GS et les nécros à ED 19
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Mrrrrrrrrrrrrrrrfff ffffffffffffffff
Demandez à Damien c'est lui qui ne veut pas que je joue un mage à ED
Grand Strateger
Ah non, je me suis mal exprimer peut-être ! Moi, j'adore ton Nécro, donc si tu veux continuer de le jouer malgré les nombreux jets de dés à faire pour lancer un sort (c'était de ça qu'il s'agissait^^), je dis YES !
D'ailleurs, je vais préparer des scénars que David a pas lu (scénars éminemment difficiles à trouver). Bon, entre toutes les parties en cours, j'ai du temps, mais je suis bien chaud pour relancer du ED au sein de la BBE Strike Team !
pourquoi un nécro ?
Concernant les jets de dès, à part en plein combat ou lorsque les pjs ont un laps de temps donné pour réaliser une action, je compte zapper les jets inutiles lors d'actions purement role play.
Non en fait comme le précise Damien, c'est moi qui fait un blocage sur les lanceurs de sorts à Earthdawn, j'avais été assez déçu par les "possibilités offensives" de ce personnage (pas des nécros en général hein, de mon nécro à moi), il faut dire que ce type de personnage ne se prêtait peut être que moyennement au scénar (et comme je ne me souviens plus du scénar en question je vais avoir du mal à développer)
Ce qui n'est pas bien grave au demeurant, j'ai trouvé par quoi le remplacer et je pense que ça me conviendra mieux (naaaaaaaaan pour une fois c'est pas un skyraider ork )
D'ailleurs messieurs les fans / spécialistes d'ED, est-ce que vous trouvez que les lanceurs de sorts ont leur place dans un groupe ? je veux dire sont-ils réellement utiles à ED d'après vous ?
effectivement, je rajouterai (si GS me le permet ) jouer un magot à earthdawn en solo est-ce suicidaire? ou alors le perso doit être très rusé?
D'ailleurs messieurs les fans / spécialistes d'ED, est-ce que vous trouvez que les lanceurs de sorts ont leur place dans un groupe ? je veux dire sont-ils réellement utiles à ED d'après vous ? Grand StrategerPour avoir joué un nécromancien t'skrang (celui ci) jusqu'au Cercle 5 (bien tassé, quasi 6) sur la trame des scénars officiels VF, je répondrai: OUI!
Bien sur, il faut que dans le groupe il y ai un dommage dealer, parce que le nécro, il fait pas tout. Mais si le trip mystique, associal ("subit" ou mérité), lutte anti horreur, vous branche, un nécro c'est juste génial.
Rajouté à ca que tous les méchants étant nécros, les spellbooks et objets magiques sont tous pour vous
Et les charmes de sang à réaliser en demi magie, pour se remplir les poches, booster son monde tout en continuant sur la voie "le côté obscur est tentant"...
Bref, moi, j'adore!
Et j'ai du lutter assez fort pour ne pas refaire un nécro sur la nouvelle table d'ED à laquelle je joue actuellement (changeant complétement de style: là j'ai une elfe finelame).
effectivement, je rajouterai (si GS me le permet ) jouer un magot à earthdawn en solo est-ce suicidaire? ou alors le perso doit être très rusé?Moi je dirai qu'un mago est tout simplement indispensable à une table de ED. Du coup, en cas de partie solo, je crois qu'il n'y a pas le choix, c'est magicien ou rien !
sheerargetru
Un mago, ça fait autant de dégâts qu'un guerrier ou skyraider, ça peut se protéger plus efficacement qu'une grosse armure, ça peut voler, se camoufler, voir l'astral, soigner, et tout un tas de choses qui lui permettront de comprendre/résoudre les scénarios.
Mon rêve : une table uniquement constituée de magiciens !
1 nécro + 1 élém + 1 sorcier + 1 illusionniste, ça vous décape n'importe quel groupe d'adeptes non magiciens...
Bon, il y a bien sûr une condition : ne pas être trop chien dans la distribution des sortilèges. Moi je considère que tous les sorts de cercle 1 à 4 sont disponibles très facilement, et ceux de cercle 5 à 8 assez facilement.
Et pour conclure, je trouve les magiciens tellement surpuissants que j'applique la règle qui les oblige à apprendre leurs sorts en payant des PL, sinon je trouve ça abusé par rapport au pauvre écumeur troll ou bien au petit guerrier obsidien...
Du coup, en cas de partie solo, je crois qu'il n'y a pas le choix, c'est magicien ou rien !C'est légal ca? J'entame ma lente lecture du RdJ, mais j'ai effectivement l'impression qu'un magicien a davantage de polyvalence avec sa panoplie de sorts qu'un Cavalier surgi de la nuit, courant vers l'aventure au galop. Surtout si le scénario se passe au fond d'une mine chilienne. C'est ce que je retiens en regardant les feuilles de perso du kit d'intro "Kaer Tardim".
Un mago, ça fait autant de dégâts qu'un guerrier ou skyraider, ça peut se protéger plus efficacement qu'une grosse armure, ça peut voler, se camoufler, voir l'astral, soigner, et tout un tas de choses qui lui permettront de comprendre/résoudre les scénarios. Mahar
Pour avoir fait jouer un groupe composé d'un Sorcier nain (le fils de Zomof le Malchanceux^^), d'un Elementaliste sylphelin et d'un voleur humain, je peux quand même nuancer le propos de Mahar, dans le sens que ce groupe a quand même une certaine friabilité en terme de points de vie. Pour le reste, effectivement, être magicien à Earthdawn, c'est la garantie d'avoir des trucs à faire en combat comme en dehors, ce qui est quand même agréable !
A bas-moyen niveau, jusqu'au cercle 4-5, après je maîtrise moins, je nuancerai la puissance "en combat" des mago. Déjà parce qu'il faut tisser les fils, et entre temps, un guerrier, maître d'armes ou autre créature, s'il est au contact a largement l'occas d'en mettre plein la poire à l'arcaniste...
Ensuite notre groupe mène une campagne urbaine qu'on a longtemps joué avec 1 élémentaliste, 1 sorcier et 1 voleur, et bien on était les rois de l'enquête, rien ne nous échappait, mais on a également souvent du fuir face à quelques gros bras ou bourre-pifs de sortie de bar, parce que sans véritable combattant, c'est quand même vraiment chaud. Sans parler des créatures puissantes physiquement.
Pour résumer, les mago deviennent très puissant à haut niveau, un peu comme D&D ancien esprit, mais avant un groupe plus équilibré (genre deux combattants sur quatre joueurs) me paraît plus fort.
Edit : J'avais pas vu l'intervention de Damien ! On parle bien du même groupe !
Hello, je me permets d'apporter mon point de vue, un peu différent de celui de Mahar. Tom BBE
je peux quand même nuancer le propos de Mahar, dans le sens que ce groupe a quand même une certaine friabilité en terme de points de vie. Damien C.Bon, j'avoue, j'ai un peu forcé le trait, mais en gros pour une aventure solo, y'a pas photo, à pat peut-être le voleur, seuls les magos valent le coup.
Et si le mago est un troll ou un obsidien, avec un seuil de BG élevé et une bonne armure, il peut faire le poids un petit moment contre les boss de fin de taverne. Pas de ma faute si vous jouez des tafioles d'humains ou nains, les gars ! (pour le sylphelin, je dis pas... peu de points de vie mais vraiment dur à toucher, donc ça résiste longtemps ces bestioles.)
J'aime quand même l'euphémisme de la "friabilité en termes de points de vie". C'est joli. Et c'est vrai qu'à des cercles intermédiaires (3 à 6, en gros) la longévité du magicien va quand même l'handicaper par rapport aux brutes épaisses.
Et c'est vrai qu'à des cercles intermédiaires (3 à 6, en gros) la longévité du magicien va quand même l'handicaper par rapport aux brutes épaisses. MaharJuste en feuilletant le RdJ, j'ai du mal à visualiser la progression des PJs en fonction des disciplines: les magiciens ont l'air d'accroitre leur panoplie de sorts, mais quid des autres disciplines?
Quelle est l'évolution type? Des "coups spéciaux" en plus? Des caractéristiques qui enflent?
Y-a-t'il quelque part (dans un recueil ou sur internet) des archétypes d'adeptes de différents cercles?
Dans le RDM, il y a des archétypes de différents cercle.
Bon reprenons lentement. Premièrement, l'édition de FASA/jeux Descartes ne permettait de jouer viable que jusqu'aux cercles 7-8. Au-delà le MJ avait du mal à mettre des adversaires crédibles, sauf d'autres adeptes. Je parle en combat naturellement, car pour le reste, pas de soucis
Living room avait trouvé des idées mais c'est l'équilibrage de Redbrick qui rend crédible les adeptes maitres. A tel point que je me suis surpris récemment à mettre au tapis tout un groupe d'adepte de cercle 10-11 avec "seulement" deux invaes de puissance 9.
Je me suis fait peur et j'ai faillit tous les tuer dans ce qui m'avait semblé n'être qu'un combat trop facile pour eux.
La bonne nouvelle, c'est que les adepte de tous les cercles sont apparemment jouables. Ce qui est vraiment une très bonne nouvelle.
Pour la puissance des magiciens, au-delà de cercle 6, ils sont abominablement ultra puissants. Si les autres membre du groupe n'ont pas fini le combat avant que le mago ait lancé sont sort, c'est lui qui le fini
Toutes les disciplines de magie ont des sorts de zone pouvant donner la victoire.
Au cercle 1, tous les mago ont des sorts permettant de viser l'armure mystique. C'est donc des dommages qui font mal car c'est rare que l'armure mystique soit importante.
Ensuite, chaque discipline magique à sa spécialité.
Le sorcier est un très bon enquêteur.
Nécro et elementaliste ont des esprits, des sorts utilitaires, des moyens de booster (potion ou charme de sang), etc.
L'illusionniste, c'est le social du groupe qui est féliciter par tout le monde alors qu'il les manipule. Et à haut cercle, c'est la discipline la plus puissante, malgré la réduction de puissance qu'il a subit. C'est le seul à pouvoir lancer les sorts de toutes les autres disciplines