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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Gestion des "combats acrobatiques" 26

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder Règles de jeu (PJ)

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Bonjour,
J'aimerais savoir comment gérer des actions complexes, par exemple un PJ qui se balance au bout d'une corde et qui utilise une arbalète pour tirer sur un gob'. Quels jets doit on faire pour cela ?
Kobal.
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Hum.... Olivier Fanton aurait surement répondu qu'il faut changer de Jeu de Rôle sur la FAQ 3.5, et j'aurai eu tendance à penser comme lui  Smiley
Blague à part, Donjon, et Pathfinder, ne sont clairement pas prévu pour ce genre d'action en plein combat, mais, histoire d'être souple, je dirais test d'Acrobatie DD20, suivie d'un tir avec un malus à l'attaque de 5. Au moins ça devrais refroidir les joueurs et éviter d'avoir à gérer des situations farfelues à l'avenir.
Et au delà de l'aspect refroidissement, je pense que c'est justifié...tirer sur quelqu'un en mouvement, d'un endroit instable, en tenant une corde d'une seule main... mais vous avez jamais tenu une arme à feu entre vos mains les enfants ?
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Hum.... Olivier Fanton aurait surement répondu qu'il faut changer de Jeu de Rôle sur la FAQ 3.5, et j'aurai eu tendance à penser comme lui  Smiley Ombreloup

Hm. Je pars du principe que l'on joue des héros. Si ceux-ci doivent se déplacer en patinette et en déambulateur, c'est tout de suite moins héroïque Smiley
Blague à part, Donjon, et Pathfinder, ne sont clairement pas prévu pour ce genre d'action en plein combat, mais, histoire d'être souple, je dirais test d'Acrobatie DD20, suivie d'un tir avec un malus à l'attaque de 5. Au moins ça devrais refroidir les joueurs et éviter d'avoir à gérer des situations farfelues à l'avenir.

Ok, merci pour l'info !
Kobal.
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A l'inverse je trouve que ce genre de délire peut transformer un combat ordinaire en une séquence mémorable avec une approche cinématographique très enrichissante.
Et puis "On est dans le monde de Donjon, on fait ce qu'on veut" (comme dirait un MJ québécois célèbre).
Sans tomber dans l'extrême inverse, j'ai toujours tendance à considérer ces idées comme recevables a-priori, mais en essayant de conserver l'équilibre (!) entre jouabilité et fun.
Bref, le joueur qui se trouve dans cette situation va me faire un beau test d'Acrobatie DD20.
Si ça marche, il prend son arbalète et vise avec un malus de 4 (le genre de malus classique).
Si ça ne marche pas, l'arbalète tombe.
Si ça ne marche VRAIMENT pas, le PJ tombe au milieu de gobs'. Ca lui apprendra à faire le malin.
Ok, c'est impossible, c'est inimaginable... mais mince, on est quand même là pour tenter des trucs pas ordinaires non ?  Smiley Et puis si ça touche, les joueurs se souviendront longtemps du ... "tu te rappelles la fois où t'as poutré un gob' en head-shot pendu à une corde à 15m du sol ? on attendait tous que tu tombes en fait, mais non, superbe tir...."
Edit : ha ben j'ai tardé à poster ma réponse et j'ai été devancé Smiley
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Excellente suggestion la chute au milieu des gobs Smiley
Je préfère ce genre de "malus", qui permet d'accomplir l'action tout en supportant les conséquences de son acte en cas d'échec.
Kobal.
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Le "Yaaaaa !!!" de l'aventurier qui se lance à la corde qui se transforme en "Ya - aaaaaaaaaaaaaaaaaa !!" de Robert qui lâche la corde doit être savoureux !
Ceci dit, certains jeux encouragent ce genre d'action "héroïque" : je pense que James bond mais aussi d'autres accordaient des points d'éroïsme pour accomplir ce genre de faits d'arme.
Bon, colorer un peu l'action devrait être tolérer, au moins, par le Maître. Mais en cas de beau raté, l'héroïque doit se transformer en situation aussi mémorablement délicate !
Pour être sympa, je dirais un D20 sous la moyenne "Force/Adresse" pour ne pas tirer au plafond, rater de 5 pour choir bêtement (avec perte de l'arme et du round) et malus de 4 au jet pour toucher.
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le DD20 me semble un peu facile, je verrai plutôt du DD30, pour plus réserver ça pour les personnages de moyen et hauts niveaux donc, et que ça reste inaccessible au commun des mortels (cad les perso nv 1 à 6)
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Moi j'aurai plus cité Feng Shui comme jeu de rôle convenant à ce genre de combat style kung fu.
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le DD20 me semble un peu facile, je verrai plutôt du DD30, pour plus réserver ça pour les personnages de moyen et hauts niveaux donc, et que ça reste inaccessible au commun des mortels (cad les perso nv 1 à 6)
BlackEars

A moins d'un 20 naturel Smiley y a toujours des joueurs inconscients Smiley
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Attention, le 20 naturel n'est pas une réussite critique sur un jet de compétence, pas plus que le 1 naturel n'est un échec critique  Smiley
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Moi j'aurai plus cité Feng Shui comme jeu de rôle convenant à ce genre de combat style kung fu.
Ombreloup

J'aurais dit style "cape et d'épée", plutôt que Kung fu...
Et puis... depuis quand DD3 est devenu synonyme de réalisme?
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Attention, le 20 naturel n'est pas une réussite critique sur un jet de compétence, pas plus que le 1 naturel n'est un échec critique  Smiley Ombreloup

J'avais jamais remarqué tiens !
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Je ne le sais moi même que depuis peu, suite à un forum. Du coup je double le bonus de maitrise à la place... mais je sais pas si je vais garder ça à haut niveau, je verrais sur le long terme ce que ça vaut.
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En effet pour les 1 et 20 sur les compétences (ainsi que les caractéristiques d'ailleurs).
Il y avait une règle optionnelle que j'aime bien, dans le DMG 3.5 (et 3.0 aussi d'ailleurs) qui permettait d'avoir des réussites ou échecs critiques sur les compétences. En cas de 1 ou 20 naturel, avec échec ou réussite du jet, on refait le même jet (un peu comme la confirmation de critique), et en cas de nouvel échec ou réussite, il s'agit d'un critique. Il y avait quelques indices  et propositions sur ces résultats.
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Attention, le 20 naturel n'est pas une réussite critique sur un jet de compétence, pas plus que le 1 naturel n'est un échec critique  Smiley
Ombreloup

Non, mais c'est une réussite automatique je crois (pas vérifié, du coup j'ai un doute Smiley). Je ne passe jamais de critique sur les compétences pour ma part, mais je considère le 20 comme réussite et le 1 comme échec, quels que soient les bonus derrière. Mais là, je suis peut-être en écart par rapport aux règles.
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Non, mais c'est une réussite automatique je crois (pas vérifié, du coup j'ai un doute Smiley). Je ne passe jamais de critique sur les compétences pour ma part, mais je considère le 20 comme réussite et le 1 comme échec, quels que soient les bonus derrière. Yaourth
Il me semble aussi... En tout cas je le joue comme ça.
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Par réussite critique j'aurai du dire réussite tout court pardon. Et donc je confirme, ce n'est pas une réussite automatique, mais là encore, chacun est maître en sa demeure.
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Et donc je confirme, ce n'est pas une réussite automatique, mais là encore, chacun est maître en sa demeure. Ombreloup
Ah là en revanche, je suis aussi surpris que les autres !
Du coup j'ai exhumé le DRS 3.5 (en fait je parlais 3.5 depuis le début et pas Pathfinder RPG, mais ça doit se ressembler) :
Contrairement aux jets d’attaque et de sauvegarde, un 20 naturel au dé ne constitue pas un succès automatique, pas plus qu’un 1 naturel n’est un échec automatiquement.
Voila qui est clair et net. J'aurai appris quelque chose aujourd'hui !
(mais je vais continuer à le jouer comme je le faisais Smiley )
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Non, mais c'est une réussite automatique je crois (pas vérifié, du coup j'ai un doute Smiley). Je ne passe jamais de critique sur les compétences pour ma part, mais je considère le 20 comme réussite et le 1 comme échec, quels que soient les bonus derrière. Mais là, je suis peut-être en écart par rapport aux règles.
Yaourth
En effet tu l'es. Dans les règles, seuls les jets d'attaque et jets de sauvegarde réussissent automatiquement sur 20 et échouent automatiquement sur 1 (j'ai pas vérifié en Pathfinder remarque, mais je doute que cela ait changé, comme c'est le cas pour la lutte).
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Ah ben ce sont mes joueurs qui vont être contents quand je vais leur annoncer Smiley
Merci en tout cas pour cette précision qui semblait avoir échappé à plein de monde !!