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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Tours de combat très courts vs tours de combat plus longs 97

Forums > Créativité

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Dans le fil de discussion sur GURPS, nous parlons en ce moment de la brièveté des tours de combat (un tour égale une seconde). J'ouvre un nouveau sujet à ce propos, parce qu'il me semble que cette discussion dépasse largement le cadre de GURPS. C'est une réflexion sur la gestion des combats dans le jeu de rôle de manière générale. On reproche en effet souvent que des tours trop courts, ce n'est ni pratique, ni réaliste... Je poste donc ici une des réponses que j'ai faite, car il me semble important que tout (futur) créateur de système réfléchisse bien à la question... Quelle que soit la réponse qu'il y apporte finalement !

..........

L'avantage de ces tours très courts est qu'ils donnent vraiment au joueur l'impression de l'urgence : je veux aller là-bas. Problème, c'est à 15 mètres. Il va me falloir trois tours durant lesquels on risque donc de me frapper trois fois...

Bref, c'est un combat chaotique, où les coups pleuvent, pas une promenade de santé.

Je vous invite à regarder les vidéos suivantes, faites par des gens qui étudient l'escrime telle qu'elle était vraiment enseignée au Moyen Age...

La première : 1 minute 30.

La deuxième : 7 minute 14 (mais l'aspect technique est surtout montré entre la 2e et la 3e minute).

Est-ce qu'on est à une moyenne d'une attaque toutes les 12 secondes ? Ou même toutes les 5 secondes ? Avec des combats qui durent des dizaines de minutes ?

Alors voilà... En fait, grâce à son tour de 1 seconde, GURPS, c'est tout simplement ça :

Vidéo de 4 minutes 54 (le combat commence à la 2e minute),

ou ça :

Vidéo de 1 minute 20.

..........

Voilà. N'hésitez pas à débattre et à critiquer mon propos. Mon but est vraiment d'élargir le sujet (d'où ce nouveau fil). Il y a plein d'autres jeux que GURPS qui ont des tour de combats très courts, et plein de jeux que j'adore qui ont des tours de combats beaucoup plus longs (L'appel de Cthulhu, Chroniques Oubliées entre autres). Même s'il est clair que, personnellement, je préfère les tours très brefs.

Donc, que pensez-vous de cette question ?

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Je dirais que la durée du tour dépend aussi un peu du degré d'abstraction des combats : dans COF, les PVs perdus ne correspondent pas à des touches qui font des blessures. Et un jet d'attaque ne correspond pas à une tentative de toucher, mais à une séquence de passes. J'imagine que pour les systèmes avec localisation des blessures et vrais touchés, ça fait plus de sens d'avoir des tours plus courts.

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Entièrement d'accord avec toi... En théorie...

Parce qu'en pratique, ça n'est pas souvent le cas. Je m'explique...

Dans certains jeux aux tours longs, chaque attaque qui réussit inflige bien une blessure (les points de vie, qui correspondent effectivement à la résistance aux blessures, dépendent directement de la constitution et de la taille du personnage et n'augmentent absolument pas avec l'epérience). Exemple : L'appel de Cthulhu, Runequest...

Alors les règles précisent bien que dans ces jeux, un jet d'attaque ne correspond pas à une attaque, mais à un échange de coups, avec un de ces coups qui est marquant et qui va peut-être passer la défense de l'adversaire.

Seulement, là encore, ça reste très théorique. Dans les faits, quelles que soient les parties (je mets tout le monde au défi de me trouver un actual play où ce n'est pas le cas), le MJ ne décrit jamais les choses comme ça. Lorsqu'un joueur attaque et réussit à infliger des dégâts, tout le monde décrit cette attaque comme une attaque unique infligeant effectivement une blessure à l'adversaire.

Parce que les règles, malgré les conseils des auteurs, y incitent directement. Le principe général est que quand on veut faire une action, on lance les dés et, si on réussit, on accomplit effectivement son action. Alors, forcément, on transpose cette logique dans les combats : on veut frapper l'adversaire avec son épée et si on réussit, on le frappe effectivement, ce qui lui fait donc mal...

En écoutant les descriptions des MJ, on se retrouve donc avec des PJ et PNJ qui essaient de flanquer un seul coup toutes les 5 à 12 secondes, pendant que ceux qui sont à côté arrivent à parcourir plusieurs dizaines de mètres sans le moindre risque ou, encore pire, à extraire un fiole de leur sac à dos et à en boire l'intégralité du contenu juste en face de leur adversaire qui attend visiblement gentiment qu'ils aient fini avant de leur flanquer un coup sur la tronche...

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Je vous invite à regarder les vidéos suivantes, faites par des gens qui étudient l'escrime telle qu'elle était vraiment enseignée au Moyen Age...

La première : 1 minute 30.

La deuxième : 7 minute 14 (mais l'aspect technique est surtout montré entre la 2e et la 3e minute).

Est-ce qu'on est à une moyenne d'une attaque toutes les 12 secondes ? Ou même toutes les 5 secondes ? Avec des combats qui durent des dizaines de minutes ?

Alors ce qui est intéressant c'est que beaucoup de jeux ne propose pas réellement une attaque toutes les 6 ou 12 secondes. Ils proposent une passe d'arme. La question est alors de savoir si la passe d'arme permet de passer la défense de l'adversaire ou pas.

Dans la plupart des jeux que j'ai pratiqué et qui détaillent un peu le combat, d'ailleurs, un combat ne dure que rarement plus d'une ou deux minutes... Dans D&D, un combat c'est en général 4 à 5 rounds, des fois plus quand vraiiiment l'adversaire est coriace (et encore...). Entre 20/30 secondes.

Dans ta première vidéo, chaque passe d'arme dure entre 5 et 6 secondes, parfois 4. En D&D, cela correspondrait à un round avec une ou deux attaques par un guerrier (il y a parfois une touche, parfois deux).

Ta seconde vidéo montre un exercice de style dans lequel l'attaque ou le contre passe systématiquement. On montre des manoeuvres précises. En combat on n'est pas aussi sûr de l'approche de l'autre.

Alors voilà... En fait, grâce à son tour de 1 seconde, GURPS, c'est tout simplement ça :

Vidéo de 4 minutes 54 (le combat commence à la 2e minute),

ou ça :

Vidéo de 1 minute 20.

Dans la troisième vidéo, ce n'est pas un soucis de temps de round. Je te laisse imaginer un jeu où tu mets en scène un combat avec autant d'adversaire et où chaque attaque est un round de jeu avant la réponse. 2 heures après, tu en est toujours à lancer, lancer, lancer, lancer. Là les orcs ne répondent pas, Aragorn enchaine. Dans du D&D, ça serait un guerrier avec 3 attaques ou 4 attaques par round de jeu. Voire même un D&D4 avec un système (bien plus cinématique) de sbires permettant de donner ce sentiment de tailler dans la masse. Si tu faisais un tour de 1 seconde à GURPS, ce combat, outre le fait de n'avoir aucun enjeu intéressant, devient interminable (ce qui prend du temps ce ne sont pas les jets de dés, c'est la succession des tours de table)

Il en va exactement de même pour l'extrait de 300. Un combat comme ça avec des tours de 1 seconde, c'est une purge. Il existe des systèmes bien plus pertinents pour les simuler.

Seulement, là encore, ça reste très théorique. Dans les faits, quelles que soient les parties (je mets tout le monde au défi de me trouver un actual play où ce n'est pas le cas), le MJ ne décrit jamais les choses comme ça. Lorsqu'un joueur attaque et réussit à infliger des dégâts, tout le monde décrit cette attaque comme une attaque unique infligeant effectivement une blessure à l'adversaire.

Oui alors des fois le MJ il est pas inspiré, il a pas le temps, il a envie de décrire autre chose, ou il s'en bat les steaks du réalisme. Ou même... pire : il considère que le joueur a aussi le droit de décrire son action et lui il détermine juste la finalité de la chose. Et si le joueur n'est pas inspiré, tant pis.

Si le MJ pas inspiré ou qui ne décrit pas comme il faut devenait un argument, on n'est pas sorti de l'auberge. Un système dit ce qu'il fait, indépendamment de la manière dont le MJ le décrit. Si le système te dit que c'est une passe d'arme, c'est une passe d'arme. Charge à toi de le décrire comme tel si tu veux vraiment réinjecter ce degré de réalisme, pas charge au jeu de se transformer pour s'adapter à la description. On inverse un peu les rôles, pour le coup. plaisantin

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  • Gollum
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Julien Dutel

Ce qui est amusant, c'est que tu vois les extraits que j'ai montrés sous la forme de passes d'armes de cinq secondes ou plus alors que je les avais mis pour montrer que lorsque les adversaires se sautent l'un sur l'autre, il y a approximativement un coup porté toutes les secondes (parfois ça va un peu plus vite, parfois un peu moins, mais ils font très attention à ne pas se faire mal et ralentissent donc leurs gestes pour cela).

Quoi qu'il en soit, tu fais là une excellente remarque.

Il est indéniable que dans les jeux où chaque attaque et chaque parade va être détaillée et accompagnée de son jet de dés, les combats sont prévus pour un nombre réduit d'adversaires. Parce que, comme tu le dis très bien, Aragorn qui se bat contre 20 ou 30 Uruk-haïs, ça risque d'être une véritable purge ! Surtout pour les joueurs qui ne combattent pas et regardent ça en attendant de pouvoir dire la suite de ce qu'ils font, d'ailleurs (vus les choix tactiques proposés dans GURPS, le joueur d'Aragorn et le MJ vont quant à eux peut-être bien s'amuser s'ils aiment les combats)...

Par contre, je reste convaincu de ce que je disais ci-dessus. Dans les faits, tout MJ décrit les attaques comme des attaques individuelles. Toi inclus, il me semble, dans Role'n Play. Du coup, on a l'impression que les attaquants sont très lents ou très hésitants alors que ceux qui font autre chose (se déplacer, recharger leur arme, boire une potion, lire une formule magique sur un parchemin...), sont hyper rapides.

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  • Spark5262
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Gollum

Tu te formalises sur un raccourci narratif. En effet, une action = 1 coups est le mode descriptif adopté par reflexe/défaut, par habitude, mais cela ne veut pas dire que les joueurs imaginent donner un coup d'épée, attendre la riposte et bouger potentiellement de 9m tout en séquences bien fragmentées. Là c'est sous estimer grandement la capacité des uns (et surtout des autres) à distinguer la résolution mécanique et la projection dans l'imaginaire.

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Ce qui est amusant, c'est que tu vois les extraits que j'ai montrés sous la forme de passes d'armes de cinq secondes ou plus alors que je les avais mis pour montrer que lorsque les adversaires se sautent l'un sur l'autre, il y a approximativement un coup porté toutes les secondes (parfois ça va un peu plus vite, parfois un peu moins, mais ils font très attention à ne pas se faire mal et ralentissent donc leurs gestes pour cela).

Oui et c'est pour ça que je les vois comme des passes d'arme. Même si, en terme de système, je les rapprocherais plus de Brygandyne que de D&D (jet d'attaque en opposition, et pas séquence attaque vs CA). En fait c'est très visible : on voit plusieurs coups qui servent en réalité à créer l'ouverture, et l'ouverture qui est exploitée. Chaque passe d'arme se finit par une pause qui permet d'évaluer la position et l'état de son adversaire.

Pour avoir fait de la boxe, c'est très proche de ça. Quand on boxe, tous les coups ne sont pas destinés à porter réellement. On cherche à trouver l'ouverture pour placer le bon coup, à fatiguer l'adversaire pour qu'il baisse sa garde, à détourner son attention pour le surprendre.

Pour moi, c'est exactement la définition d'un jet de dé par passe d'arme de la plupart des jeux.

Par contre, je reste convaincu de ce que je disais ci-dessus. Dans les faits, tout MJ décrit les attaques comme des attaques individuelles. Toi inclus, il me semble, dans Role'n Play. Du coup, on a l'impression que les attaquants sont très lents ou très hésitants alors que ceux qui font autre chose (se déplacer, recharger leur arme, boire une potion, lire une formule magique sur un parchemin...), sont hyper rapides.

Gollum

C'est parce que je m'en fiche un peu de prendre le temps de décrire 5 ou 6 coups. Ce n'est pas forcément pertinent dans l'action. Maintenant ce n'est pas totalement exact : je m'adapte aussi au joueur. Je te laisse regarder les descriptions de Sébastien qui sont détailées et sur lesquelles je m'appuie. Parce qu'en fait, ce qui m'importe ce n'est pas que toi tu sois convaincu, mais mon joueur ou ma joueuse.

Si mon joueur ne me décrit qu'un coup, il ne me décrit qu'un coup, c'est que ça lui va (et il a peut-être porté un seul coup mais il a eu un temps d'observation, simplement... ben oui, on s'observe aussi dans les combats, même si on ne le décrit pas forcément). S'il veut plus, il fait plus. Et si tu étais à ma table et que tu me faisais la remarque en me disant que tu ne portes qu'un coup, je te dirais "tu as une imagination, tu peux décrire ton action de manière à ce qu'elle soit réaliste à tes yeux". Parce que le joueur a aussi la charge de raconter ce qu'il veut que son personnage fasse.

Tu remarqueras enfin que dans RNP, je ne parle jamais de temps de combat. (qui durent ingame de 24 à 36 secondes, c'est très court en réalité). Du coup je me fiche un peu de cet aspect de "réalisme" qui n'est au final, pour moi, sans aucune importance. Je sais qu'un combat, c'est en général une vingtaine/trentaine de secondes. C'est court, et c'est suffisant.

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Par contre, je reste convaincu de ce que je disais ci-dessus. Dans les faits, tout MJ décrit les attaques comme des attaques individuelles. Toi inclus, il me semble, dans Role'n Play. Du coup, on a l'impression que les attaquants sont très lents ou très hésitants alors que ceux qui font autre chose (se déplacer, recharger leur arme, boire une potion, lire une formule magique sur un parchemin...), sont hyper rapides.

Gollum

Dans les faits, non. Je décris toujours des passes d'armes. Mais c'est vrai que je ne fais pas d'actual play.

Edit : en renvanche, c'est vrai que je décris un seul coup qui porte ou pas à Rêve de dragons, et le round dure 6 secondes, donc c'est pas forcément cohérent.

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Vos remarques sont très intéressantes et montrent effectivement que nos perceptions des choses sont différentes... Du fait de nos jeux de prédilection et de notre background...

En karaté traditionnel, contrairement à la boxe, chaque coup que l'on porte est un véritable coup. Le principe est même celui du coup unique : il faut essayer de mettre l'adversaire hors combat à la première frappe...

Du coup, on n'observe pas les films, les combats et les parties de jeu de rôle de la même manière : attention portée à chaque attaque ou à la passe d'arme dans son ensemble, utilisation du raccourci narratif ou pas, description laissée au joueur ou imposée par les règles, etc.

En fait, j'hésitais à lancer cette discussion, mais j'ai bien fait car c'est passionnant. Merci de me faire voir les choses sous un angle différent que celui vers lequel mon background m'incitait à aller...

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[...]

Voilà. N'hésitez pas à débattre et à critiquer mon propos. Mon but est vraiment d'élargir le sujet (d'où ce nouveau fil). Il y a plein d'autres jeux que GURPS qui ont des tour de combats très courts, et plein de jeux que j'adore qui ont des tours de combats beaucoup plus longs (L'appel de Cthulhu, Chroniques Oubliées entre autres). Même s'il est clair que, personnellement, je préfère les tours très brefs.

Donc, que pensez-vous de cette question ?

Gollum

Je pense que ta question n'est pas ssez précise et qu'elle va aboutir à comparer des choses incomprables. Il y des jeux avec des tours à la seconde, d'autres sans aucun temps de définit car ils proposent une gestion de scènes cinématographique (Fate/7ème Mer). Entre les deux il y a le d20.

On ne peut pas les comparer puisque les objectifs, donc l'approche est différentes.

Si ta question concerne vraiment la temporalité des combats et la gestion du tempo des actions, elle est je pense liée à une problématique simulationniste ou tactique. Dans l'absolue, si la recherche est celle-ci, la seconde pourrait sembler effectivement plus appropriée avec tous incidences sur les jets de dés (en terme de quantité) et plus gobalement la dynamique, l'approche de l'histoire, du scénario. J'essaie d'imaginer de mon côté un arbodage de pirates géré de cette façon, un cauchemard...

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[...]

En karaté traditionnel, contrairement à la boxe, chaque coup que l'on porte est un véritable coup. Le principe est même celui du coup unique : il faut essayer de mettre l'adversaire hors combat à la première frappe...

[...]
Gollum

C'est propre au Karaté et autres nipponeries martiales (et encore je caricature en faisant l'impasse sur le Shorinji Kempo). Du côté du Whushu (surtout traditionnel) ce sera souvent l'inverse et pour bien d'autres pratiques pugilistes encore.

L'intérêt du round à la seconde pour les combats à mains nues ne me parle vraiment pas. Il peut se passer bien des secondes entre deux assauts.

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  • Gollum
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En karaté traditionnel, contrairement à la boxe, chaque coup que l'on porte est un véritable coup. Le principe est même celui du coup unique : il faut essayer de mettre l'adversaire hors combat à la première frappe...

Ce qui implique un temps d'observation pour que le coup se place parfaitement. Ce qui implique donc du temps. Même avec un coup unique, le temps d'observation, la recherche du moment opportun, ça prend du temps. Tu regardes n'importe quelle compétition de karate, il se déroule parfois 10 ou 15s avant que le coup soit porté, avec quelques tentatives avortées d'attaques. Tu as un coup, mais certainement pas un par seconde. Et quand tu as plusieurs coups qui s'enchainent, il font partie de la même passe en fait, du même mouvement.

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Du coup, on n'observe pas les films, les combats et les parties de jeu de rôle de la même manière : attention portée à chaque attaque ou à la passe d'arme dans son ensemble, utilisation du raccourci narratif ou pas, description laissée au joueur ou imposée par les règles, etc.
Gollum

Exemple : https://youtu.be/zCjsazHO0c0?t=166

2:50 - 3:08. Dix-huit secondes. Trois tours, ça matche. Tout y est : initiative (et c'est pas celui qui semble commencer qui l'a réussie), trois attaques par tour, découpage du mouvement, attaques d'opportunité.

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  • Gollum
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En karaté traditionnel, contrairement à la boxe, chaque coup que l'on porte est un véritable coup. Le principe est même celui du coup unique : il faut essayer de mettre l'adversaire hors combat à la première frappe...

En kata oui, et en théorie oui, mais dans la pratique, ça devient un peu différent. On voit bien que si le coup décisif reste l'esprit, tu n'en portes pas un toutes les 5 secondes, et que tu passes plus de temps à tourner autour de l'adversaire et à changer ta garde, à jouer sur ton pied d'appui etc. Ce n'est pas différent de ce que ferait un boxeur, sauf que lui généralement va toucher pour arriver au même résultat. Maitenant, quand tu tires au karaté, il n'est pas rare d'avoir des phases un peu confuses, où ça se rate un peu, et où chaque antagoniste repart dans son coin de terrain...Et c'est l'un des grands reproches qui est fait au karaté par rapport aux autres arts martiaux, ce côté touche ultime qui n'est pas très crédible en situation de combat. Prends tous les autres arts martiaux, ils se basent sur un travail de fatigue de l'adversaire au préalable, généralement réalisé par des coups.

Personnellement, j'adore le karaté pour plein de raisons, et notamment pour les valeurs qui sont passées et la manière dont il structure l'esprit... mais en efficacité pure, ça ne serait pas mon art martial de choix. Ni aucune boxe d'ailleurs. Mais on est hors sujet.

Mais je suis assew d'accord avec le propos de Julien. Quant aux descriptions... qui peu le plus peu le moins. Et si ça ne sert pas strictement l'histoire, on peut parfois passer dessus. Les combats ont une facheuse tendance parfois à casser le rythme d'une session, donc ça ne sert à rien d'en rajouer des couches pour se retrouver dans des envolées lyriques passionnées qui n'amènent pas grand chose... Le JDR ne se veut pas simulationniste, faut juste que ce soit crédible... c'est là que l'imagination prend le pas.

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Spark5262

Ce n'est pas une simple niponnerie martiale, non. C'est dû à la différence entre le combat sportif et le combat de rue. Notre karaté vient directement du Naha-Te d'Okinawa, qui était pratiqué par les marins et les dockers. Pour eux, c'était vital (au sens propre du terme). Il s'agissait de mettre le voyou au tapis le plus vite possible, parce qu'il y en avait souvent un deuxième... Et pour mieux le faire, ils ont justement utilisé l'enseignement des maîtres de Wushu de la province de Fukyen (style de La Grue Blanche). C'est comme ça qu'est né le Goju Ryu d'Okinawa.

Mais, bon, désolé, je suis hors sujet... J'arrête donc là.

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Ce qui implique un temps d'observation pour que le coup se place parfaitement. Ce qui implique donc du temps. Même avec un coup unique, le temps d'observation, la recherche du moment opportun, ça prend du temps. Tu regardes n'importe quelle compétition de karate, il se déroule parfois 10 ou 15s avant que le coup soit porté, avec quelques tentatives avortées d'attaques. Tu as un coup, mais certainement pas un par seconde. Et quand tu as plusieurs coups qui s'enchainent, il font partie de la même passe en fait, du même mouvement.

Julien Dutel

Compétition, oui. Combat, non. Notre karaté n'étant pas compétitif, il n'y a pas de durée de round à tenir. Du coup, il y a un temps d'observation avant le premier coup, effectivement, mais dès qu'il part, ça s'enchaine généralement bien plus vite qu'à un coup par seconde, puis le combat est terminé. Un coup est passé. Si on devait le simuler à D&D, ça ferait une seule passe d'arme, en fait...

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Du coup, il y a un temps d'observation avant le premier coup, effectivement, mais dès qu'il part, ça s'enchaine généralement bien plus vite qu'à un coup par seconde, puis le combat est terminé. Un coup est passé. Si on devait le simuler à D&D, ça ferait une seule passe d'arme, en fait...

Exactement, c'est ce que je dis. Tu cherches le coup qui fait mal, tu observes, tu lances l'assaut, tu fais ton jet de dé, tu vois si ça passe, tu fais tes dégâts. Ca prend l'action de ton round. Et tu as encore le temps de te déplacer, de sortir un objet de ton sac... etc. (parce qu'en fait même quand tu attaques en D&D, tu ne fais pas forcément qu'attaquer)

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En kata oui, et en théorie oui, mais dans la pratique, ça devient un peu différent. On voit bien que si le coup décisif reste l'esprit, tu n'en portes pas un toutes les 5 secondes, et que tu passes plus de temps à tourner autour de l'adversaire et à changer ta garde, à jouer sur ton pied d'appui etc. Ce n'est pas différent de ce que ferait un boxeur, sauf que lui généralement va toucher pour arriver au même résultat. Maitenant, quand tu tires au karaté, il n'est pas rare d'avoir des phases un peu confuses, où ça se rate un peu, et où chaque antagoniste repart dans son coin de terrain...Et c'est l'un des grands reproches qui est fait au karaté par rapport aux autres arts martiaux, ce côté touche ultime qui n'est pas très crédible en situation de combat. Prends tous les autres arts martiaux, ils se basent sur un travail de fatigue de l'adversaire au préalable, généralement réalisé par des coups.

DSC1978

Je ne parle pas des katas. Les katas, c'est autre chose : la forme (ou le moule), littéralement. Cela signife qu'il ne faut pas du tout les interpréter comme un combat. Ils sont là pour l'apprentissage, contenant un ensemble des techniques à étudier (qu'on répète inlassablement parce que tant qu'on a besoin de réfléchir pour les exécuter, c'est qu'elles ne sont pas devenues des réflexes et seront donc inapplicables dans un combat réel). Ils le font généralement avec une orientation (tel kata insistera sur les déplacements longs, tel autre sur le combat très rapproché avec un minimum de déplacements) et ils ont également pour but de former le corps à exécuter ces techniques (les gestes y sont exagérés et ralentis pour des raisons de musculation et d'assouplissement : quand on les pratique comme il faut, ça fait mal).

De plus, les techniques qu'on voit dans un kata (shomen-gi) ne sont bien souvent pas celles qui sont réellement enseignées par ce kata. Celles qui sont enseignées sont cachées (kaisai-gi) et doivent être découvertes par le pratiquant. Ce qui semble être un coup de poing peut ainsi être un coup de coude, un simple déplacement peut cacher l'esquive d'un coup de pied, une parade peut être en fait une clé de bras, etc.

Bref, un kata est à voir comme une leçon de mathématiques dont on apprend par coeur les formules et dont on étudie les démonstrations.. C'est essentiel pour faire des mathématiques, mais ça n'est pas du tout ce qu'on va faire quand on utilisera ces formules pour résoudre un problème...

Quand je parle de combat, je parle vraiment de combat, que l'on pratique dans les kumite libres, et même dans les kumite avec frappe réelle (fort heureusement avec protections - parce que sinon, ça ferait très mal).

Il y a un temps d'observation, oui. Mais ce n'est pas vraiment de l'observation. Jamais je ne me suis trouvé en position de voir une faille quelconque dans la garde de mon adversaire, même quand ils sont moins gradés que moi. Ils ont une garde suffisamment bonne pour ne pas avoir de faille, justement. C'est le temps de se mettre en condition, celui qui précède la décision de se battre, et qui, en jeu, précéderait le jet d'initiative.

Mais, dès que la première attaque est partie, tout va très vite jusqu'à la fin du combat, qui survient rapidement elle aussi. Quatre ou cinq attaques suivi de parades ou esquives et un coup porte... Généralement définitif : aux yeux, à la gorge, aux côtes flottantes, au plexus solaire...

Alors, comme Julien le dit, on peut simuler ça en une seule passe d'arme. Ou en plusieurs. C'est un choix selon qu'on souhaite être plus simulationniste et détaillé, ou plus narratif.

Grâce à cette discussion, je comprends maintenant beaucoup mieux le second point de vue. Je vous mentirais si je disais que j'ai entâmé ce fil sans l'arrière pensée que le tour de combat d'une seconde était mieux que les tours de combat plus long... Je le pensais, parce que je n'avais pas réussi à me décoller de mes préférences, et de mon background, justement, pour adopter l'autre point de vue. Vous m'avez permis de l'éclairer.

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NooB294044

Excellent !

Dans GURPS, ça se serait réglé en plus de tours que ça.

  1. Déplacement des protagonistes les uns vers les autres.
  2. Le héros se met à courir en zigzag. Le premier méchant prend le temps de viser le héros parce qu'il bouge de façon erratique et que s'il ne prend pas le temps de le viser, il n'aura aucune chance de le toucher.
  3. le héros en profite pour lui lancer son poignard dans le bras. A cause de la douleur, le méchant rate complètement son tir.
  4. Le héros court alors vers lui et le frappe. Il rate complètement son esquive et prend le coup. les autres adversaires se déplacent.
  5. Le héros bondit sur l'adversaire le plus proche et le frappe. Ce dernier rate son esquive. Un troisième adversaire court vers lui.
  6. Le héros le frappe et touche encore. Les adversaires restant avancent vers lui.
  7. Le héros abandonne toute défense au profit de plusieurs attaques et fait bien, car les adversaires n'arrivent pas à parer ses coups et s'écroulent...
  8. Etc.
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Le problème de tout système est de prendre en compte toutes les possibilités de combat. Par exemple, leurs temporalités différentes : il y a des combats qui se résolvent en une fraction de seconde, et d'autres qui peuvent prendre de longues quinzaines de minutes, parce que les modalités sont différentes (armes, armures, magie, aspects culturels, compétences respectives des combattants, nombre d'adversaires, combat contre animaux, etc.). Un Chantelame aguerri qui fait tomber des orcs comme des mouches n'est pas dans la même temporalité qu'un chevalier boite de conserve qui tape sur son adversaire jusqu'à épuisement ou chute (cf. la description des tournois de Guillaume le Maréchal), ou qu'un chasseur au couteau qui se défend contre un ours.