[Shadowrun Anarchy] Magie, esprits, dégats en RV, chance, ... 11
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Salut tout le monde !
Deux sessions de jeu récemment avec mon groupe, le tout tourne plutôt très bien, bravo pour le travail fourni pour ce jeu qui donne enfin envie de jouer dans le monde de Shadowrun ! J'apprécie tout particulièrement le traitemenbt de la magie et de la Matrice, qui rendent les deux jouables sans que les PJ à côté ne s'ennuient pendant de longues minutes ...
Les joueurs comme moi-même avons néanmoins quelques interrogations que je me permets de vous soumettre :
- il n'y a plus du tout de partie sur des runes de protection, runes empêchant l'accès par l'astral, etc ... J'imagine que l'on part des règles existantes pour imaginer ce genre de choses ?
- concernant les mages et invocations : la gestion de l'invocation et de l'utilisation des esprits est hyper simple, mais du coup c'est super méga puissant ! Un perso débutant avec un focus d'esprit, qui contrôle donc 2 esprits, ça envoie du très lourd ! Une action pour invoquer chaque esprit, utilisation libre après, la seule limite indiquée c'est "l'abus d'esprit" et, en règle optionnelle, le drain, mais punaise, qu'est-ce que c'est bourrin ! Première partie certes, donc j'avais peut-être insuffisemment préparé les ennemis, insuffisemment ciblé le mage, mais comparativement aux autres profils de perso, tous niveau ganger (le mago y compris), ça déblaye ! Aurions-nous louper un truc ?
- dans la Matrice, en présence d'un PJ technomancien qui fait des dégâts physiquees, on est d'accord qu'un decker en RV se prend des dégats physiques directement sur son moniteur de condition, sans que le deck n'absorbe quoi que ce soit (son firewall sert pour la défense uniquement) ?
- concernant la chance, les PNJ (ennemis comme les esprits des mages) peuvent-ils aussi l'utiliser ?
Première série de questions, surement d'autres à venir
Merci encore pour votre travail et, surtout, portez-vous bien !
Matthieu
Salut Huhhhhh !
- il n'y a plus du tout de partie sur des runes de protection, runes empêchant l'accès par l'astral, etc ... J'imagine que l'on part des règles existantes pour imaginer ce genre de choses ?
Exact ! Tu peux par exemple partir du sort barrière (p. 69) et considérer que la protection ne s'applique que dans l'espace astral. Une barrière astrale peut être attaquée en combat astral. Un personnage Eveillé qui voudrait forcer une barrière astrale plutôt que la détruire pourrait par exemple le faire sur Volonté+Charisme, avec une difficulté dépendant de la puissance de la barrière.
- concernant les mages et invocations : la gestion de l'invocation et de l'utilisation des esprits est hyper simple, mais du coup c'est super méga puissant ! Un perso débutant avec un focus d'esprit, qui contrôle donc 2 esprits, ça envoie du très lourd ! Une action pour invoquer chaque esprit, utilisation libre après, la seule limite indiquée c'est "l'abus d'esprit" et, en règle optionnelle, le drain, mais punaise, qu'est-ce que c'est bourrin ! Première partie certes, donc j'avais peut-être insuffisemment préparé les ennemis, insuffisemment ciblé le mage, mais comparativement aux autres profils de perso, tous niveau ganger (le mago y compris), ça déblaye ! Aurions-nous louper un truc ?
Comme dans les autres éditions de Shadowrun, les esprits sont balaises, oui. Au moins, leur immunité aux armes normales n'est pas suffisante pour empêcher un Ordinaire (un personnage qui n'est pas Eveillé) de les blesser. Histoire d'équilibrer un peu ça, tu peux tenir compte des éléments suivants :
- Utiliser la règle optionnelle sur le Drain pour l'invocation des esprits (ça me semble vraiment être la base).
- Garder à l'esprit (haha) que les esprits ne sont pas forcément coopératifs et enchantés d'être invoqués. Ils sont certes obligés d'exécuter les ordres reçus, mais ils peuvent se montrer très littéraux dans leur interprétation des instructions ou, au contraire, assez créatifs. Les esprits mineurs peuvent être assez limités dans leur compréhension, tandis que les esprits majeurs peuvent voir comme un affront d'être dérangés, surtout si c'est pour ce qu'ils considéreraient comme des pécadilles. Evidemment, tout cela est à nuancer en fonction de la tradition du magicien et de la manière dont il conçoit les esprits. Tout ça pour dire qu'au-delà des règles mécaniques, la manière d'interpréter les esprits peut et devrait aussi introduire certaines limitations.
- Il peut être plus simple de s'attaquer à l'invocateur qu'à l'esprit. Si l'invocateur meurt, l'esprit est libéré de ses obligations envers lui et peut retourner dans son métaplan.
- Eventuellement réintroduire la notion de "services" dans Anarchy, de façon à ce qu'un esprit retourne dans son métaplan lorsqu'il ne doit plus aucun service à son invocateur, même avant que le soleil ne se lève ou ne se couche.
- dans la Matrice, en présence d'un PJ technomancien qui fait des dégâts physiquees, on est d'accord qu'un decker en RV se prend des dégats physiques directement sur son moniteur de condition, sans que le deck n'absorbe quoi que ce soit (son firewall sert pour la défense uniquement) ?
Exact. Pour un decker connecté en RA, tous les dommages matriciels (P ou E) sont subis par le cyberdeck. Par contre, en RV, les dommages matriciels Etourdissants vont au cyberdeck, tandis que les dommages matriciels Physiques affectent directement le decker (p. 163).
- concernant la chance, les PNJ (ennemis comme les esprits des mages) peuvent-ils aussi l'utiliser ?
Il n'y a rien dans les règles qui s'y oppose et ils ont aussi un attribut Chance, donc je dirais que oui. Cela dit, je suis d'avis que ça devrait être utilisé avec modération par le MJ, en gardant à l'esprit que la Chance des joueurs ne se recharge qu'au début de chaque séance de jeu et qu'ils n'en ont pas forcément beaucoup.
Ok cool. Merci pour ta réponse rapide.
Donc sans contrepartie autres que du RP invoquer l'esprit d'un samouraï il n'acceptera pas une arme de mauvaise qualité ou l'esprit est il soumis a l'invocateur ?
Tuldrake
Ca c'est du "fluff", tu es libre de le faire. Les règles de Shadowrun donne un coté très mécanique à l'invocation d'esprit (comment invoquer et combien de service), mais l'idée est que le meneur doit prendre à sa charge de donner vie aux esprits pour qu'il ne soit pas de simple "drone" magique. Si tu veux être même vilain, tu peux aussi jouer sur les mots quand les joueurs donnent des instructions aux esprits: "Maitre, vous m'avez dit de protéger les lieux, pas ses occupants... Et regardez, la peinture au mur est irréprochable!"
La durée limitée est indiquée dans les règles d'Anarchy, p. 161 :
Un esprit retournera aussi sur son métaplan si son moniteur de condition est rempli ou au lever ou coucher de soleil suivant son invocation.
La notion de services n'apparaît pas dans Shadowrun Anarchy et vient des autres éditions. A toi de voir si tu veux l'utiliser ou pas, sachant que ça complique quand même un peu la gestion des esprits (il faut garder le compte des services restants et déterminer ce qui compte ou non comme un service ; ça n'a rien d'insurmontable, mais dans la logique de simplification d'Anarchy, il est compréhensible que ça ait été laissé de côté).
- Tuldrake