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Terres de Chasse 21

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Salut
Je souhaite faire jouer un petit scénar pour 1PJ indien dans les terres de chasse.
Quelqu'un pourrait me décrire à quoi ressemblent elles svp et ce qu'on y trouve.
Merci
De plus les terres de chasse et le monde des esprits sont la même chose ou 2 lieux bien distincts ??

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Les Terres de Chasses et le monde des esprits sont la même chose. Son apparence dépend de la personne qui y entre : un Chrétien verra le Paradis au-dessus de lui, et les puits enflammés de l'Enfer en dessous, là où un Indien verra l'Arbre de Vie.

D'après le supplément "La Danse des Esprits", les Terres de Chasses sont une sorte d'arbre géant, l'Arbre de Vie. On le voit toujours vaguement au loin, un peu comme une montagne à l'horizon. Le ciel au dessus de ses branches est le lieu de vie des dieux et la destination des âmes vertueuses.

Ses branchages abritent les âmes en route pour le ciel. On y trouve des villages où les défunts "vivent" une version idyllique de leur vie passée, en attendant de reprendre leur route vers le sommet de l'Arbre. Toutes les branches n'ont pas de village et certaines ont des portails vers le monde réel.

Le tronc est constitué de tunnels obscurs, illuminés uniquement par le passage des esprits. Il mène au reste de l'Arbre.

Les racines mènent vers les Deadlands, où vivent les manitous. Elles ressemblent au tronc, mais en pire.

Sous les racines, tout autour de l'Arbre, s'étendent les Deadlands. Y aller est une mauvaise idée.

Tout ça c'est bien joli, mais comment on s'en sert ?

Et bien, c'est assez simple en fait. Le concept de distance et de lieu n'existe pas dans les Terres de Chasses (enfin, si, mais curieusement, le fait de simplement marcher amène à la disparition de la personne dans les brumes). Il suffit de trouver un guide spirituel et hop, on arrive là où on voulait aller. Sans guide c'est faisable, mais c'est bien plus long et dangereux. C'est une histoire de volonté, de magie, et de déformation de la réalité malléable des Terres de Chasses.

On y trouve quoi ? Des gens et des esprits. Les gens sont les âmes de défunts, et les esprits des autochtones. Les gens s'organisent comme dans leur vie, tu peux donc avoir un village d'indiens tranquillement installés dans une grande plaine giboyeuse posée sur une branche de l'Arbre de Vie, et peuplé par des ancêtres du personnage. Si tu as besoin, je pourrais détailler les catégories d'esprits, mais pour faire simple, il y a des sortes de "races" d'esprits, suivant leur attitude.

A noter que si ton PJ est entré dans les Terres de Chasse en Vision ou en rêve, il y est nu et sans équipement autre que celui que des pouvoirs peuvent lui fournir. S'il y est entré via un Portail, il a bien entendu tout son matériel.

Un personnage qui meurt en Vision dans les Terres de Chasse voit la propriété de son âme transférée à son tueur. En général, celui-ci la mange, fin du perso. Des fois, il arrive que ce soit un esprit plus malin qu'un autre, et qu'il garde l'âme à son service pour un certain temps, et dans ce cas, le corps du personnage tombe dans le coma.

Si le personnage était physiquement dans les Terres de Chasse, c'est la même chose, mais en plus son corps reste dans les Terres de Chasse, où personne ne prendra la peine de s'en occuper en attendant qu'il sorte du coma.

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Merci pour les infos.
Et oui je veux des infos sur les races etc....

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Précision avant de débuter : j'ai le texte en Anglais, j'ignore donc les noms officiels de la VF "Multisim".

Bref.

Je ne parlerais pas des ancêtres, qui sont les âmes des défunts, puisque ce sont des gens comme lorsqu'ils étaient encore vivants. J'ai également laissé de côté certains types d'esprits qui n'offrent pas vraiment de possibilité de RP dans les Terres de Chasse (la plupart des Kachina sont décrits comme n'ayant pas de forme et possédant des choses. Dans un monde où tout est "vivant", ça risque de désorienter le PJ plus qu'autre chose), ou alors qui sont hostiles. Je pourrais les rajouter si besoin.

A savoir, si le personnage est là en passant par un portail, il faut qu'il cache son "odeur de vivant", généralement en se recouvrant de glaise, et qu'il ne porte rien de plus technologique qu'un couteau en pierre ou un pagne en peau. Dans le cas contraire, les esprits risquent de ne pas apprécier l'intrusion d'un vivant et il aura beaucoup de mal à se faire entendre.

Chaque chose des Terres de Chasse est un esprit, un arbre peut donc se mettre à discuter avec ton PJ s'il a quelque chose à lui dire. Après, est-ce que ce sera utile, c'est une autre question. Je pense qu'on peut laisser ça de côté.

Les Little People (Petit Peuple ?) sont des versions miniatures (environ 10cm de haut) d'Indiens, vivant dans les herbes, et ayant globalement une vie indienne. Ils sont très serviables, mais extrêmement peureux et se fondent dans la nature en un clin d'oeil. Ils ont aussi une capacité de concentration très limitée.

Les Gan sont des esprits du sol et des montagnes. Sortes de statues grossières en roche, ils sont relativement neutres, et très lents à faire quoi que ce soit.

Les Uwannami sont les esprits de la pluie, ressemblant à des géants lointains dans la brume. Ils sont amicaux dans le sens où ils sont là pour hydrater la création, mais il arrive qu'ils noient des gens parce qu'ils n'ont pas d'idée de "trop d'hydratation".

Et enfin, les plus intéressants pour du RP, les Holy People (Peuple Sacré ? Saint ?).

Ce sont des esprits créés par les dieux pour apprendre aux Indiens comment vivre. Ils ressemblent à des Indiens physiquement parfaits, de presque 3 mètres de haut, à la peau bronzée par une vie de chasse en accord avec les traditions. Ils ont tous des tatouages sur le corps, indiquant à quelle "catégorie" ils appartiennent.

Les Holy People sont eux-même divisés en catégories, suivant leur attitude et la magie (Médecine) utilisée. :

. Thunder People, Médecine de guerre (pas obligatoirement hostiles, mais aptes et volontaires au combat)

. Wind People, Médecine de bénédiction (pour favoriser la "fortune")

. Crooked Snake People, Médecine de terre (tout ce qui a trait à la nature, aux animaux...)

. Failed to Speak People, Médecine du trompeur (manipulation et entourloupe, en général dans un but bénéfique même si ce n'est pas toujours évident)

. Dark People, Médecine fantôme (malédiction et autres techniques indignes, ce que l'Homme Blanc appelle sorcellerie. Ils sont liés aux Juges, sans surprise)

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merci encore pour tout

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Bonjour à tous, je remonte ce sujet car j'ai une petite question.

Un utilisateur des arcanes, peut il utiliser sa magie dans les terres de chasse ?

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Oui, mais il y a des ajustements à faire.

De mémoire les Hucksters n'ont pas de contrecoup car ils puisent directement dans la magie ambiante, et les chamans ont des bonus puisque les esprits sont déjà là.

Je vérifierai pour confirmer, je n'ai pas le livre sous les yeux.

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D'après Les Derniers Fils, page 65 :

- La récupération de PP est doublée dans les Terres de Chasse.

- si l'arcane utilise des objets industriels (comme pour le Savant Fou), les jets sont à -2.

- les Hucksters peuvent piocher une main de poker sans passer par les manitous, et les jokers sont de simples cartes. Par contre c'est de la triche et si c'est trop fréquent des manitous peuvent venir rendre visite au perso.

- les autres arcanes n'ont pas de modification majeure, donc je retire ce que je disais sur le chaman.

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Tu m'éclaires énormément, car je pensais que comme la magie venait des manitous et que les arcanistes étaient des "vecteurs" pour faire passer de la magie. Les manitous restaient proche des individus, dans leur monde parallèle, après être vaincus, pour utiliser leur magie. Je pensais justement que si un individu voulait utiliser de la magie dans les terres de chasse, cela allait attirer un manitou pour le dévorer au lieu de lancer un sort 😅

Mon idée était de dire qu'une prison dans les terres de chasse permettait de supprimer la magie des prisonniers. 🤗

Je vais chercher une autre idée 🤠

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J'ai les 4 campagnes, mais je commence tout juste à les lire, je ne suis pas encore arrivé à celle des derniers fils.

Il me semble avoir vu quelque part en feuilletant rapidement, qu'il y avait une description des terres de chasse, mais je ne sais plus où 😱

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Les Terres de Chasse sont surtout dans les Derniers Fils.

La magie a une source différente suivant l'arcane : les chamans utilisent les esprits de la nature, les élus la puissance de leur divinité, les vaudous un mélange des deux d'une certaine façon (c'est compliqué).

Les manitous fournissent directement les Hucksters, aident les savants fous et assistent les utilisateurs de magie noire.

Les Initiés canalisent la magie en eux via leur entraînement et n'ont recours à personne pour les assister, et les Métal Mages ainsi que les Sortilero utilisent des versions particulières de la magie, donc ils ne sont pas vraiment concernés.

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Je vais avoir un gros travail de préparation pour pouvoir d'écrire la perception des terres de chasse, surtout avec mon groupe où chaque perso a une origine et croyance différente que je ne maîtrise pas forcément, mais c'est ça qui est sympa, je vais devoir me documenter.

J'ai un joueur chinois

Un joueur très catholique

Un joueur qui est russe et ce complément athée

Merci beaucoup pour toutes ces précisions 🤗

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Précision : en fonction de la façon utilisée pour y aller, les Terres de Chasse seront différentes.

Si c'est un pouvoir lancé par un personnage (PJ ou PnJ), c'est lui qui "décide" de l'aspect des Terres de Chasse : sa volonté et ses croyances s'imposent inconsciemment à celles des autres personnes. Si c'est ton joueur Catholique qui emmène le groupe, le PJ Chinois verra ce que le catholique s'attend à voir : le Paradis et l'Enfer, des Anges en toge et des Démons avec des fourches. Essaye de voir avec tes joueurs comment leur personnage imagine l'après-vie, histoire d'avoir une idée générale.

Si c'est un passage "naturel" (par exemple la déchirure dans les grottes Anasazi sous le Grand Canyon), dans ce cas les Terres de Chasse ressembleront à la description qu'en font les Indiens, à savoir l'Arbre-Monde et toutes ces sortes de choses.

A noter qu'un personnage particulièrement puissant peut superposer sa vision des Terres de Chasse sur celles des autres. Par exemple, mes joueurs y sont partis chercher Voit-Très-Loin, emmenés par le huckster du groupe qui imagine l'autre côté comme la Tour Sombre (des romans de Stephen King). En ouvrant une porte dans un petit couloir obscur, ils ont trouvé Voit-Très-Loin installé dans une clairière immense au milieu d'une forêt, la porte ouverte étant pour lui une fissure dans un arbre mort.

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Mon idée était de passer par une porte créée par un "savant fou" et les amener dans une zone ou la magie ne peut être utilisé afin de créer une prison, une sorte de prison pour les supers Vilains qui ressemblerait à l'asile D'Arkham.

Sinon, je peux les envoyer dans une autre dimension, ou dans une bulle temporelle ou encore sur une autre planète 🤔

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Je relance de deux ce sujet sur les Terres de Chasse.


Attention SPOILER A SUIVRE CAMPAGNE LES DERNIERS FILS

Je suis entrain de bosser sur la campagne Les Derniers Fils et je ne suis pas du tout fan de l'intrigue n°3 Dans la forteresse de la Terreur. Si la conclusion pour rentrer dans les Terres de Chasse est forcément utile, par contre tout le donjon avec ces créatures aux origines extraterrestres ... franchement cela me casse tout le charme de Deadlands.(comme quoi recycler des scénarios de la 1ère ed n'est pas forcément une bonne idée) Donc j'ai décidé de zapper cette partie là.
Mais il me faut une solution de remplacement
Et je me demandais s'il existait (en V1 ou ailleurs) un scénario qui pourrait faire l'affaire (à savoir avec une conclusion permettant d'accéder au portail) ? Je ne suis pas certain d'avoir une connaissance encyclopédique suffisante du Weird West pour y répondre ... et donc je viens vers vous au cas où certains l'auraient ... plaisantin

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Tu as un portail à Yellowstone, dans un des geysers, nécessitant un jet de dés dont je ne me souviens plus pour passer sans mourir.

Adios A-migo finit avec un portail, il me semble que l'aventure est reprise dans les Derniers Fils avec les choses champignons.

Canyon O' Doom finit également avec un portail mais chronologiquement c'est compliqué puisque c'est le scénario qui réveille Jordrava.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • alanthyr
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Meister

ok merci

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En relisant, je me rends compte que ce n'est pas forcément ce que tu cherchais.

Tu souhaites une autre histoire avec un portail (d'ailleurs, Canyon O' Doom en a un deuxième, dans une petite ruine lors de la descente du Colorado), ou bien une autre histoire se passant dans la Tour du Diable ?

Edit : je laisse de côté Land Beyond the Busted Doorframe, qui utilise la porte chez Huntington, car 1) ça se passe à Grisaille City donc un peu loin de Deadwood et 2) c'est un scenario Alice au Pays des Merveilles puisque l'employeur des PJ est une incarnation du Valet de Coeur.

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L'idée est de trouver un scénario donnant accès aux Terres de Chasse comme dans la conclusion de l'intrigue n°3
Idéalement, cela se passe dans le coin de la Tour du Diable mais ailleurs n'est pas prohibitif.

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Dans ce cas, de mémoire, et en laissant de côté les scenars se passant trop loin, tu as :

- Adios A-Migo, reprise dans les Derniers Fils sous le titre Le Livre de Pickman (p.225). Comme les deux titres l'indiquent, il s'agit d'une référence aux Mi-go de l'Appel de Cthulhu (il y a eu une série de scenarios crossover avec l'AdC et Loup-Garou, pour la gamme Classique). Pas besoin de la retravailler, puisque le portail s'y trouve toujours, et ça peut déboucher là où tu le souhaites.

- Paradise Lost. Une ville-champignon bâtie dans une passe d'une montagne, une ligne de chemin de fer anormale, un culte mystérieux qui sacrifie des gens, et si les PJ ratent, un train-fantôme-démon-zombie qui déboule d'une faille dans la réalité avant de libérer des hordes de zombies enflammés du plus profond des enfers... C'est un très gros scenar ou une petite campagne, qui demande un peu de boulot, mais c'est amusant à jouer. La faille à la fin peut également rester ouverte assez longtemps pour que tes joueurs y plongent...

- Coffin Rock. Un peu comme Paradise Lost, une ville sous l'emprise d'un culte étrange, les collines envahies de monstres et un final avec un passage à travers les Terres de Chasse. Même format que Paradise Lost et donc mêmes soucis d'organisation.