Gnoll en PJ sans dés raciaux ? 20
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Les créatures à 3 DV et plus ne font souvent pas de bon PJ pour tout un tas de raisons (taille, morphologie, nombreuses attaques naturelles placé lors du même round, force démesurée, pouvoirs déséquilibrés par rapports aux autres PJ, etc.).
Seulement, ce n'est pas toujours vrai pour les créatures à 2 DV. Je parle là des gnolls, des homme-lézards et des troglodytes. Hors je vois plein de campagnes pour lesquels ce genre de races pourraient être un choix viables et pertinents de races de PJ.
La règles est théoriquement simple : on leur compte 2 dés de vie raciaux et après seulement on fait progresser les stats du personnage en ajoutant ce qu'apporte la classe du personnage. Sauf que j'ai toujours tiqué sur le concept d'un personnage type : gnoll 2 / guerrier 4. Je me dis que si les concepteur d'ADD n'avait pas un jour décidé de mettre le double de PV de base à ces créatures, j'aurai aujourd'hui les stats jouables d'un gnoll PC dans mon bestiaire Pathfinder, comme pour les orques, et je ne me poserai même pas de question. Aussi je me demande, qu'est-ce qui m'empêche de traiter les gnolls comme s'il n'y avait un 1 et non un 2 devant le "d" dans la description des pv du gnoll ?
Bref, est-ce que ça vous choquerait si je vous disais qu'un gnoll, c'est comme une autre race potentiellement jouables, avec les modificateurs raciaux suivants :
• +4 force, +2 constitution, -2 intelligence, -2 charisme (c'est désormais équilibré, sous PFRPG)
• vitesse de déplacement de 9 mètres
• vision dans le noir à 18 mètres
• +1 armure naturelle
Ainsi, un gnoll guerrier 4, ce serait un gnoll à 4 DV, pas 6 ! De quoi permettre une progression similaire aux autres PJ sans artifice difficilement compréhensible par certains joueurs.
Par contre, c'est vrai que le gros bonus d'armure naturelle des hommes-lézards et des troglodytes (respectivement de +5 et +6) peut poser problème pour rendre ces races jouables, mais le +1 du gnoll lui n'en pose pas.
Sinon, rien ne t'empêche d'enlever les DV raciaux, puisque tu peux faire ce que tu veux avec ton jeu.
Si les gnolls ont 2 DV, c'est aussi des raisons historiques, les monstres dans OAD&D n'avaient pas de classe, et pour refléter leur puissance, ils avaient plus ou moins de DV, et ils n'étaient pas non plus sensés monter en puissance. Je pense que c'est resté en 3e, parce que c'est plus simple à gérer que de considérer toutes les races avec des niveaux de classe (et toutes les capacités qui vont avec).
Après, faut savoir que je fais faire toutes les créations de personnage avec achats de points (15 ou 20 points selon les cas), donc un +4 ne garanti pas forcément d'avoir des gnolls avec 20 en force. Les joueurs peuvent au contraire, sachant qu'ils ont de l'avance en force, essayer de combler avant tout leur déficit en intelligence et en charisme...
Après, c'est vrai que quand on voit l'orque (+4 force, -2 intelligence, -2 sagesse, -2 charisme) on se dit qu'ils ont sanctionné/équilibré ce +4. Même règle (ou presque) pour le gobelin (+4 dextérité, -2 force, -2 charisme). Cependant, là je me vois mal mettre un malus à la sagesse aux gnolls.
+2 force / +2 constitution / -2 charisme ?
+4 force / -2 intelligence / -2 charisme ?
Hum...
puisque tu peux faire ce que tu veux avec ton jeu.
Certes, mais je trouve dommage, vu l'importance des gnolls au Katapesh, de ne pas avoir "cassé" cet historique du gnoll à 2DV pour Pathfinder... Idem pour les hommes-lézards.
Pour ma part, je trouve ça tout à fait normal pouvoir créer un PJ gnoll, homme lézard ou troglodytes, pour la simple raison que ces trois races font partie des races qui peuvent tomber lors d'une réincarnation. (bon y'a aussi le gobelours, mais moi j'ai modifié la table pour mettre le hobgobelin à la place)
Alors, je mets quoi en ajustements raciaux aux gnolls ?
Si on garde en tête là règle apparente des "un +4 vaut trois +2".
Pour les hommes lézards je garde le +2 FOR, +2 CON et -2 INT de la 3.5. Ça devient sous Pathfinder équilibré.
Pour 2 dés raciaux, si on tient vraiment à les garder (ce qui n'est pas vraiment mon cas), est-ce qu'obliger le PJ à prendre ses 2 premiers niveaux de classes de PNJ (adepte, expert ou homme d'arme) pourrait être une solution équilibrée envisageable ? On pourrait se dire que prendre des classes plus faibles (puisque sans pouvoir spéciaux) permet de compenser des pouvoirs raciaux importants.
J'ai pas le bestiaire sous les yeux, mais je te conseille de regarder à la fin du bouquin, il y'a un petit chapitre pour jouer des PJ monstrueux, je me souviens pas bien de ce qu'il y'a marqué, je me souviens juste qu'il y'a le modificateur de niveau nécessaire indiqué. Au pire, tu fais commencer tes PJ au niveau 2 et le pj monstrueux (pour une des trois races seulement) au niveau 1 avec la moitié des XP nécessaire pour atteindre le niveau 2 (histoire de faire un demi-modificateur de nouveau).
Justement, je veux éviter à la fois le coup des DV raciaux et le coup de l'ajustement de niveau. PFRPG a presque réglé le problème de l'ajustement de niveau en refilant +2 à une caractéristique aux races de base, ce que j'apprécie grandement (bon, du coup mes elfes aquatiques se retrouvent avec +2 en DEX, -2 en INT et... +2 en INT... ouais, bah juste +2 en DEX alors ).
EDIT 1 : Nivellement par le haut donc. Il est vrai que certaines races demeurent encore un peu plus puissantes que les autres (aasimar, tieffelin) mais ça passe tout de même (surtout en les traitant comme des humanoïdes et non comme des extérieurs).
EDIT 2 : Mais bon, je dois avouer que je ne suis sans doute pas prêt d'accepter un drow ou un svirfnebelin à ma table, qui eux me paraissent clairement plus puissants... Encore que je dis ça de tête, je ne me souviens plus de leur pouvoirs raciaux sous Pathfinder.
EDIT 3 : Tiens d'ailleurs, vous ne trouvez pas ça bizarre vous que les elfes standards aient +2 en Intelligence et les drows +2 en charisme ? Moi d'intuitivement j'aurai dit l'inverse mais après tout, pourquoi pas...
EDIT 2 : Mais bon, je dois avouer que je ne suis sans doute pas prêt d'accepter un drow ou un svirfnebelin à ma table, qui eux me paraissent clairement plus puissants... Encore que je dis ça de tête, je ne me souviens plus de leur pouvoirs raciaux sous Pathfinder.
Lev
ben le problème de jouer un drow ou un svirfnebelin, c'est qu'ils sont désavantagés dehors en plein jour, ce qui compense tout de même, après si tu joues en ombreterre, ça les avantagent grandement.
EDIT 3 : Tiens d'ailleurs, vous ne trouvez pas ça bizarre vous que les elfes standards aient +2 en Intelligence et les drows +2 en charisme ? Moi d'intuitivement j'aurai dit l'inverse mais après tout, pourquoi pas...
Lev
ça me dérange pas tant que ça en fait, si ça tenait qu'à moi je donnerais les +2 au deux =D
Et au final (je reviens à la charge), vous préférez quoi comme modificateurs pour un PJ gnoll ?
Je préfère jouer sans pj gnoll moi.
j'ai peut être une idée, mais qui demandent de modifier tous les personnages de ton groupe : Dawnforge.
Les règles de création de personnage de Dawnforge propose de jouer dès le niveau 1 des créatures fantastiques : ogres, minotaure ...
L'idée est que chaque race, à peu près à chaque niveau (ou tous les 2 niveaux, je ne sais plus), gagne un pouvoir de race. Ainsi, un minotaure peut choisir de gagner : une attaque de corne, une taille de géant ... Ces évolutions progressives donnent pas mal de coeur au jeu. Si tu t'en inspire (regarde le pdf sur le site de blackbook) pour tous tes pjs, peut être que ça pourrait coller ?
Tiens, je vais jeter un oeil aussi, et proposer une règle maison dans ce genre pour pathfinder. Dawnfinder : mettre du Dawnforge dans Pathfinder...
Ben si tu te bases sur le sort de réincarnation du bouquin, le premier est le plus approprié, alors effectivement ça fait bourrin pour débuter un +4 mais si tu crées peu de traits raciaux pour le gnoll, ça peut compenser. (parce qu'il faut les créer les traits raciaux du PJ gnoll ^^)
Je n'aime pas vraiment l'idée de pouvoirs raciaux évolutif dans un jeu à classe, ça fait empilement de système. Ce que tu proposes MScam me fait un peu (de loin) penser au Guide des Personnages Monstrueux, système que je veux éviter. Je voudrai que le PJ gnoll soit traité comme les autres races jouables, et je ne veux surtout pas développer des pouvoirs raciaux pour tous.
Encore que là, il s'agit plus de force un peu abusé que de pouvoirs spéciaux.
Par contre, les Orcs n'ont pas de +2 en Constitution et ils ont un -2 aussi en Sagesse. Ce qui leur fait des caracs bien moins intéressantes qu'un Gnoll.
On pourrait considérer que c'est équilibré dans la mesure où l'orc a plusieurs capacités supplémentaires :
- Apprentissage martial
- Férocité (très puissant celui là)
- Vision dans le noir (mais en contrepartie il a un sensibilité à la lumière)
Le Gnoll n'a que Vision dans le noir, mais pas de sensibilité à la lumière. Cependant la "Vision dans le noir" du Gnoll n'est pas une marque de fabrique, je pense qu'on peut la virer sans trop de casse.
Donc, moi je proposerais +4 force / +2 constitution / -2 intelligence / -2 charisme, sans Vision dans le noir ni aucune autre capacité raciale, et avec un malus sur toutes les relations sociales avec les humanoïdes civilisés.
C'est pas 100% équilibré, mais ça me semble jouable.
Je fais de la nécromancie sur ce sujet pour dire que j'ai eu une conversation avec d'autres sur paizo.com au sujet du gnoll, et que finalement je me suis arrêté sur une race à 0 DV avec les bonus suivants :
Très intéressant de ressortir cette discussion, car en ce moment je ne dois être le seul à saliver sur L'Héritage du feu (Legacy of Fire).
L'équilibre de cette proposition me semble intéressant, je n'y voit qu'un seul problème : la compatibilité avec le sort de réincarnation.
Un PJ Gnoll qui serait tué puis réincarné en Gnoll (coup de bol) gagnerait +2 en Force !
Très intéressant de ressortir cette discussion, car en ce moment je ne dois être le seul à saliver sur L'Héritage du feu (Legacy of Fire).
MRick
"je ne doit pas être" ou "je dois être le seul" ?
Parce que ça ne donne pas le même sens à ta phrase. Du coup je ne sais pas quoi répondre à ton message.
Je ne dois pas être le seul à saliver sur L'Héritage du feu !