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Création de mage combattant 6

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Bonjour, je suis en train de monter une mini campagne et une de mes joueuses veut créer un mage très axé combat, avec de bonnes compétences avec les armes à distances et un familier serait cool. En résumé, dans l ordre ça donne magie>arc>familier en terme de priorité. Je pensais lui suggérer un mage avec l archétype "mage de bataille", un don orienté sur une arme de prédilection, et un sort appel de familier. Vous auriez d autres suggestions ? Je précise que on a déjà un rôdeur axé cac dans le groupe. Merci !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Bankace

Alors malheureusement le mage ne maîtrise pas l'arc, juste l'arbalète légère. Il lui faudra donc impérativement un biclassage (ce que je n'aime pas, et donc déconseille), ou un elfe d'Aether ou de Fer. Pour un mage je conseille plus d'Aether.

Du coup pas de don à la création (mais les dons ne sont plus si importants en 5ème).

Mais au delà de ça son mage ne sera jamais très axé combat... ce sera juste un mage avec un arc, pas d'armure (sauf armure du mage), et qui aura du mal à lancer des sorts si elle a le malheur de tirer UNE flèche par tour (contrairement à un guerrier ou un rodeur qui vont petit à petit en tirer deux, voir plus, par tour).

Si c'est le combo arc/magie qui l'intéresse, c'est plus un rôdeur qui lui faut. Elle peut même avoir un compagnon animal avec l'un des sorts. Si on part sur magie/familier et un brin de martial elle pourrait regarder du côté du sorcier avec le pacte de la chaîne.

Un mage combattant au corps à corps on a l'arpenteur comme archétype. Mais le mage archer...

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Je pense que tu peux adapter l'arpenteur pour qu'il fonctionne avec une arme à distance, sinon effectivement, un niveau de roublard t'apportes pas mal de bonnes choses.

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Après rien n'empèche de jouer ca en RP.

Ton joueur prend un arc dont il n'a pas la maitrise, mais qui disons contient son cataliseur magique. et il s'en sert pour caster des sorts comme trait de feu, rayon de givre, aspersion d'acide, le tout avec l'apparence d'une fleche.

Puis a plus haut niveau se focaliser sur des sort du même type: Projectile magique , Flèche acide de Melf, ...

Ca te fait un "archer" qui lance des fleches magiques.

Quand au coté animal de companie, a toit de gerer ca. le sort appel du famillier est ce qui correspond pour le mage, mais je vois pas d'autres conseils en fait, a part biclasser en rodeur comme dit plus haut pour avoir un compagnon animal++

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Sinon tu optes pour un "sorcier" (et non un mage):

- il lance donc des sorts et tours de magie a partir du niveau 1 (magie>arc>familier).
- De base le sorcier maitrise les armes courantes, l'arc court (d6) en fait donc parti. De plus si il choisi comme protecteur un "seigneur immortel" et que ce dernier etait un militaires ou connu pour ses prouesses martiales, le PJ pourra prendre un relique lui permettant de "devenir compétent avec les armures intermédiaires et les armes de guerre", il pourra donc utliser un arc long (d8) (magie>arc>familier).
- Tu peux ainsi choisir le Pacte de la chaine au niveau 3 qui lui permets de connaitre le sort appel de familier en rituel (magie>arc>familier).

En Bonus, si tu prends la race humain tu pourras avoir accès au don "Mage combattant" dès le niv 1.
Voila pour moi ^____^

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Tu peux juste lui dire de commencer par un niveau de Guerrier (basé sur la Dex) au niveau 1, avec bien entendu style de combat Archerie, et puis un bon score d'INT dés le départ évidemment.

Et puis au niveau 2 il faut le multiclasser magicien et continuer comme ça par la suite, ça fonctionne vraiment bien. C'est sûr que le personnage aura toujours un niveau de retard par rapport à un magicien classique, mais il saura manier toutes les armes et armures, lancer des sorts en armure, il aura un style de combat (archerie en l'occurence) et un second souffle. Ah oui et bien sûr bien plus de PV qu'un mage du même niveau.