Nouveau profil : Faucheuse 30
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"Je regardai et je vis paraître le quatrième cavalier sur un cheval de couleur pâle ; celui qui le montait se nommait la Mort, et les Enfers le suivaient...".
Balazar le prophète, qui jamais ne courut aussi vite de toute sa vie...
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La faucheuse est le juge des vivants et le guide de l'âme des défunts. Dotée d'un pouvoir qui est autant un don qu'une malédiction, elle est la servante d'une Puissance qui détruit inéluctablement les corps et sauve les âmes immortelles. Elle est autant respectée que crainte par tous les serviteurs des dieux, même des dieux de la mort et du tombeau !
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Dé de vie : On utilise 1d4 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures : La faucheuse sait manier toutes les armes de contact et ne peut porter que des armures de tissu. Elle ne peut pas manier de bouclier.
Equipement de départ : Faux (1d10), dague sacrificiel (1d4), potion de soins (guérit 1d8 PV).
Attaque magique : La faucheuse utilise son modificateur d’INT pour calculer son score d’attaque magique.
Caractéristiques principales : INT, CON
Caractéristiques supérieures : INT, SAG, CON
Option Mana : Si vous jouez avec l'option de mana, la faucheuse gagne 2 PM par niveau. Si vous jouez avec l'option de mana totale, elle obtient 1d10 de mana.
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Création de personnage (optionnel, avec accord du MJ) :
Parmi les millions d'enfants qui naissent chaque année, il apparaît parmi eux un nouveau-né oublié des dieux. Si cet enfant est doté d'un corps et d'un esprit, il ne possède cependant aucune âme ! Cette absence d'âme fera de lui un paria pour toujours. Tous les autres, les "normaux", seront constamment mal à l'aise en sa présence et souvent le persécuteront toute sa vie pour cela (sans même savoir pourquoi !). Cependant, c'est aussi un pouvoir précieux recherché par les incarnations de la Mort elle-même afin de la servir !
Pour incarner une faucheuse, le personnage gagne, en plus de ses capacités raciales, la capacité suivante :
Capacité unique - Intouchable :
Le personnage gagne un bonus de +5 en DEF contre les attaques magiques mentales et à tous les tests de SAG destinés à résister à la magie. Il possède également la capacité "vision dans le noir" (30 m). S'il possède déjà cette capacité, il ne subit pas de pénalité d’attaque à distance dans la pénombre.
Cependant, il subit constamment un malus de -5 pour tous ses tests d'interaction sociale (intimidation exceptée). Et il ne peut être rappelé à la vie (mais son esprit peut être réincarné ; la nouvelle incarnation reste cependant celle d'un intouchable).
Enfin, le personnage ne peut pas choisir un profil d'utilisateur de sortilèges dont l'attaque magique se base sur le modificateur de SAG (prêtre, druide, botaniste, ...).
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Voie des créatures psychopompes
1. Familier : voie de l'invocation - ensorceleur, page 43 (corbeau)
2. Monture fantôme (L)* : compagnon, page 55
3. Nuée de corbeaux (L)* : la faucheuse invoque une nuée de corbeaux pour attaquer ses ennemis pendant [3 + Mod. d'INT] tours. La nuée possède les caractéristiques de la nuée d'oiseaux (CO Fantasy p. 265).
4. Ombre mortelle (L)* : compagnon, page 65
5. Molosse infernal (L)* : une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le magicien invoque un molosse infernal à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Ce molosse possède l’apparence d’un grand chien noir aux yeux rouges (environ 2 m au garrot). Le molosse divise par deux tous les DM non magiques subis. Les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. il est capable de courir dans les airs comme sur terre à la même vitesse. Lorsque la faucheuse atteint le niveau 10, c'est Cerbère lui-même qui apparait. Cerbère est capable d’attaquer trois fois par tour, au prix d’une action limitée.
Molosse : FOR +4*, DEX +2, CON +4*, INT 0, SAG +2*, CHA 0, DEF 17, PV [niveau x5] Init 16, Attaque au contact = [niveau de la faucheuse], DM 1d8 + 4.
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Voie de la damnation
1. Siphon des âmes : voie de la mort - nécromancien, page 52
2. Forme gazeuse (L)* : compagnon, page 54
3. Baiser du vampire (L)* : compagnon, page 56
4. Vents des âmes (L)* : compagnon, page 91
5. Armée des morts (L)* : compagnon, page 66
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Voie du linceul
1. Peur (L)* : compagnon, page 51
2. Masque mortuaire (L)* : compagnon, page 55
3. Forme spectrale (L)* : pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le corps de la faucheuse devient partiellement immatériel et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu’elle encaisse sont divisés par 2.
4. Présence glaciale (L)* : compagnon, page 65
5. Peau de pierre (L)* : compagnon, page 71
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Voie de la trancheuse
1. Faux de la Mort : la faucheuse possède une grand faux magique. Avec cette arme à deux mains, il gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque au contact et inflige [1d10+Mod. d’INT] DM magiques. A partir du rang 3, au prix d’une action limitée, il peut utiliser son score d’attaque magique pour une attaque au contact et infliger [2d8 + Mod. d’INT] DM dans un hurlement inhumain à glacer le sang !
2. Coup au but (L)* : compagnon, page 54
3. Tranchant glacial (L)* : la lame de sa faux se couvre d'un givre spectral pour [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci inflige +1d6 DM de froid.
4. Frappe funeste (L)* : la faucheuse frappe le sol de sa faux et provoque une onde dévastatrice dans un rayon de 10 m autour d'elle. Toutes les créatures dans la zone subissent automatiquement [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. d’INT] pour ne pas tomber au sol.
5. Jugement de la Mort : la faucheuse augmente sa valeur d’INT et de SAG de +2. Elle peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT ou de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
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Voie du trépas
1. Asphyxie (L)* : compagnon, page 49
2. Acide gastrique (L)* : compagnon, page 93
3. Souffle de mort (L)* : compagnon, page 60
4. Briser les cœurs (L)* : compagnon, page 62
5. Mot de mort (L)* : compagnon, page 69
- Alaric
Je peux avoir une vie ?
Ta productivité me tuera bien avant la canicule !
- NekoTenshi
xD Pardon ! Trop d'imagination qui passe dans ma tête.
Mais bon, ma productivité s'arrêtera à partir de septembre (ou en tout cas sera bien amoindris) avec la reprise des cours
Dans les caractéristiques, typiquement avec la mort et les mortsvivants, ça serait la CON plutôt que la DEX.
Et une voie de la faux qui transposerait :
Bâton de mage rang 1,
Coup au but en rang 2,
Arme enflammée rang 3, mais de froid,
Frappes des arcanes rang 4 ?
Ok pour le flou, mais ca serait pas mieux une semi immaterialite, tout en gardant les mêmes effets ?
Briser les coeurs, ça serait mieux dans Exécution.
Nuée de serpent, ça serait pas mieux avec des corbeaux ? Ou des engoulevents ?
Comme familier un corbeau serait mieux, et ça simplifierait le côté spectral, à garder pour la voie de prestige des familiers fantastiques.
En rang 5, quelque part, tu pourrais avoir l'invocation d'un Cerbère, avec 3 attaques en action limitée.
Sens de la magie na pas trop de rapport avec la mort. Vent des âmes serait mieux je pense... et appeler la voie, Voie des âmes.
- NekoTenshi
Je n'y avais pas pensé, mais la voie de la faux pourrait être pas mal ! Je vais aller écrire tout ça à la place de la voie des artifices.
Pour le flou, oui effectivement, c'est un peu l'idée. Faudra juste que je renomme la compétence et ré-écrive sa description pour correspondre.
Briser les coeurs, tu penses à le mettre à la place d'ensevelissement dans la voie de l'exécution ?
Et oui, pour Nuée de serpent, il faut que je change les animaux spectraux.
- Alaric
J'ai rajouté pas mal de propositions dans mon précédent message
Oui, intervertir briser et ensevelissement.
Pourquoi des.animaix forcément spectraux ? Cest une capacité seulement niveau 1.
Pour la nuée, tu remplaces le poison par le vol. Je crois que dans le sort avec les serpents, ils sont limités à 10m par action de mouvement non ? Avec vol, on peut considérer 20m, voir 30m si les serpents, eux, ne sont pas limités à 10m en mouvement.
Et tu augmentes le dé de DM dune catégorie, de 1d6 à 1d8 par exemple.
- NekoTenshi
J'ai vus ça, je suis en train d'y travailler. Je posterais tout ça dès que j'ai finis les modifications
- Alaric
Modifications finies !
Voie de l'absorption renommée Voie des âmes, rang 4 et 5 modifié.
Rang 4 de la voie de l'exécution remplacée par Briser les coeurs
Voies des spectres renommée en Voie des créatures, le familier et la nuée ne sont plus des spectres.
Voies des artifices remplacées par la Voie de la faux
Ajout de Forme éthérée pour la Voie de la conservation
Voila voila
- Alaric
Pour le cerbère, il faudrait rester dans le même registre que l'invocation de démon... Parce que, là, c'est un méga molosse taille éléphant
Je le suis rendu compte qu'il y a trop de capacités magiques de modification de l'état de la faucheuse, et à haut niveau, avant que tu en enclenche la majorité, le combat sera déjà terminé ...
Faudrait réfléchir à mettre quelque part un équivalent du rang 3 de la voie de prestige de la magie primitive, Magie du sang (page 112 du livre des règles), pour pouvoir lancer plusieurs sorts en même temps. Ça coûte en PV, mais ca vaut le coup, surtout si tu les récupères ensuite avec siphon des âmes et baiser du vampire.
Ça pourrait s'appeler Pacte funèbre.
- NekoTenshi
Je modifierai le cerbère alors (même si ça serait drôle le molosse de la taille d'un éléphant xD)
Je viens de regarder pour magie du sang, effectivement ça peut être bien pour lancer 2 sorts dans le même tour, mais ça se passe comment dans le cas où on joue avec la règle de mana ? On peut déjà lancer un sort au prix d'une action d'attaque.
Avec magie puissante, ça serait la version limitée qui serait lancée plus rapidement.
Pour 2d4 DM, tu lancerais un sort toute puissance en action de mouvement, et une version dégradée en action d'attaque.
Ou 4d4 peut être 2 sorts toute puissance en 2 actions de mouvement .
J'analyserais le tout plus tard, ya de l'attente dans la file au guichet
Je le suis rendu compte qu'il y a trop de capacités magiques de modification de l'état de la faucheuse, et à haut niveau, avant que tu en enclenche la majorité, le combat sera déjà terminé ...
Alaric
Que veux-tu dire par là exactement ? Mis à part pour la voie de la conservation, il n'y a quasiment pas de sort de changement d'état. Et j'en avais fais tout autant (peut-être même plus de sort de changement d'état) sur le spiritualiste, et pourtant ça n'avait pas l'air de déranger. Puis même dans les profils officiels, en particulier le mage, il y en a beaucoup, sans pour autant avoir de sort qui permet d'en lancer plusieurs dans le même tour.
Dans tous les cas, à haut niveau, un joueur ne pourra jamais utiliser toutes ses compétences sur un combat, ce sera finis avant. Je pense que c'est au joueur de décider quand est-ce que c'est le bon moment d'utiliser une compétence.
- Alaric
Il.ny a pas de terme officiel. C'est ce que j'appelle les états positifs, des pouvoirs qui modifient tes stats. Présence glaciale, armure du mage etc...
De mémoire, 5 pour le magicien. 6 pour la faucheuse...
Faut avouer que Jusqu a ce profil, je ny avais jamais fait attention.
Siphon des âmes, je pense qu'il devrait être comme chez le nécromancien. Une capacité, pa un sort.
Idem pour la faux au rang 1.
Idem pour le familier, plutôt comme l'ensorceleur.
Et enfin, la capacité cerbère remplacée nominativement par chien de l'enfer, et c'est au niveau 10 qu'on obtient un cerbère, er ses 3 attaques.
Je vais regarder ça cette nuit. J'ai déjà plein de notes, genre voie du linceul, Voie du trépas... je te laisse deviner quelques sont ces voies actuellement dans le profil
- NekoTenshi
Pas chaud pour résurrection. Il tue pour envoyer ses victimes aux royaumes des morts, pas pour les ramener. C'est plutôt un job pour les prêtres.
Voici ma version corrigée de la faucheuse :
- plus de contexte,
- une description du profil modifiée,
- une capacité raciale optionnelle expliquant les origines des personnnages faucheuses (parce qu'incarner la mort, c'est pas n'importe quoi, surtout quand il suffirait de rentrer dans les ordres),
- ajouté les caractéristiques principales, une petite correction dans Armes & Armures, et reformulé l'option mana (à la façon compagnon),
- renommé les voies
- échanger, ou remplacé, quelques capacités qui, après réflexion, me paraissaient plus pertinentes (siphon, forme gazeuse, monture fantôme, masque mortuaire, molosse infernal, peur, peau de pierre, faux de la mort),
- complété, renommé, reformulé et précisé des capacités.
A savoir que le corbeau, le chien et le cheval sont symboliquement des animaux psychopompes (qui conduisent les âmes des morts).
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"Je regardai et je vis paraître le quatrième cavalier sur un cheval de couleur pâle ; celui qui le montait se nommait la Mort, et les Enfers le suivaient...".
Balazar le prophète, qui jamais ne courut aussi vite de toute sa vie...
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La faucheuse est le juge des vivants et le guide de l'âme des défunts. Dotée d'un pouvoir qui est autant un don qu'une malédiction, elle est la servante d'une Puissance qui détruit inéluctablement les corps et sauve les âmes immortelles. Elle est autant respectée que crainte par tous les serviteurs des dieux, même des dieux de la mort et du tombeau !
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Dé de vie : On utilise 1d4 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures : La faucheuse sait manier toutes les armes de contact et ne peut porter que des armures de tissu. Elle ne peut pas manier de bouclier.
Equipement de départ : Faux (1d10), dague sacrificiel (1d4), potion de soins (guérit 1d8 PV).
Attaque magique : La faucheuse utilise son modificateur d’INT pour calculer son score d’attaque magique.
Caractéristiques principales : INT, CON
Caractéristiques supérieures : INT, SAG, CON
Option Mana : Si vous jouez avec l'option de mana, la faucheuse gagne 2 PM par niveau. Si vous jouez avec l'option de mana totale, elle obtient 1d10 de mana.
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Création de personnage (optionnel, mais fortement recommandé) :
Pour incarner une faucheuse, quelque soit sa race d'origine, le joueur doit remplacer sa capacité raciale par la suivante :
Capacité raciale - Intouchable : parmi les millions d'enfants qui naissent chaque année, il apparaît parmi eux un nouveau-né oublié des dieux. Si cet enfant est doté d'un corps et d'un esprit, il ne possède cependant aucune âme ! Cette absence d'âme fera de lui un paria pour toujours. Tous les autres, les "normaux", seront constamment mal à l'aise en sa présence et souvent le persécuteront toute sa vie pour cela (sans même savoir pourquoi !). Cependant, c'est aussi un pouvoir précieux recherché par les incarnantions de la Mort elle-même afin de la servir !
Le personnage gagne un bonus de +5 en DEF contre les attaques magiques mentales et à tous les tests de SAG destinés à résister à la magie. Il est également doté de la capacité "vision dans le noir" (30 m).
Cependant, il subit constamment un malus de -5 pour tous ses tests d'interaction sociale (intimidation exceptée), et il ne peut être rappelé à la vie (mais son esprit peut être réincarné ; la nouvelle incarnation reste cependant celle d'un intouchable).
Enfin, le personnage ne peut pas choisir un profil d'utilisateur de sortilèges dont l'attaque magique se base sur le modificateur de SAG (prêtre, druide, botaniste, ...).
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Voie des créatures psychopompes
1. Familier : voie de l'invocation - ensorceleur, page 43 (corbeau)
2. Monture fantôme (L)* : compagnon, page 55
3. Nuée de corbeaux (L)* : la faucheuse invoque une nuée de corbeaux pour attaquer ses ennemis pendant [3 + Mod. d'INT] tours. La nuée possède les caractéristiques de la nuée d'oiseaux (CO Fantasy p. 265).
4. Ombre mortelle (L)* : compagnon, page 65
5. Molosse infernal (L)* : une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le magicien invoque un molosse infernal à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Ce molosse possède l’apparence d’un grand chien noir aux yeux rouges (environ 2 m au garrot). Le molosse divise par deux tous les DM non magiques subis. Les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. il est capable de courir dans les airs comme sur terre à la même vitesse. Lorsque la faucheuse atteint le niveau 10, c'est Cerbère lui-même qui apparait. Cerbère est capable d’attaquer trois fois par tour, au prix d’une action limitée.
Molosse : FOR +4*, DEX +2, CON +4*, INT 0, SAG +2*, CHA 0, DEF 17, PV [niveau x5] Init 16, Attaque au contact = [niveau de la faucheuse], DM 1d8 + 4.
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Voie de la damnation
1. Siphon des âmes : voie de la mort - nécromancien, page 52
2. Forme gazeuse (L)* : compagnon, page 54
3. Baiser du vampire (L)* : compagnon, page 56
4. Vents des âmes (L)* : compagnon, page 91
5. Armée des morts (L)* : compagnon, page 66
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Voie du linceul
1. Peur (L)* : compagnon, page 51
2. Masque mortuaire (L)* : compagnon, page 55
3. Forme spectrale (L)* : pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le corps de la faucheuse devient partiellement immatériel et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu’elle encaisse sont divisés par 2.
4. Présence glaciale (L)* : compagnon, page 65
5. Peau de pierre (L)* : compagnon, page 71
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Voie de la trancheuse
1. Faux de la Mort : la faucheuse possède une grand faux magique. Avec cette arme à deux mains, il gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque au contact et inflige [1d10+Mod. d’INT] DM magiques. A partir du rang 3, au prix d’une action limitée, il peut utiliser son score d’attaque magique pour une attaque au contact et infliger [2d8 + Mod. d’INT] DM dans un hurlement inhumain à glacer le sang !
2. Coup au but (L)* : compagnon, page 54
3. Tranchant glacial (L)* : la lame de sa faux se couvre d'un givre spectral pour [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci inflige +1d6 DM de froid.
4. Frappe funeste (L)* : la faucheuse frappe le sol de sa faux et provoque une onde dévastatrice dans un rayon de 10 m autour d'elle. Toutes les créatures dans la zone subissent automatiquement [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. d’INT] pour ne pas tomber au sol.
5. Jugement de la Mort : la faucheuse augmente sa valeur d’INT et de SAG de +2. Elle peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT ou de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
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Voie du trépas
1. Asphyxie (L)* : compagnon, page 49
2. Acide gastrique (L)* : compagnon, page 93
3. Souffle de mort (L)* : compagnon, page 60
4. Briser les cœurs (L)* : compagnon, page 62
5. Mot de mort (L)* : compagnon, page 69
- NekoTenshi