Evolution des personnages de la boite de base au delà du N4 10
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Ayant terminé la campagne d'initiation avec mes joueurs débutants, j'ai envie de prolonger l'expérience tout en conservant les mêmes personnages (les 5 de la boite de base), dans une nouvelle aventure qui leur permettra d'évoluer vers le N8 je pense.
Le scénario est en cours d'écriture (l'aventure se passe toujours à Clairval et évoque le retour du Nécromant qui, bien qu'ayant été éliminé lors de la précédente campagne, n'est pas réellement mort... je le posterai dès finalisation).
Pour permettre l'évolution des personnages de base, j'ai donc mis en forme de nouvelles voies (et parfois réutilisé certaines voies élaborées sur le forum par nos vaillants routards des Chroniques) que je poste ci dessous.
Le principe adopté pour ma campagne est le suivant : A partir du N5, les personnages obtiennent trois voies supplémentaires dans lesquelles ils peuvent évoluer, comme pour les trois voies initiales. Rien ne les oblige à évoluer dans ces voies toutefois, ils peuvent tout à fait continuer à évoluer dans les voies de départ. Trois autres voies sont disponibles à partir du N9, ce qui donne donc un total de 6 nouvelles voies par personnage.
Le principe d'évolution en revanche reste le même : on progresse de 2 capacités à chaque niveau. Par contre, une seule valeur d'Attaque augmente à chaque passage de niveau.
Voies accessibles au N5:
Voie du Combattant
N1 – Arme en main
Krush n’a plus besoin de consacrer une action pour dégainer son arme de son fourreau. Celle-ci est immédiatement en main dès lors que le combat débute.
N2 – Pas rapide
Krush sait se déplacer rapidement sur le champ de bataille. Il peut désormais augmenter son déplacement de 3 lorsqu’il est en combat.
N3 – Coup immédiat
S’il est attaqué par un adversaire, Krush peut immédiatement porter une attaque gratuite avant même que l’adversaire ne porte son propre coup. Il ne peut utiliser aucune capacité liée à une voie pour cette attaque gratuite. Elle se fait donc sur la base de son score d’attaque en mêlée initial.
N4 – Riposte
Lorsqu’il est attaqué et que le coup ne le blesse pas, Krush peut porter une riposte immédiate à son adversaire. Krush doit alors dépasser ou égaler le score obtenu par l’adversaire lors de son attaque (et non le score de défense de l’adversaire). Krush ne peut utiliser aucune de ses capacités lorsqu’il porte cette attaque. Il s’agit d’une réaction spontanée et immédiate à un coup qui lui est porté.
Voie de l’Errance
N1 – Feu de camp
Krush a appris lors de ses nombreux voyages à faire du feu avec deux morceaux de bois ou un simple silex. Il est ainsi capable de préparer un feu de bois en quelques minutes et sans matériel (briquet à silex, amadou, pierre à feu…).
N2 – Techniques primitives
Krush est un vrai débrouillard. Il est capable de créer rapidement un abri pour la nuit fait de branchages et de rondins, ou monter un pont de fortune en assemblant des morceaux de bois. Lorsqu’il tente de créer quelque chose avec des moyens rudimentaires, Krush peut effectuer un jet de DEXTERITE contre une difficulté de 15. En cas de réussite, la construction sera fonctionnelle.
N3 – Grand voyageur
Krush ayant visité bon nombre de lieux en ce monde par le passé, il a une connaissance fine du monde. Il est ainsi capable de donner des informations essentielles à ses compagnons sur les us et coutumes des différents pays, de reconnaître une troupe de guerre à son blason ou de déterminer avec précision le niveau de danger représenté par un adversaire connu de la population.
N4 – Résistance physique
Krush possède une bonne constitution physique qui lui assure une certaine vitalité. Lorsqu’il doit tester sa Constitution pour résister aux éléments extérieurs (froid, chaleur, faim, soif, fatigue), il dispose d’un bonus de +4 sur son jet.
Voie de la Défense
N1 – Esquive instinctive
Sans cesse sur le qui vive, Krush est capable d’esquiver certains coups qui seraient mortels pour d’autres que lui. Lorsqu’un adversaire tente de frapper Krush en mêlée, ce dernier dispose d’un bonus de +2 en Défense. Ce bonus s’applique également si Krush est surpris.
N2 – Esquive de la magie
Krush bénéficie d’un bonus de +2 en Défense pour éviter les sorts lancés contre lui.
N3 – Esquive des pièges
Krush est extrêmement vif. Lorsqu’un piège se déclenche, celui-ci peut faire un jet de DEXTERITE contre une difficulté de 20 pour tenter d’échapper aux conséquences de ce piège.
N4 – Parade totale (L)
Krush peut décider de ne pas attaquer et de se placer en Défense totale. Pendant ce temps, il bénéficie d’un bonus de +10 en Défense. Mais ne peut porter aucun coup. Il peut en revanche effectuer des actions rapides : marcher de quelques pas, parler, chercher un objet à tâtons dans son sac, changer d’arme…
Voies accessibles à partir du N9:
Voie du Guerrier Orc
N1 – Charge de l’Auroch (L)
Les guerriers orcs utilisent en combat des techniques très brutales. La charge de l’auroch en est un exemple flagrant. L’orc doit se trouver à moins de 10m de son adversaire mais ne doit pas être en mêlée avec ce dernier. Il se rue alors sur son adversaire et le percute de plein fouet (Attaque au contact normale). Si l’adversaire subit le choc, il est repoussé de 1d6m + Mod. FORCE de l’Orc et subit 1d6 points de dommage.
N2– Scarifications (L)
Il n’est pas rare que les guerriers orcs se tailladent la peau avant un combat. Cette étrange coutume a pour objectif de renforcer la détermination du guerrier et de le rendre plus féroce. Avant ou pendant un combat, Krush peut consacrer une action à utiliser cette capacité. Il perd 1d6 points de vie mais obtient, pendant 1d6 tours, un bonus de +2 en Attaque au contact et aux dommages. De plus, les dommages qui lui sont infligés sont temporairement divisés par deux.
N3 – Cri de guerre (L)
Les guerriers orcs apprennent très jeunes à pousser des rugissements bestiaux qu’ils reproduisent pendant leurs combats pour tenter d’effrayer leurs adversaires. Grâce à son cri, Krush peut obliger certaines créatures à s’enfuir devant lui. Pour ce faire, il doit effectuer un jet de CHARISME contre une difficulté qui varie en fonction de la valeur d’attaque de la créature : difficulté 10 pour une créature ayant un bonus de 0 à +3, difficulté 15 pour un bonus de +4 à +6, difficulté 20 pour un bonus de +7 à +9 et difficulté 25 au-delà.
Le degré de réussite obtenu (différence entre le résultat obtenu et la difficulté à atteindre) permet de déterminer la réaction des créatures face à ce cri :
0 à 2 : La créature est stupéfaite. Toutes ses attaques sont affublées d’un malus de -3 pendant 1d6 tours.
3 -4 : La créature est apeurée. Elle ne peut que se défendre pendant 1d6 tours.
5-6 : La créature est effrayée. Toutes ses actions sont affublées d’un malus de -6 pendant 1d6 tours (attaque, défense).
7-8 : La créature s’enfuit en courant mais en protégeant sa fuite (sa Défense reste à son maximum pendant sa tentative de fuite).
+ : La créature s’enfuit en courant, sans prendre aucune précaution lors de sa fuite (sa défense est égale à sa valeur d’armure uniquement).
Ce cri est susceptible d’affecter toutes les créatures situées à moins de 10m de Krush.
N4 – Furie bestiale (L)
Krush peut parfois entrer dans une colère noire. Ses yeux sont alors injectés de sang et de la bave coule de la bouche du guerrier. Il devient une véritable machine de guerre. Krush gagne un bonus de +6 en Attaque au contact. Son Mod. FORCE est doublé et il ajoute ce dernier aux dommages infligés à ses adversaires. Par ailleurs, Il ne sombre dans l’inconscience qu’à partir de -10. Krush peut rester dans cet état pendant autant de temps qu’il le désire mais il est beaucoup plus vulnérable pendant cette période. Sa Défense est diminuée de moitié tant qu’il est furieux. Par ailleurs, tant qu’il est dans cet état, il doit frapper à chaque tour, sur des adversaires ou sur tout individu se trouvant à porter.
Si au terme de sa furie bestiale, les points de vie de Krush sont inférieurs à 0, il meurt sur le champ.
Voie du Champion
N1 – Intimidation
Le guerrier impose le respect ou la peur à ses adversaires. Il devient particulièrement charismatique et ses adversaires ont un malus de -2 à leur jet d’Attaque pour tenter de le frapper ou de le toucher.
N2 – Renommée
Le guerrier devient connu. Où qu’il se trouve, il a une chance d’être reconnu par la population locale qui admire particulièrement les grands guerriers et les héros des grandes batailles. Pour savoir si la population locale reconnaît Krush, lancez un D20. Si le résultat obtenu est inférieur à son Niveau, il est reconnu. La population réagira alors favorablement à son contact : il obtiendra plus facilement certains renseignements, on lui offrira peut-être le gîte et le couvert…
N3 – Héroïsme
Le guerrier est un dur à cuire. S’il attaque un adversaire en duel (il ne doit donc être aidé d’aucun compagnon lors de ce combat, que ce soit à distance, au contact ou par magie), il bénéficie pendant toute la durée du combat d’un bonus de +4 en Attaque au contact et aux dommages. Sa Défense augmente également de +2.
Ces avantages cessent dès que le combat n’est plus considéré comme un duel.
N4 – Un contre cent
Le guerrier est capable d’affronter des adversaires à la pelle. Plus les adversaires sont nombreux, plus il se déchaîne. Il bénéficie d’un bonus de +1 en Attaque et en Défense par adversaire (y compris ceux qui attaquent à distance). Ces bonus ne sont applicables qu’aux adversaires que Krush combat seul.
Voie du Bretteur
N1 – Lancer d’arme (L)
Le guerrier peut lancer son arme comme s’il s’agissait d’un javelot. Il peut ainsi projeter son arme, épée, hache ou autre masse, à une distance équivalente à sa caractéristique FORCE en mètres. Il procède à un jet d’attaque à distance normal et les dommages sont ceux de l’arme, auxquels il ajoute son Mod. FORCE.
L’arme une fois lancée ne peut plus être utilisée jusqu’à ce qu’il la récupère.
N2 – Là où ça fait mal (L)
Le guerrier sait frapper à l’endroit où l’adversaire sera le plus sensible. Il doit consacrer une action à se concentrer sur sa cible et effectue un jet de SAGESSE contre une difficulté de 15. En cas de réussite, il peut lors de ses prochains tours, lancer des attaques ciblées. Son attaque est diminuée de 3 points mais les dommages qu’il occasionne sont désormais doublés lorsqu’il effectue une attaque ciblée.
N3 – Enchaînement mortel
Lorsque le guerrier tue un adversaire lors de son tour, il peut immédiatement enchaîner une attaque sur un autre adversaire situé à moins de 2m. Si cet adversaire est tué par cette attaque, il peut de nouveau enchaîner un autre coup. Le guerrier peut ainsi porter un nombre d’attaques enchaînées au maximum égal à son Niveau.
N4 – Coup mortel (L)
Le guerrier peut tenter de porter un coup mortel à un adversaire. La Défense de ce dernier est alors augmentée de 5 points mais, s’il parvient à toucher, le guerrier inflige des dommages aggravés à sa cible : le guerrier procède à quatre jets de dommages pour déterminer les blessures subies par l’adversaire.
Voies accessibles au N5:
Voie du Familier
Grâce à leur art, certains magiciens peuvent s'attacher les services de petites créatures qu'on appelle familiers. Un lien unique existe entre le familier et son maître et si le familier vient à mourir, le magicien perd immédiatement 10 pv. D'autre part le magicien ne fera jamais volontairement du mal à son familier. Si cela arrive, le lien est immédiatement rompu et tous les jets de dé du magicien ont un malus de -4 pour une durée de 7 jours.
Maella possède un familier un peu particulier, ressemblant à un petit dragon, nommé Pseudo-dragon. La créature n’attaque pas et se contente la plupart du temps de rester à proximité de son maître. Elle dispose de 10 points de vie.
N1 – Lien d’obéissance (L)
Le magicien peut donner des ordres simples (une seule action) à son familier. Par exemple : "prend cette clé !". Le familier fera du mieux qu'il peut pour réussir sans pour autant mettre en danger sa vie. S'il est à portée de voix le magicien peut annuler une mission en cours en demandant au familier de revenir.
N2 – Lien empathique (L)
S'il se concentre le magicien partage les sens et les émotions de son familier. Le lien est maintenu tant que le familier se trouve à une certaine distance du magicien. La distance est égale à 400 m par niveau d'expérience du magicien (un magicien de niveau 2 peut donc maintenir un lien sur 800 m). Si la concentration du magicien est rompue, il perd le contact avec le familier et ne pourra plus rétablir le lien tant que celui-ci n'est pas revenu. Lorsque le lien est rompu, le familier fera du mieux qu'il peut pour rejoindre son maître le plus vite possible.
Niv 3 - Lien vital (L).
Le magicien peut décider de puiser dans la force vitale de son familier. Il regagne alors un nombre de points de vie égal aux points de vie restant de son familier. Le magicien doit toucher le familier pour puiser la force vitale. Le familier perd 1d4 points de vie en retour.
Niv 4 - Lien magique (L).
Le magicien peut utiliser son familier comme intermédiaire magique. Il peut alors utiliser sur le familier les capacités de ses autres voies. Il pourra par exemple lancer un Rayon affaiblissant à partir du familier.
Voie des Arcanes Mineurs
N1 – Image miroir (L)
Le mage fait apparaître un nombre de répliques de lui-même égal à son Niveau. Chacune d’entre elle effectue les mêmes actions que lui (mais pas forcément avec les mêmes gestes) et il est absolument impossible de les distinguer. Si un adversaire frappe l’une de ces images, elle disparaît instantanément. L’image n’occasionne aucun dommage mais sème le trouble chez l’ennemi. Les images restent actives jusqu’à être toutes dissipées ou, au plus, pendant 1d6 tours.
N2 – Arme enchantée (L)
Le mage se concentre sur une arme et insuffle une part de magie à celle-ci. Pendant 1d6 tours, l’arme est considérée comme magique : elle inflige 1d6 points de dommages supplémentaires et peut blesser les créatures éthérées.
N3 – Sommeil (L)
Affecte une ou plusieurs cibles pour un maximum de 4 points de vie par Niveau du Mage (ainsi au N5, le mage pourra cibler une ou plusieurs victimes ayant un total de points de vie cumulé de 20 points). Le magicien doit réussir un test d’Attaque magique contre chaque créature affectée ; Si le jet est réussi, elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 tours. Si la créature subit des dommages, elle se réveille immédiatement.
N4 – Mur de force (L)
Le sort crée un mur circulaire de 10m de diamètre autour du magicien. Ce mur est invisible. Il bloque les attaques à distance (les projectiles et ne parviennent pas à passer à travers) et repousse les créatures qui tentent de le franchir. Il leur faut réussir un test de Force d’une difficulté de 15 pour passer. Les sorts sont susceptibles de traverser le mur : la Défense du magicien est cependant considérée comme étant majorée de 5 points contre les sorts qui tentent de traverser le mur.
Le mur reste actif pendant 1d6 tours.
Voie du Bâton Runique
N1 – Maîtrise du bâton
Le mage utilise son bâton avec dextérité. Lorsqu’il utilise son bâton au combat, il bénéficie d’un bonus de +1 en Attaque au contact et de +2 aux dommages.
N2 – Bâton métamorphe
Le mage enchante son bâton de manière à ce que ce dernier puisse dorénavant prendre l’une des formes suivantes : corde de 10m, torche enflammée, épée longue, pelle, pioche, marteau, javelot, ceinture de cuir ou perche de 5m. La transformation est quasi instantanée. Le mage ne peut utiliser aucune autre capacité de cette voie tant que le bâton est sous une de ces formes.
N3 – Bâton Télékinétique (L)
Le mage peut utiliser son bâton pour agir à distance. Il peut de cette façon ouvrir une porte à distance ou soulever des objets dont le poids ne dépasse pas Niveau X 5 kgs. La portée de ces actions ne peut dépasser 20m et les déplacements télékinétiques se font à une vitesse de 2m par tour. Si le mage est frappé ou perturbé dans sa concentration pendant cette action, l’action se termine immédiatement.
Le mage peut de cette manière animer une épée afin qu’elle combatte un adversaire. On utilise alors la valeur d’Attaque au contact du mage pour déterminer s’il parvient à toucher ou non son adversaire avec cette arme votive.
N4 – Bâton tonnerre (L)
Le mage frappe le sol avec son bâton runique et déchaîne une nuée d’éclairs. Ces derniers s’échappent du bâton et frappent des cibles situées à moins de 20m du mage. Le mage peut tenter un jet d’Attaque magique pour chacun des adversaires présents dans la zone. Il doit également procéder à un jet contre les compagnons qui se trouveraient dans la zone, mais peut ne pas appliquer son Modificateur pour ces derniers. Les personnes touchées par les éclairs subissent 3d8 points de dommages dus à l’électricité.
Voies accessibles à partir du N9:
Voie de la Magie Utile
N1 – Nettoyage (L)
D’un simple claquement de doigt, le mage peut utiliser sa magie pour nettoyer et rapiécer ses vêtements ou ranger une pièce entière. Ce sort permet aussi au mage de rendre une cible entièrement propre et de la rendre présentable.
N2 – Serviteur magique
Le mage fait apparaître un serviteur invisible qui assure le service complet de son maître pendant toute la durée de sa présence (1h par niveau). La créature ne peut attaquer et ne peut être blessée. Elle peut porter certains objets pour un poids maximum de 80 kgs (les objets semblent alors léviter à proximité du mage). Le serviteur ne parle pas mais comprend le mage, quelle que soit la langue employée.
N3 – Sens magique (L)
Le mage peut faire apparaître un organe sensoriel de la taille d’un poing, qui lévite devant lui, attendant les ordres de son maître. Le mage peut ainsi créer une bouche, une oreille ou un œil. L’organe volette à une vitesse de 10m par tour et reste actif tant que le mage ne l’a pas interrompu (il ne peut effectuer d’autres actions pendant ce temps toutefois). L’organe est directement relié au mage qui peut ainsi parler à distance au moyen de la Bouche magique, entendre par l’Oreille magique ou Voir grâce à l’Œil magique.
Une fois sa mission déterminée, l’organe ne peut être réorienté qu’à condition de réussir un jet d’intelligence contre une difficulté de 15. A défaut, il se dissipe.
L’organe ne peut être blessé ou détruit. Il est immatériel et peut donc traverser les obstacles. En revanche, il peut être repoussé par magie et ne peut pénétrer à l’intérieur d’une zone contrôlée par un mage (à l’intérieur d’un mur de force, dans un manoir irréel…).
N4 – Manoir irréel (L)
Le mage fait apparaître un petit manoir, crée à partir de rien et émergeant de nulle part. Ce manoir compte un nombre de chambres égal au Niveau du Mage. Il est équipé d’une cuisine qui permet de se restaurer suffisamment. Le manoir est suffisamment sûr pour que le mage et ses compagnons soient à l’abri du danger tant qu’ils se trouvent à l’intérieur. La température y est agréable. Si quelqu’un tente de pénétrer à l’intérieur du manoir, le mage en est immédiatement informé.
Voie du Savoir magique
N1 – Ecriture de parchemins
Le mage peut consacrer un peu de temps et d’argent pour élaborer un parchemin magique. Le coût de cette opération est au minimum de 50 pièces d’or et les ingrédients nécessaires (encre, vélin, …) ne peuvent être trouvés que dans une cité. Le mage inscrit sur ce parchemin un sort qu’il connait (une capacité). Cette opération ne peut se faire qu’entre deux aventures et nécessite la réussite d’un jet d’Intelligence contre une difficulté de 10 pour un sort de N1, 15 pour un sort de N2, 20 pour un sort de N3 et 25 pour un sort de N4. Une fois écrit, le parchemin peut être lu et activé par tout individu pour libérer le sort qu’il contient. Lire le parchemin compte comme une Action à part entière. Les effets sont alors ceux décrits dans la capacité du mage inscrite sur le parchemin. Le sort est maintenu dans le parchemin jusqu’à ce qu’il soit lu ou que le parchemin soit usé ou détruit.
N2 – Connaissance des Artefacts
Le mage possède une connaissance fine des objets magiques de ce monde. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets d’Intelligence visant à déterminer les capacités d’un artefact ou les moyens de s’en prémunir.
N3 – Création de potions
Moyennant finances et la mise à disposition d’un atelier alchimique, le mage peut élaborer dont il connait la formule. En acquérant cette capacité, le mage doit choisir quatre potions dont il connaitra désormais la composition exacte. Il peut ensuite acquérir de nouvelles formules par la lecture ou en analysant des potions en sa possession. Analyser une potion nécessite de sacrifier la potion : le mage effectue un jet d’Intelligence contre une difficulté de 20. Sur une réussite, il acquiert la formule. Dans le cas contraire, il devra recommencer ultérieurement avec une difficulté diminuée d’un degré (minimum 10).
Pour créer une potion, le mage doit dépenser 200 pièces d’or en ingrédients divers. Il doit ensuite réussir un jet d’Intelligence contre une difficulté de 15 pour réussir sa potion (1d4 doses obtenues). A défaut, les ingrédients sont perdus. Le meneur de jeu lance secrètement un d20 lors de la réalisation d’une potion. Sur un 20, la potion n’aura pas les effets escomptés.
N4 – Conception d’un artefact
Le mage est désormais capable de créer un objet magique. Le coût de cet objet et des matières premières nécessaires est au minimum de 1000 pièces d’or. La création de cet objet prend plusieurs semaines et ne peut donc être effectuée qu’entre deux aventures.
Le mage doit tester son Intelligence contre une difficulté qui varie selon les pouvoirs qu’ils souhaitent donner à l’arme : Un faible bonus en attaque se limitera à une difficulté de 15 tandis qu’une arme extraordinaire capable de projeter des boules de feu se verra attribuer une difficulté de 25. Le meneur de jeu a toute latitude pour déterminer cette difficulté.
En cas de réussite, l’objet est réalisé et peut être utilisé (le mage peut y inscrire des conditions limitatives : l’objet nécessite un mot de commande pour être activé, ou ne peut être utilisé que par des elfes…). Dans le cas contraire, les ingrédients sont détruits et le mage doit à nouveau réunir les fonds nécessaires pour élaborer un nouvel objet similaire. La difficulté ne varie pas pour autant.
Voie des Arcanes Majeurs
N1 – Lévitation (L)
Le mage récite une courte formule qui lui permet de s’élever lentement dans les airs, à une vitesse de 0,5 mètre par tour. Il ne peut que s’élever ou descendre mais ne peut avancer ou reculer. On peut en revanche le tirer avec une corde par exemple. Le mage peut également choisir de cibler un objet ou un adversaire contre lequel il doit cependant réussir une attaque magique.
La lévitation dure au maximum 2d6 tours mais peut être maintenue par le mage si ce dernier lance à nouveau le sort sur la cible.
N2 – Paralysie (L)
Le mage choisit une victime qui n’est alors plus en mesure d’effectuer aucun mouvement. Elle reste consciente de ce qui se passe autour d’elle mais ne peut réagir. En cas d’attaque ou si elle est touchée (contact physique, projectiles), elle reprend pleinement possession de ses moyens et peut agir immédiatement. Dans le cas contraire, la paralysie dure 1d6 tours.
N3 – Ralentissement du temps (L)
Dans une zone de 10m autour du mage, le temps est ralenti. Les mouvements des individus sont deux fois moins rapides et ils ne peuvent attaquer qu’une fois tous les deux tours. Ce sort cible toutes les créatures qui se trouvent dans la zone, y compris les éventuels compagnons du mage. Le ralentissement dure d6 tours.
N4 – Globe de protection (L)
Le mage fait apparaître autour de lui un globe bleuté, parcouru d’éclairs, de 5m de diamètre. Toutes les créatures se trouvant à l’intérieur sont protégées contre les agressions, physiques ou magiques. La Défense de chacun est augmentée de 10 points pendant toute la durée du sort. Le globe reste actif pendant d6 tours.
Voies accessibles au N5:
Voie de Gorom
N1- Vision de Gorom (L)
Le prêtre ne voit pas vraiment dans le noir mais il à une parfaite représentation mentale de la géométrie du lieu dans un rayon de 10m autour de lui. De plus il détecte la position de toute créature en contact avec le sol, il ne peut en déterminer l’apparence mais connaît approximativement son gabarit. Le sort à une durée de 10 tours
N2- Créature des Souterrains
Le Prêtre se sent parfaitement à l’aise lorsqu’il est sous terre, il bénéficie d’un bonus de 1 à tous ses tests et récupère naturellement ses PV deux fois plus vite.
N3- Eboulement (L)
Dans un souterrain ce sort provoque un violent éboulement sur 5m de diamètre. Toute créature prise sous l’éboulement subit 4d6 DM, la moitié seulement en réussissant un test de Dextérité difficulté 15.
Si le boyau fait 2m de diamètre ou moins, il est de plus complètement obstrué et il faut 1 heure pour le dégager.
La portée du sort est courte (20m).
N4- Pétrification (L)
Le prêtre doit réussir une attaque magique à portée courte (20m). En cas de réussite, la cible est pétrifiée pour 1d6 tours. Elle est insensible à la plupart des sources de DM sous cette forme.
Voie de l’Architecte
N1- Détection des passages (L)
Le prêtre se concentre et détecte s’il y a des passages secrets dans son champ de vision.
N2- Connaissance des Lieux (L)
Le Prêtre pose la main sur un des murs du bâtiment et il en a immédiatement la connaissance intuitive du plan. Il sait quelle porte mène où et où trouver une pièce. Il ne prend pas connaissance des passages secrets.
N3- Modification (L)
Le prêtre peut modifier un élément du plan d’une bâtisse : créer un nouveau mur ou au contraire une porte, un escalier vers l’étage supérieur… La modification a une durée de 10 tours. Ce sort n'affecte pas les ouvrages défensifs (murs extérieurs dépourvus de fenêtre ou seulement de meurtrières).
N4- Tour de Gorom (L)
Une fois par jour, le prêtre fait sortir du sol une tour carrée ou ronde de 2 étages pour 9m de haut, un escalier de pierre la parcourt sur toute sa hauteur jusqu’au toit crénelé. Elle comporte des meurtrières au second à 6m de hauteur, une trappe et une porte simple en chêne épais, barrées de l’intérieur.
La tour à une durée d’existence de 12 heures.
Si la tour est endommagée, elle réapparaîtra dans le même état la fois suivante, il faut la réparer à l'identique par des moyens conventionnels. Tout objet ou créature à l'intérieur de la tour lors de sa disparition reste sur le plan matériel (et peut éventuellement chuter s'il était à l'étage).
Voie du Prêcheur
N1- Donner la foi (L)
Le prêtre récite un cantique et donne du courage à une personne de son choix. Cette dernière bénéficie temporairement d’un bonus de +1 à tous ses jets, pendant 1d6 tours.
N2 – Parole sacrée (L)
Le prêtre donne un ordre immédiat à une cible donnée. Cet ordre doit prendre la forme d’un impératif court (Dors ! Cours ! Fuis ! Reste là !...). Le prêtre doit pour cela réussir un jet de sagesse contre une difficulté de 15, modulée par le Mod. Sagesse de l’adversaire. L’effet dure 1d6 tours.
N3 – Sermon (L)
Le prêtre prêche un sermon à l’ensemble de l’assemblée présente. Ce sermon doit avoir vocation à prôner une valeur ou un acte donné (par exemple, prôner la paix pour tenter de faire cesser un combat). Toutes les personnes qui sont à portée de voix sont susceptibles d’être visées. Le prêtre, pour parvenir à convaincre son auditoire, doit effectuer un jet de Sagesse contre une difficulté de 20, modulée par le Mod. Sagesse de l’adversaire. Les personnes soumises sont convaincues de la justesse du discours du prêtre et s’y conforment. Si un acte contraire à ce sermon est ensuite tenté à l’encontre de l’adversaire soumis, ce dernier reprend immédiatement ses esprits. Dans le cas contraire, le sermon dure pendant 1d6 tours.
N4 – Absolution (L)
Le prêtre fait appel au pardon divin pour annuler un sort (ou une malédiction) lancé contre lui ou une personne de son choix. Il doit pour cela réussir un jet de Sagesse contre une difficulté de 20, modulée par le Mod. Sagesse de celui qui a lancé le sort contre la victime.
Voies accessibles au N9:
Voie de la Pierre
N1- Pierres explosives (L)
Le prêtre lance ce sort sur des cailloux ou un objet en pierre se trouvant à moins de 10m de lui. Les pierres explosent littéralement, projetant des morceaux sur 1d6m et causant 1D4 points de dommages sur chaque adversaire touché (un jet d’Attaque magique est nécessaire pour toucher les adversaires).
N2 – Langage de la pierre (L)
Le prêtre peut temporairement communiquer avec la pierre. Il ne s’agit pas d’une véritable conversation mais le prêtre est capable, sous réserve de la réussite d’un jet de Sagesse, de ressentir ce qui s’est passé à proximité de la pierre dans un passé proche (difficulté 15) ou dans un passé lointain à condition toutefois qu’il s’agisse d’un événement réellement marquant (difficulté 20). Cette prière ne permet de voir qu’un seul et unique événement.
N3 – Entrer dans la pierre (L)
Le prêtre récite une prière à son Dieu et devient désormais capable, pour une durée de 1d6 tours, de traverser tous les matériaux minéraux. Si le prêtre se rematérialise alors qu’il est encore dans la roche, il meurt sur le champ.
N4 – Tempête de roches (L)
Le prêtre fait appel à la fureur de la Terre élémentaire. Le sol se met à trembler et des roches s’arrachent du sol en un tourbillon violent, frappant les créatures qui se trouvent dans la zone ciblée (un cercle de 10m de diamètre, dont le centre est situé à moins de 20m du prêtre). La tempête dure 1d6 tours. Chaque adversaire se trouvant dans la zone doit se défendre contre une attaque magique à chaque tour, occasionnant 2d8 points de dommages. Chacun d’entre eux subit en outre un malus de -3 à toutes ses actions tant qu’il est dans cette zone et voit son déplacement réduit de moitié.
Voie de la Foi Véritable
N1 - Oraisons (L)
Le Dieu du personnage lui accorde une certaine emprise sur son domaine d’action. Le prêtre peut désormais produire des prodiges mineurs en lien avec ce domaine. Les effets produits sont peu importants et se traduisent au maximum par un bonus de +1 (ou malus de -1) sur un jet, des dommages de 1 point ou encore un événement surnaturel ne durant pas plus d’un tour. Par exemple, un prêtre du Dieu de l’amour pourra accorder un bonus de +1 à un séducteur pour tenter de séduire une jeune dame ; un prêtre du Dieu de la Foudre pourra produire de petits éclairs occasionnant des dommages de 1 point de vie…
N2 – Aura divine (L)
Le Dieu du personnage lui confère une aura scintillante qui lui accorde une protection contre les dommages qu’il pourrait subir en lien avec le domaine d’action du Dieu. Ainsi, le prêtre de la foudre se verra protégé contre les éclairs par exemple.
La protection permet au prêtre d’augmenter sa Défense de 2 points contre les attaques de ce type.
N3 – Canalisation de l’énergie divine
Le prêtre devient un réceptacle de l’énergie divine déployée par son Dieu. Il reçoit de sa part une fraction de son pouvoir qui lui permet de renforcer sa puissance. Le prêtre peut désormais doubler les bonus accordés par chacune des prières qu’il émet (bonus aux compétences, dommages, portées, durées…). Cette capacité ne s’applique cependant qu’aux bonus liés à des prières et non à des bonus obtenus grâce à des capacités non magiques.
N4 – Les morts retournent à la poussière (L)
Le prêtre peut transformer en cendres les morts vivants qui tentent de l’affronter. En réussissant un jet de Sagesse contre une difficulté de 15, il inflige 3d10 points de dommages à tout mort vivant se trouvant dans les 20m.
Voie de la Colère divine
Le prêtre fait appel à la colère de son Dieu pour mettre en œuvre des prodiges ahurissants.
N1 – Cri divin (L)
Le prêtre sollicite la voix de son Dieu pour faire taire les mécréants. Un cri retentissant se fait entendre autour du prêtre. Toute créature à portée de voix doit réussir un jet de Constitution contre une difficulté de 15 ou être contrainte de se boucher les oreilles avec les mains pour atténuer le bruit assourdissant. Tant qu’il est dans cette position, l’adversaire subit un malus de -5 à sa Défense. Le cri se poursuit durant 1d6 tours avant de cesser subitement.
N2 – Arme divine (L)
Le prêtre sollicite son Dieu par une prière. Ce dernier matérialise alors dans les mains de son prêtre une arme (l’arme de prédilection du Dieu concerné), composée d’énergie divine. Cette arme ignore les armures et inflige des dommages de d12, quelle que soit sa forme. Il ne peut s’agir, cependant, d’une arme de jet ou de tir. L’arme peut toucher les créatures immatérielles et inflige des dommages doublés contre les créatures ennemies du Dieu.
L’arme reste en main pendant toute la durée du combat avant de s’évanouir dans les airs.
N3 – Protection divine (L)
Le prêtre fait appel à la protection de son Dieu. Ce dernier génère une aura lumineuse sur 3m autour du Prêtre. Toutes les créatures qui se trouvent à l’intérieur sont protégées par la magie divine pendant 1d6 tours. Tant qu’ils sont à l’intérieur, rien ne peut les atteindre. Aucune créature ne peut traverser cette protection et aucun dommage ne peut leur être infligé. Il est en revanche possible d’attaquer les adversaires depuis l’intérieur du cercle avec des armes à distance. Les sorts quant à eux ne peuvent traverser la barrière.
N4 – Colère divine (L)
Le Dieu vénéré par le prêtre déchaîne sa colère sur les ennemis du prêtre. Cette colère se manifeste différemment selon le Dieu concerné (flammes pour le Dieu du Feu, Séisme ou éboulement pour le Dieu de la Terre,…) mais provoque toujours des dommages aux créatures. Sur une distance équivalente à un rayon de Niveau X 2 mètres, les éléments se déchaînent et frappent les adversaires pendant 1d6 tours. A chaque tour, les adversaires se trouvant dans la zone et contre lesquels le Prêtre réussit une Attaque Magique subissent 2d6 points de dommages.
Voies accessibles à partir du N5:
Voie du Baladin
N1 – Prestidigitation (L)
Le voleur sait faire appel à la prestidigitation pour subjuguer ses futures victimes. Grâce à la prestidigitation, il peut faire apparaître des formes lumineuses (faire voleter un petit dragon dans les airs pendant quelques secondes par exemple) ou jouer avec de petites illusions mineures (créer un effet sensoriel inoffensif, comme une explosion d'étincelles, une bouffée de vent, une musique légère, ou une forte odeur, changer la couleur, nettoyer, ou salir de petits objets, produire une image fugace…), faire disparaître et réapparaître des pièces, faire des tours de cartes. Il bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il joue à un jeu avec un adversaire. Il peut aussi utiliser cette capacité pour subtiliser une bourse à une riche victime.
Les adversaires ont droit à un jet d’Intelligence contre 15 pour se prémunir contre une tentative de prestidigitation (ou de tricherie, ou de pickpocket).
N2 – Jonglerie (L)
Le voleur est capable de jongler avec une grande aisance, avec des balles, des bouteilles, mais aussi avec des lames ou des torches (aucun jet n’est nécessaire). Grâce à cette capacité, il est également capable de rattraper en plein vol des objets qui sont lancés (chope de bière, hachette, dague de jet…) à condition de réussir un jet de Dextérité contre une difficulté de 10. S’il est surpris par cette attaque (dans le cas où il n’a pas vu le lancer s’effectuer), la difficulté passe à 20. Une fois l’objet rattrapé, il peut tenter immédiatement de le relancer en effectuant un jet d’Attaque à Distance, avec un malus de -2.
Il lui est également possible, s’il a vu le tireur et a conscience d’être visé par un individu, d’arrêter une flèche ou un carreau. La difficulté est cette fois de 25.
N3 – Contorsions
Le voleur peut tordre son corps pour passer dans des conduits très étroits ou se glisser dans des interstices réduits. En réussissant un jet de Dextérité contre une difficulté de 15, le voleur peut ainsi passer dans des endroits où seul un gnome aurait pu passer (dans le cas d’un voleur humain). Cette capacité permet également de passer entre les barreaux d’une cellule, à condition toutefois que les barreaux soient suffisamment espacés pour faire passer la tête.
N4 – Cracher le feu (L)
Le voleur a appris la technique du souffle de feu qui lui permet, sous réserve de disposer d’huile de lampe et d’une torche, de cracher des flammes sur une longueur de 5m au maximum, en ligne droite. Les créatures touchées par les flammes subissent 1d6 points de dommages. Il y a une chance sur 6 que leurs vêtements s’enflamment (les dommages sont alors de 1d4 par tour tant que les flammes ne sont pas éteintes).
Voie de la Cité
N1 – Connaissance des lieux
Le voleur sait facilement se retrouver dans une cité. Il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets visant à connaître les lieux.
N2 – La voix de la cité
Le voleur, s’il prend quelques heures en arrivant dans une ville, peut obtenir de précieuses informations sur un sujet précis ou sur les rumeurs en vogue. Toutes les rumeurs ne sont pas fondées mais certaines recèlent de précieuses données.
N3 – Polyglotte
Le voleur sait comprendre et se faire comprendre, sans pour autant maîtriser la langue de son interlocuteur. S’il réussit un jet de Sagesse contre une difficulté de 15, son interlocuteur parvient à comprendre le sens de sa demande et inversement. Il ne s’agit pas d’une compréhension littérale mais d’une compréhension du sens général de la discussion.
N4 – Ce que tu cherches
Le voleur est un sacré chanceux. Lorsqu’il est en ville, il sait toujours où aller chercher les informations les plus intéressantes ; il sait où trouver les articles les moins chers (les prix de vente du matériel standard sont réduits de 10%); il a aussi toujours un contact sur place avec qui il est possible de discuter pour obtenir éventuellement des informations (ce contact n’a cependant pas de rapport direct avec l’aventure en cours).
Voie de la Dague
N1 – Toujours armé
Le voleur possède toujours une dague sur lui. Même s’il est désarmé et fouillé, il est toujours capable de dissimuler une de ses dagues dans un endroit discret qui lui permettra de ne pas être pris au dépourvu.
De même, cette arme est considérée comme toujours dégainée, même si le voleur n’avait rien en main l’instant précédent.
N2 – Expert en dagues
Le voleur manie cette arme avec une aisance quasi surnaturelle. Lorsqu’il combat avec une dague, il peut choisir d’utiliser son Mod. DEX au lieu de son Mod. FOR pour attaquer au contact. Par ailleurs, les dommages infligés aux adversaires avec cette arme sont majorés de son Mod. DEX.
N3 – Lames multiples (L)
Le voleur devient ambidextre et peut désormais attaquer avec deux dagues. Il peut désormais porter deux attaques par tour. Il peut également choisir de lancer deux dagues par tour au lieu d’une seule. Si les cibles sont différentes, la seconde attaque (au contact ou à distance) subit un modificateur de -2.
N4 – Attaque éclair (L)
Le voleur, lorsqu’il utilise sa dague, peut porter des coups très rapides à ses adversaires. Il peut ainsi décider de porter plusieurs coups au cours d’une même attaque. Ce choix doit être fait avant de lancer les dés car une seule attaque est résolue. En cas d’échec, l’attaque ne porte pas. En cas de réussite, l’adversaire subit 1d4+2 coups de dague. On résout les dommages comme s’il s’agissait de coups portés individuellement.
Voies accessibles au N9:
Voie du Subterfuge
N1 – Fuite (L)
Si cette solution n’est pas forcément honorable, il est cependant parfois plus prudent de savoir quitter un combat plutôt que de trépasser inutilement. Le voleur sait parfaitement quitter un combat sans s’exposer à ses adversaires. Ces derniers n’ont alors aucune attaque contre le voleur si ce dernier tente de fuir.
N2 – Opportunisme
Le voleur, alors qu’il se trouve en plein combat, sait faire preuve d’opportunisme. Ainsi, s’il affronte un adversaire qui est déjà en mêlée avec un de ses compagnons, il bénéficie d’un bonus de +2 en Attaque par adversaire déjà en mêlée.
Il peut également utiliser cette capacité pour bénéficier d’un bonus de +2 en Attaque contre un adversaire qui vient d’être blessé par un compagnon. Ces deux bonus ne sont pas cumulatifs.
N3 – Railleries (L)
Le voleur sait faire perdre la face à ses adversaires. Lorsqu’il est en combat, il peut utiliser des mots durs ou des moqueries pour faire sortir son adversaire de ses gonds. La cible doit cependant comprendre ce qu’il dit pour être affectée par cette capacité.
Si le voleur réussit un jet de Sagesse contre une difficulté 15, la victime perd le contrôle d’elle-même. Elle ne souhaite que se venger et ne peut plus rien faire d’autre qu’attaquer physiquement le voleur. Cet état de colère dure 1d6 tours. Pendant toute cette période, l’adversaire perd ses moyens : ses valeurs d’Attaque, de Défense et de Dommages sont diminuées de 2 points.
Les railleries peuvent également être utilisées hors combat : elles débouchent alors inévitablement sur un combat.
N4 – Attaque sanglante (L)
Le voleur est capable de repérer assez rapidement les points névralgiques lors de ses attaques. S’il réussit un jet d’Attaque en mêlée avec un malus de -5, il peut infliger à son adversaire des dommages profonds qui vont se traduire par une hémorragie sévère. Outre les dommages qu’il subit immédiatement, la victime va perdre 1d6 points de vie par round. Les soins magiques ou la pose de bandages (jet d’Intelligence, difficulté 20) permettront de stopper définitivement l’hémorragie.
Voie du Maître de la Nuit
N1 – Voir dans la nuit
Le voleur est un oiseau nocturne. Habitué à travailler dans l’obscurité, il développe une capacité naturelle à voir dans le noir le plus total. S’il ne possède pas d’infravision, il peut désormais voir à 10m. Il ne s’agit pas de voir comme en plein jour mais il discerne très nettement les formes et les mouvements. S’il possède une infravision du fait de son ethnie, celle-ci est augmentée de 10m.
N2 – Discrétion totale
Les déplacements du voleur deviennent extrêmement furtifs. Il bénéficie d’un bonus de +2 pour se cacher ou pour dissimuler les sons de ses pas. Ce bonus passe à +5 s’il est dans la pénombre.
N3 – Secret des ombres
Le voleur sait utiliser les ombres à son avantage. Les ombres sont désormais son domaine. Lorsqu’il frappe ou attaque une victime dans l’ombre, les cris de cette dernière sont complètement étouffés et inaudibles à plus de 2m. De plus, nul ne peut déceler ce qui se trame dans l’ombre à moins de réussir un jet contre une Difficulté 20. Ce qui se passe dans l’ombre est désormais entre les mains du Maître de la nuit.
N4 – Illusions d’ombre
Le voleur est capable de créer des illusions visuelles et silencieuses à partir des ombres. Cette illusion peut reproduire une créature, un objet ou un effet magique mais ce dernier ne produit aucune lumière ni aucun son. L’illusion est fugace et ne perdure qu’un seconde à peine. Les créatures doivent réussir un jet d’Intelligence contre une difficulté 20 pour ne pas être affectés par l’illusion.
Voie de la Voltige
N1 – Funambule
Le voleur peut marcher sur des cordes raides ou des poutres avec une aisance déconcertante. Il bénéficie d’un bonus de +5 pour traverser un obstacle grâce à cette discipline. Il peut également faire des acrobaties ou courir sur une corde, à condition toutefois de réussir un jet de Dextérité contre une difficulté 20.
N2 – Bond (L)
Le voleur peut faire des sauts incroyables. Sans élan, il peut bondir d’un point jusqu’à 3m. Avec de l’élan, il peut ainsi sauter par-dessus des fossés larges de 6m ou sauter sur un appui pour atteindre une hauteur de 4m. Un jet de Dextérité contre une difficulté 15 est requis pour connaître l’issue du saut.
N3 – Esquive acrobatique (L)
S’il agit après son adversaire au cours de ce tour et s’il n’a pas fait d’autre action au préalable, le voleur peut choisir de faire une esquive acrobatique pour éviter un coup particulièrement mortel. Il doit effectuer ce test avant que les dommages ne soient déterminés. Il procède à un jet de Dextérité contre la valeur obtenue, à l’attaque, par son adversaire. En cas de réussite, l’attaque est complètement esquivée. A défaut, il subit les dommages initialement prévus. Le voleur ne doit pas porter d’armure supérieure à un cuir pour faire cette acrobatie.
Le voleur peut également utiliser cette capacité pour ralentir sa chute lorsqu’il tombe de plus de 10m. Les dommages infligés sont alors calculés comme s’il était tombé d’une hauteur correspondant à la moitié de la hauteur réelle.
N4 – Attaque acrobatique (L)
Le voleur peut mener une attaque complètement improbable. Il doit effectuer une Attaque de mêlée contre une Défense diminuée de 4 points (l’adversaire est surpris par cette attaque). En cas de réussite, il peut majorer les dommages infligés de 1d6 points.
Voies de N5:
Voie des flèches magiques
N1 – Flèche de feu (L)
La flèche utilisée par le Rôdeur s’enflamme instantanément. Les dommages infligés restent les mêmes mais lorsqu’elle se fiche dans une cible, elle enflamme automatiquement cette dernière et lui cause 1d4 points de dommages par tour jusqu’à ce qu’il consacre un tour à éteindre les flammes.
N2 – Flèche de glace (L)
La flèche saisie par le rôdeur prend une teinte glacée. Les dommages infligés par ce type de flèche sont majorés de 2 points. L’adversaire, touché par cette flèche, doit par ailleurs réussir un jet de Constitution contre 15. A défaut, il est saisi par le froid généré par la flèche et ses actions (attaques ou jets de caractéristiques) lors du prochain tour sont affublées d’un malus de -2.
N3 – Flèche acide (L)
La flèche produit un acide puissant qui peut pénétrer les meilleures armures et majore les dommages subis de 4 points. L’Armure de l’adversaire est diminuée de 2 points contre ce type de flèche. Si l’adversaire touché porte une armure non naturelle, cette dernière est par ailleurs soumise à la corrosion de la flèche qui lui fait perdre définitivement 1 point de protection.
N4 – Flèche explosive (L)
La flèche frappe la cible et explose instantanément en une gerbe de flamme. La cible subit, outre les dommages de la flèche, 2d8 points de dommages dus à l’explosion. Si des adversaires se trouvent à moins de 2m de la victime, ils subissent 1d8 points de dommages.
Voie de la Nature
N1 – Absence de traces
Lorsqu’il est dans un environnement naturel, le rôdeur ne produit plus aucune trace. Les pisteurs ont un malus de -5 à leur jet pour tenter de le retrouver. Le rôdeur peut également effectuer un jet d’Intelligence contre une difficulté de 15 pour effacer les traces de ses compagnons et leur faire bénéficier du même avantage.
N2 – Survie
Le rôdeur sait se débrouiller lorsqu’il est livré à lui-même en pleine nature. Il sait faire du feu, monter un camp, protéger sa nourriture ou encore se défendre contre les insectes ou les bêtes sauvages. Il bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses jets de Survie.
N3 – Empathie sauvage
Le rôdeur aime les animaux et ces derniers le lui rendent bien. S’il réussit un jet de Charisme contre une difficulté 15 (20 si l’animal est énervé ou apeuré), il peut calmer un animal et le rendre inoffensif. Il n’attaquera pas tant que le rôdeur sera dans les parages.
N4 – Forme sauvage (L)
Le rôdeur peut choisir une forme animale à chaque Niveau à partir de celui où il accède à cette capacité. Il est désormais capable de prendre la forme de cet animal en 2 tours. L’opération est douloureuse (il subit 1d6 points de dommages) mais il est désormais dans la peau de l’animal choisi et dispose de toutes les capacités de cet animal. S’il devient un aigle, il aura par exemple la capacité de voler et aura une vue perçante. Il conserve ses valeurs d’Intelligence et de Sagesse sous sa forme animale mais prend désormais les autres valeurs de l’animal. La forme sauvage peut être maintenue à volonté par le rôdeur.
Voie des Pièges
N1 – Piège d’immobilisation
Le rôdeur peut passer un tour (minimum) à poser un piège d’immobilisation. Ce piège nécessite du matériel : piège à loup, corde (dans le cas du piège à renard), piège filet, outillage (fosse à ours)… L’objectif est d’immobiliser les victimes qui seront victimes du piège. Ces derniers bénéficient d’un jet d’Intelligence contre une difficulté égale à 5 + Niveau du Rôdeur pour repérer le piège et pour le désamorcer. A défaut, ils subissent le piège : morsure de métal (piège à loup : 1d8 DM et -2 à toutes les actions physiques), suspension en l’air (piège à renard),…
N2 – Embuscade
Le rôdeur sait comment mener une embuscade efficace. S’il réussit un jet de Dextérité contre 15 (20 si des compagnons non rôdeurs sont avec lui), ses adversaires sont surpris. Aucun d’entre eux ne pourra agir pendant le premier tour et il gagne automatiquement l’initiative pour le second tour.
N3 – Piège invisible
Le rôdeur créer des pièges particulièrement discrets. Tous les pièges qu’il élabore sont plus difficiles à repérer : difficulté 10+niveau du Rôdeur.
N4 – Piège mortel
Le rôdeur peut également poser des pièges mortels pour ses victimes. La construction du piège nécessite au moins œ heure. La détection de ce piège se fait contre une difficulté de 10+Niveau du Rôdeur. La cible du piège subit 1 à 3d6 points de dommages, selon le type de piège choisi par le rôdeur.
Voies de N9 :
Voie du Compagnon (Furet)
N1 – Apporte (L)
Le furet est dressé pour rapporté au rôdeur de petits objets, peu lourds, qu’il transporte dans sa gueule. L’animal est capable de se faufiler à une grande vitesse (sa Défense est de 24 pour qui tenterait de l’attraper) et de passer par des interstices minuscules (à condition que les objets transportés passent eux-mêmes par ces passages). Le furet se déplace de 10m par tour.
N2 – Ouvre (L)
Le rôdeur peut désormais demander à son furet d’ouvrir une porte pour lui. L’animal grimpe sur la porte et appuie sur la clenche. Si la serrure est piégée, le furet n’est à priori pas touché par le piège (dans le cas d’une fléchette par exemple, cette dernière ne rencontre pas d’obstacle immédiat devant elle et va donc se ficher dans un mur). L’animal ne peut ouvrir une porte fermée à clé cependant.
N3 – Explore (L)
Le rôdeur peut envoyer son furet faire une exploration sur une vingtaine de mètre. L’animal regarde autour de lui (il voit dans le noir le plus complet) et rapporte à son maître les informations recueillies. Il ne déclenche pas les pièges basés sur le poids d’un humain mais peut éventuellement être la cible d’autres pièges basés sur le mouvement. Le rôdeur comprend instinctivement les couinements de son furet.
N4 – Œil de furet (L)
Le furet met son œil au service du rôdeur. Ce dernier n’est notamment pas affecté par les illusions ni par l’invisibilité. Il peut de ce fait donner de précieuses indications à son maître. L’animal sait par ailleurs toujours repérer les caches secrètes et passages secrets qui se trouvent sur son passage (il n’en connaît cependant pas les mécanismes d’ouverture).
Voie de la Magie des Plantes
Le rôdeur dispose d’un lien privilégié avec la nature qu’il vénère comme un être à part entière. Cette déférence lui confère quelques pouvoirs qui lui sont accordés par les Dieux de la Nature.
N1 – oraisons champêtres (L)
Le rôdeur adresse quelques mots à Mère Nature. Grâce à cette prière, il peut accomplir des prodiges mineurs ayant trait à la nature. Il peut notamment créer une petite source d’eau (quel que soit le lieu) ou purifier un liquide (en élimant toute toxine mais pas un poison par exemple). Il peut également faire fleurir une fleur ou redresser une plante qui souffre de desséchement.
N2 – Invisibilité de la Dryade
Le rôdeur sait être discret en terrain boisé. Mais grâce à cette prière, Dame Nature lui confère la possibilité d’être complètement invisible. Cette invisibilité reste active aussi longtemps qu’il le souhaite tant qu’il est en forêt, mais il réapparaît quelques instants lorsqu’il est touché ou frappé. Pendant tout le temps où il est invisible, le rôdeur gagne +6 en Défense.
N3 – Racines (L)
Dame Nature apporte son aide à son dévoué serviteur. Des racines émergent soudain du sol et agressent les ennemis du rôdeur. Le nombre de racines est égal au Niveau du rôdeur. Leurs valeurs sont les suivantes : Attaque +6, Défense 16, dommages 1d6 (pics acérés) ou immobilisation (défense -3 jusqu’à libération ; jet Force contre difficulté 15), PdV 10 par racine. Une racine morte se dessèche en quelques secondes. Les racines ne peuvent se déplacer mais le rôdeur peut les faire apparaître à différents endroits sur une distance de 20m autour de lui. Les racines restent actives jusqu’à destruction ou, au plus tard, pendant 1d6 jours.
N4 – Croissance végétale (L)
Le rôdeur fait appel à la puissance de Dame Nature pour faire croître les plantes environnantes. Ce miracle permet, entre autre, de camoufler des traces (la difficulté de pistage passe à 20), de rendre une progression plus difficile (déplacements plus lents), de transformer un arbre minuscule en une arbre centenaire (pour atteindre un lieu élevé par exemple), de raviver un champ ou encore de créer un mur de ronces ou de bois qui empêche les adversaires d’atteindre le rôdeur.
Ce miracle a également un effet bénéfique immédiat sur les créatures sylvestres puisqu’elle leur redonne de l’énergie vitale : +2d8 points de vie.
Voie de l’Archer d’élite
N1 – Tir à bout portant
Le rôdeur peut utiliser son arc même lorsqu’il est au corps à corps. S’il tire sur un adversaire qui est à moins de 5m de lui, il peut immédiatement enchaîner un second tir soit sur ce même adversaire, soit sur un adversaire qui se trouve dans la même zone de moins de 5m.
N2 – Tir perçant
Le rôdeur utilise une méthode efficace qui lui permet de traverser les meilleures armures. Il ignore les bonus d’armures (naturelles ou matérielles) lorsqu’il doit déterminer s’il atteint la Défense de l’adversaire.
N3 – Visée (L)
Le rôdeur peut passer 1 tour à viser un adversaire. Pour chaque tour entier consacré à cette action, il gagne +3 à son jet de Tir. Il ne peut se concentrer plus de trois tours de cette manière. Les dommages infligés lors de ce tir sont multipliés par deux.
Il ne s’agit pas ici de viser une zone spécifique mais uniquement de passer quelques secondes à se focaliser sur son adversaire pour être certain de le toucher.
N4 – Tir rapide (L)
Le rôdeur peut désormais tirer deux flèches au cours du même tour. A partir du Niveau 10, ce chiffre passe à 3 flèches par tour et à 4 par tour à partir du Niveau 15. Chacune de ces flèches peut viser un adversaire différent.
Voilà, qu'en dites vous? des commentaires sur l'équilibre des capacités? Certaines vous paraissent elles trop puissantes ou pas assez, voiez inutiles? Bref laissez libre cours à votre fougue verbale...
J'ai lu un peu en diagonal. C'est assez éclectique, des voies très orientées combat et d'autre beaucoup plus RP.
Juste une remarque sur la capacité de niv 2 de la voie de Rôdeur du tireur d'elite. Ce n'est pas une capacité limitée ? Par ce que le bonus obtenu semble assez conséquent (relativement à d'autres capacités).
Si tu as besoin de piocher, n'hésite pas, c'est à la disposition de tous. J'avais vraiment envie de faire évoluer ces personnages que j'ai beaucoup aimé en cours de jeu et j'avoue que tes archétypes si différents les uns des autres m'ont donné envie de développer leurs personnalités à travers ces évolutions. J'espère pouvoir tester tout ça bientôt pour vous faire un retour et savoir s'il n'y a pas trop de déséquilibre (je pense qu'il y en aura quand même, mais je réajusterais si nécessaire).