l'histoire (neuf également) pour chaque joueur. Donc mon blabla était prêt et pour chaque joueur, j'avais au moins un truc intéressant à dire.
Là, j'ai improvisé... Disons que je n'étais pas assez préparé pour la session. Alors j'ai parcouru vite fait le paquet pour sortir 9 cartes, en essayant de meubler pendant que les joueurs se soignaient.
En revanche le second tirage de la partie était absolument pas prévu, donc impro totale : je tire neuf cartes au pif... et j'essaye de trouver un truc à dire en live. Autant dire tout de suite, c'est pas facile, et si le rendu écrit tient la route, l'oral s'est avéré plus laborieux... Mais effectivement ça s'est bien goupillé aussi le second tirage.
Les PJ discutent du plan d'action et dressent une liste des outils dont ils pourraient avoir besoin. Peu après, Glorio Arkona et son majordome les rejoignent, et ce dernier note leur liste sur un parchemin. Il tique un peu sur certains points, mais reste assez généreux. Le groupe passe le reste de la journée chez Amin à se préparer. Le soir, Georg, Asma et Elina vont récupérer le matériel. Ils sont menés dans un petit salon dans lequel on leur remet un coffre contenant ce qu'ils ont demandé. Ils remarquent aux murs de magnifiques (encore que ça dépende des goûts) peintures de Salvatore Hurlement, et apprennent que Glorio Arkona se considère comme un mécène vis-a-vis du peintre.
Ils attendent le milieu de la nuit pour se rendre au QG de l'empereur de la Vieille Korvosa...
11, Kuthona, 4708
Les PJ entrent par le rez-de-chaussée du bâtiment abritant les quartiers de Pilts. Georg "démonte" les planches qui condamnaient une fenêtre et tous se glissent dans l'ouverture. Ils passent ensuite un certain temps à déblayer l'escalier pour accéder à l'étage de la chambre de Pilts. Ils avancent lentement et Medrich fait une détection des pensées. En plus du groupe, il détecte deux pensées "conscientes". Il ne parvient pas à capter les pensées superficielles. Kenda s'approche de la porte et lance un sort de clairaudience. Elle capte alors des bribes de conversations chuchotées. Une femme et un homme semblent sur le point de sortir. La femme semble sûre d'elle, sans doute la meneuse, et l'homme plus hésitant. Après quelques cafouillis, les PJ se retrouvent plongés dans un silence magique (sans doute dû à l'un de ces deux personnes qui chuchotaient)...
Finalement, la rencontre a lieu : la femme est Laori et l'homme Salvatore. Tout ce petit monde s'éloigne un peu et discute brièvement. Laori explique :
- que Pilts est mort, ainsi que le gnome bourreau (elle les a décapités elle-même, après les avoir "un peu" torturés);
- que Dévargo Barvasi a pris sa place, en faisant un putsch avec l'aide de Laori, et qu'il dort actuellement dans l'ex-chambre de Pilts;
- qu'elle part avec Salvatore et qu'elle n'a pas trop prévenu Dévargo (lequel est sans doute devenu son amant le temps d'une nuit ou deux, et risque donc d'être déçu au lever du jour).
Bonne nouvelle pour les PJ, donc, Pilts est déjà mort. Asma demande alors à Laori si elle peut récupérer la rapière tueuse d'humains. Laori accepte et Asma lui donne sa propre rapière (de maître) pour faire un échange. Une minute après, Laori revient avec l'arme magique tant convoitée... Encore une chose que Dévargo ne va pas apprécier.
Les PJ ressortent et saluent Laori qui s'éloigne avec Salvatore, puis rejoignent le domicile d'Amin, alors que le jour commence à se lever.
Le matin, ils reçoivent une étrange visite. Il s'agit de Sévérian (note : officiellement un ex-PJ), que tout le monde connait, à l'exception d'Asma et Amin. Le jeune homme explique rapidement qu'il a vu qu'ils étaient en contact avec les Arkona. Bien qu'il ne souhaite pas se mêler de leurs histoires, il leur raconte comment il a appris que les Arkona étaient liés à la Société Céruléenne (la Guilde des Voleurs). Il accepte ensuite de faire quelques transactions pour eux, en revendant une part des objets récupérés depuis plusieurs semaines, dont ils n'ont pas l'utilité (10 dagues, 2 chandeliers en forme de mains, 4 armures de cuir planquées dans l'appartement de Georg et 2 masques de Mantes Rouges).
En fin de matinée, les PJ se rendent chez les Arkona pour annoncer qu'ils ont rempli leur part du contrat (même si en fait ils n'ont rien fait). Le majordome les guide à travers la demeure et ils découvrent de nouvelles pièces toujours plus fascinantes, à commencer par un jardin exotique assez incroyable ! Glorio Arkona, toujours aussi décontracté, les reçoit dans sa salle de bains privée, où il se relaxe dans un bon bain. Il les félicite pour leur efficacité, quand bien même ils lui expliquent que c'est "une amie à eux" qui a fait tout le boulot avant leur arrivée. Il ne semble pas spécialement inquiet par l'arrivée de Dévargo Barvasi à la tête de "l'Empire de la Vieille Korvosa".
Il les guide ensuite dans son bureau, toujours accompagné de son majordome. Là, il leur remet une bague "d'esquive totale" ornée d'une belle émeraude en guise de remerciement, et les autorise à conserver le matériel non utilisé pendant leur mission. Puis il leur annonce qu'il sait où se trouve Vencarlo : il est actuellement dans le sous-sol du palais Arkona, dans un étrange labyrinthe créé il y a très longtemps par les ancêtres de la famille. Selon Glorio, Vencarlo se trouverait là par la volonté de sa sœur, Vimanda Arkona. Il leur explique donc comment rejoindre ce labyrinthe : il faut passer par le jardin qu'ils ont aperçu tout à l'heure.
Intrigués, ils rentrent chez Amin. Là, ils se reposent et se préparent pour le lendemain. Kenda effectue un tirage du Tourment. Par l'intermédiaire du jeu et de Zellara, elle a en effet commencé à apprendre les arcanes de ce jeu étrange. Un privilège rare pour une non-Varisienne (et non-humaine qui plus est). Le tirage donne le résultat suivant :
Danse | Soulèvement | Courtisane
Serrurier | Musée de cire | Avalanche
Inquisiteur | Homme montagne | Commerçant étranger
Son interprétation est bien sûr très floue, mais elle a tout de même quelques intuitions intéressantes...
12, Kuthona, 4708
Au petit matin, les PJ se présentent au palais Arkona et le majordome les mène à l'entrée du jardin intérieur. Le dépaysement est immédiat...
(à suivre...)
J'adore le coté "relax" de Glorio Arkona genre le "parrain" et le coté "mouais ça ne me tracasse pas que devargo monte en puissance".
Pourquoi as-tu facilité le travail de tes pjs ? Tu ne voulais pas jouer cette partie avec les cochons qui m'a l'air d'être une franche partie de rigolade. C'est vrai qu'à la partie précédente Laori s'est constituée partie prisonnière mais ça laissait quand même des possibilités de jouer cette partie non ? Je trouverai moi très dommage de ne pas jouer cette partie de cochons qui à l'air d'être quand même hyper fun à jouer dans ce contexte morbide.
D'un autre coté ça donne un coté beaucoup plus "efficace" à Laori qui a fait tout le boulot et renforce sa position par rapport aux joueurs pour la suite.
Quoi qu'il en soit de mon point de vue que du bon !
- d'une part je n'avais pas plus que ça envie de jouer le truc des cochons, ni de nous lancer dans un gros combat;
- d'autre part, ça ne transparait pas dans le résumé, mais la question qui s'est posée était "devons-nous tuer Barvasi ou pas ?".
Glorio demandait la tête de l'Empereur, les PJ se sont demandés si cela concernait son éventuel remplaçant. Je ne les ai pas influencés, mais finalement ils ont décidé de lui laisser la vie sauve alors qu'il était largement à leur portée (seul d'après Laori, endormi et plongé dans une sphère de silence !)
Mais bon la raison principale c'est quand même que je n'avais pas plus envie que ça d'insister avec cette histoire de Pilts.
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12, Kuthona, 4708
Les PJ visitent rapidement le jardin dans lequel ils se trouvent. Medrich remarque que la fontaine est en réalité animée par un élémentaire d'eau. Mieux vaut donc ne pas s'en approcher. Ils se dirigent ensuite vers la statue de l'éléphant et activent le mécanisme comme on le leur a indiqué. Georg se rend le premier dans le tunnel qui s'ouvre devant eux, non sans prononcer la formule rituelle qui leur a également été indiquée. Constatant qu'il n'y a aucun problème pour entrer ou sortir, le groupe s'engage dans le tunnel. (ils ont juste omis de chercher un moyen d'ouvrir le passage de l'intérieur)
Commence alors une longue descente le long de ponts de corde, reliant plusieurs plate-formes disposées autour d'une sorte de large puits. Sur l'une des dernières avant d'atteindre le sol, les PJ découvrent une porte. Une fouille rapide leur apprend qu'il s'agit sans doute d'une chambre (il y a un lit...). Ils finissent la descente et arrivent dans une grotte souterraine sur une sorte de quai d'embarquement, le long d'une étendue d'eau. Il y a une barque. Ils devinent que cette eau doit communiquer avec l'embouchure du fleuve.
Il y a également une grande double porte qu'ils ouvrent précautionneusement. Ils entrent alors dans une sorte de chapelle dédiée à une créature étrange : un corps humain à tête de tigre. Il y a plusieurs statues représentant cette créature. Pour Medrich, pas de doute, c'est un Rakshasa. Mais il y a également quelqu'un ici : un homme à tête de serpent, ainsi que deux énormes cobras de plusieurs mètres de long ! Sans hésiter, l'homme envoie ses cobras sur le groupe et le combat s'engage. Georg ne fera pas de quartier aux pauvres animaux; ils seront vite découpés. Mais l'individu disparait ! Medrich et Elina enfilent leurs masques de Mante et voient donc la créature. Le combat reprend de plus belle et l'"homme" est vaincu.
Ils fouillent le cadavre et la pièce, et ne trouvent aucune issue... Où se trouve donc le labyrinthe ? De retour sur le quai, Kenda lance "détection des passages secrets" et trouve une entrée cachée. Ils la traversent et arrivent dans un conduit assez étroit... Epuisés et affaiblis par le dernier combat, ils décident de se reposer là une journée, afin de reprendre des forces. Pendant la nuit, certains d'entre eux entendent un grondement sourd qu'ils ne parviennent pas à identifier. (faut être courageux pour s'imposer une nuit entière dans un tunnel sombre avec un cadavre de rakshasa pas loin et des bruits bizarres à intervalles régulier ! Mais bon... ils étaient vraiment amochés)
13, Kuthona, 4708
Au petit matin (en tout cas ce qu'ils estiment être le matin), les PJ sont frais et dispos, et ils reprennent leur route dans le conduit. Rapidement ils arrivent devant une porte de métal qui marque sans doute l'entrée du labyrinthe. Ils entrent et découvrent une première pièce, petite, mais qui mène sur une seconde. La seconde contient un levier. Georg et Asma s'y rendent et cette dernière active le levier à distance. Stupeur ! La pièce commence à pivoter sur elle-même et le groupe se trouve scindé. Asma active plusieurs fois le levier et au bout de quatre activations, ils retrouvent la configuration initiale. Les autres, restés à l'extérieur de la pièce pivotante, on vu apparaitre successivement : un bassin d'eau croupie, un bassin d'eau claire et un mur. Tous le monde entre dans la pièce pivotante et on active à nouveau le levier. Une issue apparait et les PJ visitent rapidement la nouvelle section de labyrinthe.
Il y a une porte fermée, Kenda lance une clairvoyance pour voir ce qu'il y a de l'autre côté. Mais son "oeil" magique déclenche une sorte de symbole qui se met à briller sur le sol. Le sort de Kenda cesse de fonctionner. Ils comprennent dont qu'il y a sans doute "quelques" pièges dans cet endroit.
De retour dans la pièce pivotante, ils activent à nouveau le levier. Il y a un tunnel devant eux et Medrich y détecte un symbole. Kenda y envoie son chien (pauvre bête) et le symbole se déclenche... Un sommeil profond frappe alors Amin, Asma et Georg ! Les autres résistent. Les minutes passent sans qu'ils ne parviennent à réveiller leurs amis. Puis ils entendent des bruits de pas lents. Apparait alors une silhouette : c'est Vencarlo ! Il a l'air blessé, très épuisé, bref mal en point.
Medrich se montre de suite très méfiant. Il le questionne un peu et glisse une ou deux remarques au sujet d'Asma, que Vencarlo n'a pas l'air de reconnaître plus que ça. Ils lui enfilent des menottes, par sécurité, et Vencarlo se laisse faire, expliquant qu'il comprend leur méfiance. Il finit d'ailleurs par reconnaître Asma, sa nièce, ainsi qu'Amin, son élève, mais il a l'air particulièrement fatigué et tient des propos parfois fumeux. Tout le monde se réveille enfin, et la discussion devient de plus en plus étrange. Vencarlo leur explique qu'il faut remonter pour tuer Glorio et qu'il y a dans le labyrinthe une gardienne très dangereuse.
Après encore quelques questions, Vencarlo semble craquer... et prend la fuite à une vitesse impressionnante ! Les PJ hésitent sur la marche à suivre, puis tentent de le rattraper. Mais alors qu'ils avancent, ceux qui voient l'invisible le voient passer, en volant au-dessus de leur têtes ! Il se réfugie dans la pièce pivotante et active le levier ! Les PJ reprennent l'exploration, n'ayant plus de choix, et arrivent en vue d'une salle contenant un trône. Au pied de ce trône il y a une silhouette effondrée qui ressemble à Vencarlo... Est-ce le vrai ? Mais à ce moment, la pièce où ils sont se met à tourner également... Il y a donc plusieurs pièces pivotantes dans le labyrinthe. Elina et Medrich se jettent dans la pièce du trône, tandis que les autres restent dans la pièce qui tourne... Le groupe est à nouveau scindé...
(à suivre...)
Au départ en lisant ce passage dans les bouquins je me disais "ouais bof, un donj' même pas exceptionnel". Mais en lisant le compte rendu : je me dis "YES vivement que j'y soit !". Super compte rendu ! Et j'adore le coup du "Vencarlo volant". Il avait pas un collant rouge et un V jaune sur son T-shirt bleu ?
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13, Kuthona, 4708
Elina et Medrich avancent précautionneusement dans la salle et constatent que l'individu inanimé qui gît au pied du trône est sans doute Vencarlo. Est-ce le vrai ? Pour en avoir le cœur net, Elina le soigne et il reprend conscience. La discussion s'installe et cette fois le doute n'est pas permis. Il raconte comment il est venu chez les Arkona pour retrouver le Sénéchal Néolandus Kalépopolis. Il explique avoir été mené dans les sous-sols par la sœur de Glorio, Vimanda, non sans une certaine appréhension. Ce n'est qu'en arrivant dans une grande pièce contenant des instruments de torture et en voyant Néolandus attaché à l'un d'eux qu'il a compris son erreur. Rapidement maîtrisé par Vimanda et une créature dotée de six bras, il a été interrogé, puis confié à la garde d'une sorte de sphynx. Elina et Medrich le délivrent, le soignent à nouveau et attendent nerveusement que le labyrinthe tourne, car pour l'heure ils sont coincés dans une pièce sans issue...
Pendant ce temps, Asma, Amin, Georg et Kenda entreprennent de visiter la nouvelle portion de labyrinthe qui s'ouvrent à eux... Mais très vite ils sont chargés par une créature quadrupède, ailée, au corps de lion et au buste humain. Le combat fait rage, mais avant qu'il ne s'achève, le labyrinthe tourne ! Cela a deux conséquences : tout d'abord la créature est séparée du groupe, mais surtout tous les PJ parviennent à se regrouper. Ils explorent de nouvelles parties du labyrinthe, ouvrent des coffres, ramassent quelques potions, déclenchent des pièges, étudient l'eau du bassin croupi. Puis le labyrinthe tourne à nouveau...
Dans les portions nouvellement accessibles, ils découvrent une grande pièce piégée, dans laquelle une multitude de petites aiguilles agressent les visiteurs. Georg désamorce le piège, non sans endurer quelques blessures. Ils découvrent alors un long couloir qui, selon Amin, n'est pas très engageant. Le corbeau de Medrich fait une reconnaissance rapide qui ne montre pas de nécessité d'aller explorer la zone. Ils préférent ouvrir une autre porte, qui donne sur un vestibule, ouvrant lui-même sur une pièce dans laquelle les attend... le sphynx des Ombres déjà rencontré ! Il semble avoir soigné ses blessures et le combat reprend de plus belle ! Medrich devient la cible privilégiée du monstre et tombe inconscient en quelques rounds (-8 pv). Georg, dans un effort surhumain, abat néanmoins la bête. Les PJ se soignent rapidement, Medrich est sauvé in extremis, et découvrent que la pièce contient une colonne imprégnée de magie, qui leur permet de récupérer un peu.
Mais alors qu'ils s'apprêtent à repartir, une belle jeune femme apparait et leur bloque la seule issue ! C'est Vimanda. Elle leur explique très vite qu'elle a l'intention de les tuer et un nouveau combat s'engage ! Vimanda prend l'apparence d'une femme à tête de renard... C'est un rakshasa ! Mais elle est d'une autre trempe que l'individu à tête de serpent qu'ils ont tué la veille... Sa résistance à la magie et sa réduction des dégâts leur rendent la vie très difficile, et seuls les puissants coups portés par Georg semblent vraiment lui poser problème (la science du critique c'est bien). Finalement, Vimanda prend la fuite, se rendant invisible. Craignant qu'elle ne se cache dans le labyrinthe pour se soigner, les PJ la poursuivent. Medrich lui barre la route à l'aide d'une toile d'araignée. Cela leur offre le temps nécessaire pour engager le combat à nouveau et c'est Asma qui portera le coup fatal, en parvenant *enfin* à vaincre la résistance à la magie de la créature ! Les PJ fouillent rapidement le corps puis, exténués, décident de passer du temps dans la salle avec la colonne. L'équivalent d'une nuit de sommeil, en fait.
14, Kuthona, 4708
Le "lendemain", ils reprennent leur visite du labyrinthe et découvrent une pièce contenant quatre sphères et deux leviers. Les quatre sphères sont imprégnées de magie liée à la téléportation. L'un des deux leviers est magique également. Asma décide de suivre son intuition : elle abaisse le levier magique et touche l'une des sphères... Elle disparait ! Sans hésiter, son oncle Vencarlo la suit, puis Amin et le reste du groupe...
Ils apparaissent chacun dans une cellule étroite, d'où ils aperçoivent une salle de torture. Medrich utilise un parchemin pour ouvrir sa geôle et découvre le Sénéchal, mal en point, attaché sur un pupitre à écarteler. Puis il explore les lieux et détecte la présence de la créature "à six bras", apparemment en pleine méditation. A ce moment, Glorio entre dans la pièce. Il se désole de les voir enfermés et les fait sortir. Il délivre également le Sénéchal.
Il leur explique alors qu'il a deviné leurs intentions, à savoir délivrer le Sénéchal et l'aider à renverser la Reine. Il ajoute qu'ils lui ont rendu un grand service en le débarrassant de sa "sœur". Il les conduit jusqu'au quai à l'entrée du labyrinthe et leur conseille de sortir avec la barque, afin d'éviter les serviteurs qui restent dans le palais.
Les PJ montent dans la barque, et après avoir ramé un peu, débouchent dans le Jeggare... Ils guident l'embarcation vers la terre ferme, face à la Vieille Korvosa...
(Fin de l'épisode)
Comment s'est déroulé la rencontre avec Glorio ? Ils ont compris à qui ils avaient affaire ? Cela fut-il aussi difficile que tu l'avais imaginé ou tes joueurs se sont laissé porter par le courant sans se poser de questions ?