Shadowrun, y revenir ou pas ? 57
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Hello
Une petite demande d'avis sur Shadowrun Anarchy pour savoir si ça vaut le coup que j'y revienne.
Sachant que j'avais tenté à l'époque de masteriser la première mouture de ce jeu et je m'étais complètement cassé les dents dessus.Une certaine lourdeur des règles et mon incapacité à gérer les hackers dans la matrice sans briser le rythme m'avait fait abandonner ce jeu.
Pourtant j'ai toujours apprécié la richesse du monde de Shadowrun que je considérai comme étant l'un des meilleurs dans le Jdr.
Mais avec l'apparition de Shadowrun Anarchy et la promesse d'un système de jeu plus léger dans cet univers "cybertechfantasy", je me pose la question d'y revenir.
Anarchy est-il vraiment plus simple ? Du coup pas trop simpliste (notamment sur la magie et la tech) ?
Bref, est ce que ça vaut le coup d'y revenir ou pas ?
Merci pour vos avis éclairés.
- atigrou
- et
- Sir Elrond
A toutes fins utiles, je te mets le lien vers la critique du Fix. Et vers du matériel gratuit fait par des fans pour Shadowrun Anarchy.
Krokus,
Idem. J'adore l'univers que je trouve très riche, mais la complexité des règles (en tout cas selon moi) me rebutait. Depuis, j'ai acheté Anarchy, j'y ai joué quelques parties (en mode classique), et je suis plutôt convaincu par le résultat.
Ce système laisse ainsi une part importante au jeu, au RP, tout en laissant quand même la possibilité de se faire plaisir en customisant son perso. Les règles sont devenues simples à assimiler et si elles sont parfois imprécises sur certains sujets (suite à un effort énorme de simplification), un minimum de réactivité du MJ suffit amplement pour venir à bout de tout doute.
Enfin, la jauge d'Anarchy introduit un petit côté sympa, imprévisible et pulp, pour rendre les parties encore plus mémorables.
Bref, j'aime bien l'équilibre obtenu par ce jeu.
Bonjour,
Pour ma part je préfère le système de SR6 mais anarchy est très bien. C'est plus une question d'habitude qu'autre chose car j'aimais bien le système de SR5 déjà .
Tu trouveras plein de matériels dédié proposé par OP 2.0 sur shadowrun-jdr et plus particulièrement une présentation de Anarchy ainsi que de nombreuses aides de jeux (conversion de scénario, campagne, scénario, mais aussi le compilation faite par pretre, ...). N'hsite pas à passer sur le site et à poser des questions en commentaire.
À la question "Est-ce que ça vaut le coup ?", c'est évidemment un gros oui ! Mais honnêtement, est-ce que tu t'attendais à une autre réponse ici ?
Ensuite, est-ce que c'est plus simple ? Trop simple ? Cela dépend toujours par rapport à quoi. Il est évident que les adeptes de SR5 trouvent SRA trop simpliste, mais l'autre jour j'ai eu un joueur qui m'a dit au debriefing qu'il avait trouvé ça finalement beaucoup plus lourd et complexe que ses PBTA habituels. Donc c'est une question de point de vue. Personnellement, SRA est mon bon compromis de complexité en tant que joueur. En tant que MJ, je me cherche encore, mais je tend vers de plus en plus de simplification au fur et à mesure. Un des trucs bien dans le livre de base est que justement tu as des règles optionnelles pour complexifier ou simplifier le jeu en fonction de tes gouts.
Bref, fonce, omae !
Et... Rien ne t'empêche d'ajouter des mécaniques de jeux de SR6 par la suite, quand tu te sentiras à l'aise avec SRA.
N'hésites pas écouter le podcast dispo un peu partout, mais notamment sur le site de shadowrun-jdr.fr. Ca te donnera une idée de la part moins importante des règles/mécaniques de jeu/lancer de dés par rapport à ce qu'on peut imaginer des éditions plus "classiques" (SR1 à SR6)
Pour SRA, mais j’ai été surtout intéressé pas l’approche narrative du jeu, mais celle-ci est peu présente en VF. En VO, elle ne m’a finalement pas convenue car elle est trop top down et ouverte à mon gout.
Comme system de règles de résolution/simulation simplifié il ne m’a pas convenu non plus car d’une part il reste lourd sur une base d’utilisation de dés bien trop aléatoire pour que cela soit vaillent la peine selon moi. Et d’autre part il ne fournit pas non plus assez d’éléments d’ambiance sombre et dramatique pour moi (comme par exemple l’ancien système d’initiative de SR en compte à rebours ou des dommages vraiment violent/graphiques).
Au final je prefere des systemes encore plus simples.
L'avantage de SRA, c'est la facilité de compatibilité des suppléments pour SR6 et la légèreté du système. Cependant, c'est parfois très léger (trop?) et le supp de règle fait par les fans rajoute quelques éléments sympas pour étoffer.
Sinon, tu as une très bonne adaptation pour savage world sur Torgan.net et si tu veux du plus velu, IZ 2.0.
Et je signale que Genesys (système de dés spéciaux de star wars adapté version générique) va sortir en vf avec androïd, un monde cyberpunk très classique apparemment. ça peut le faire pour trouver un système alternatif.
Je vais être un peu hors sujet, mais bon.
Pour ma part, le système sur lequel je me suis arrêté, c'est du SR4 aménagé.
SR4 parce que c'est la plus stable et (sic), la plus simple. On n'est sorti du seuil variable et on n'est pas encore dans les délires de limites et edge à la carte (pas inintéressant pour autant mais ça ralentit le jeu qui est déjà lourd).
Pour simplifier, je pense qu'il faut supprimer plein de jets de dés, notamment avec la règle du 1/3 : une pool de 10 donne 3 à 4 succès selon la puissance du PNJ. Applique ça à tous les PNJs sauf ceux que tu veux mettre en avant. Un MJ qui ne fait pas de jets à SR? c'est 1000 dés de sauvés par combat !
Pareil pour les jets de constit des PJs : ils ont un score de résistance (leur Constit/3 donc) qui se défalque des dégâts. Ca supprime un jet sur deux.
Ensuite, pour le vieux problème de la séparation de groupes astral/matrice/rigging, ben y a pas de solution, faut pas les séparer. La matrice se joue avec des jets simples, genre un jet pour entrer et un pour travailler. Tu as un seuil, s'il fait moins, il déclenche des alarmes. En fait, faut sortir du paradigme Gibson.
Idem pour l'astral.
Ah oui, aller farfouiller dans les encarts de règles optionnelles (y en a sur la matrice je crois) pour adapter le jeu (léthalité des armes, règles de soins et de séquelles, etc).
Je ne sais pas ce que vaut SRA, mais j'avais beaucoup aimé les phases de lancement de run de The Sprawl où chaque joueur alimente le MJ. C'est clairement applicable à une session zéro.
Ce que je propose relève du bricolage et demande de noter sur un papier tous les aménagements, mais ça permet de garder un système un peu dense qui rend l'univers plus concret et de profiter du matériel sans se noyer dans les très nombreux problèmes de lourdeur de ce système.
Ce que je propose relève du bricolage et demande de noter sur un papier tous les aménagements, mais ça permet de garder un système un peu dense qui rend l'univers plus concret et de profiter du matériel sans se noyer dans les très nombreux problèmes de lourdeur de ce système.
Une partie des lourdeurs du système est endimique à la richesse du jeu. Une scéne d'action (pas forcément de baston) qui se déroule à la fois sur le plan physique, astral et dans la Matrice, ben forcément ça amène son lot de complexité, mais aussi de richesse. De mon expérience, une bonne connaissance du monde de Shadowrun (comment ça marche selon comment l'Univers est décris et pas forcément les règles de l'édition) est le meilleur moyen de simplifier, car ça résoud beaucoup de question en amont de "quel règle utiliser ?" et permet de facilement mettre en place une règle maison adaptée.
- Rika
Je ne suis pas tout à fait d'accord.
Ces "3 mondes" apportant de la richesse au jeu sont avant tout des descriptions narratifs. La lourdeur de jeu, elle vient du gameplay. Si celui-ci était unifié par exemple, ces descripteurs n'auraient aucune lourdeur supplémentaire. Dit autrement, un changement de description dans l'astral, n'aurait pas plus de surpoids qu'un changement dans le physique ou la matrice.
Mais pour cela, il faudrait que le gameplay cesse de se revendiquer simulationniste, pour aller vers plus de narratif (et non, pas uniquement dans le fait de partager la narration, ce qui est souvent confondu comme objectif).
Je ne suis pas tout à fait d'accord.
Ces "3 mondes" apportant de la richesse au jeu sont avant tout des descriptions narratifs. La lourdeur de jeu, elle vient du gameplay. Si celui-ci était unifié par exemple, ces descripteurs n'auraient aucune lourdeur supplémentaire. Dit autrement, un changement de description dans l'astral, n'aurait pas plus de surpoids qu'un changement dans le physique ou la matrice.
Les 3 mondes ne sont pas que du narratif. Il faut aussi savoir ce qui est "métahumainement" (ahah) possible d'y accomplir. Un exemple simple: un magicien en projection astral voit une créature duelle (un esprit insecte). Peut-il l'attaquer à l'aide d'un éclair de force ? (non) D'un éclair de mana (oui) ? Peut-il le faire si il s'agit d'une soldat de Ares (non) ? D'un prête Shinto de Renraku en train d'invoquer un esprit (non) ? Et si le prêtre regarde dans l'astral ? (oui)
Cette complexité là (qui est, en fait, pour moi, une richesse) n'est pas réellement dépendante des règles, mais d'une bonne compréhension de l'univers.
Mais pour cela, il faudrait que le gameplay cesse de se revendiquer simulationniste, pour aller vers plus de narratif (et non, pas uniquement dans le fait de partager la narration, ce qui est souvent confondu comme objectif).
C'est le cas d'Anarchy, mais la question s'y pose aussi, car, là encore, pour ne pas appauvrir le jeu, il faut bien comprendre son univers.
(tout cela ne veut pas dire que les règles de SR5 n'étaient pas "too much" (et surtout mal organisé, contradictoire et buggé, juste que même avec des règles simples, il faut bien comprendre l'univers).
Je vois ce que tu veux dire.
J'ai un souvenir un peu traumatisé du chapitre sur la magie d'Earthdawn (des mêmes auteurs je crois). Pas une ligne de règle mais on aurait dit un livre d'immunologie avec des objets partout qui intéragissent dans tous les sens.
Sûr que si tu maitrises les concepts, tu pourras toujours bricoler un truc.
Après, SR demande vraiment de la maturité pour déterminer ce qu'on veut garder ou virer ainsi que comment gérer telle ou telle situation.
Autant les 3 plans peuvent faire de supers scènes d'action, autant laisser le decker aller faire sa passe dans son coin ne fait que tuer le rythme.
Mais pour ça, faut s'être cassé les dents dessus !
- belaran
Ah c'est sûr que le meilleur JDR, le mieux écrits du monde, ne pourra jamais épargné quelques difficultés lors des premières parties. Ce que je trouve dommage, c'est que si les règles changent, le texte qui décrit le mécansime du monde pourraient "rester le même" et être enrichi à chaque édition (plutôt que réécrit avec les règles).
Perso, je rêve d'un "lore book" pour Shadowrun, qui décrirait tout ces mécanismes et spécialement les interactions entre ces "plans d'existences". A mon avis, ça reglerait plus de problème, et ça faciliterait aussi l'écriture des règles et de facto améliorerait leur qualité.
Les 3 mondes ne sont pas que du narratif. Il faut aussi savoir ce qui est "métahumainement" (ahah) possible d'y accomplir. Un exemple simple: un magicien en projection astral voit une créature duelle (un esprit insecte). Peut-il l'attaquer à l'aide d'un éclair de force ? (non) D'un éclair de mana (oui) ? Peut-il le faire si il s'agit d'une soldat de Ares (non) ? D'un prête Shinto de Renraku en train d'invoquer un esprit (non) ? Et si le prêtre regarde dans l'astral ? (oui)
Cette complexité là (qui est, en fait, pour moi, une richesse) n'est pas réellement dépendante des règles, mais d'une bonne compréhension de l'univers.
En fait, on parlait de la même chose je crois.
Ce que tu décris, pour moi, c'est du background. Certes, on peut assimiler ca à des règles de jeu, tout comme on peut assimiler le fait de tuer à la tronçonneuse des passants devant un flic à Chtulhu devrait faire réagir hostilement les forces de l'ordre. Ca peut être dense, voir lourd (moi c'est souvent du vocabulaire exotique, qui me rend ca indigeste), mais je pense - peut être à tord - que ce que reproche la majeur partie des gens à SR, se situe plus sur la gestion mécanique de ces éléments, et non leur existance.
Ca peut être dense, voir lourd (moi c'est souvent du vocabulaire exotique, qui me rend ca indigeste), mais je pense - peut être à tord - que ce que reproche la majeur partie des gens à SR, se situe plus sur la gestion mécanique de ces éléments, et non leur existance.
On est en effet absolument d'accord. Pour faire un parallèle simple : si on t'explique bien comment fonctionne un fluide (ou l'astral dans SR), tu feras moins de bêtise en faisant ta plomberie (ou en menant à SR) que si on te donne les équations associées à la mécanique des fluides (ou dans le cas SR, des pages de règles sur l'astral). Je trouve que SR passe trop par les équations au lieu de décrire les mécaniques.
Superbe travail