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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Partie découverte en solo 8

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous,

Je joue de temps en temps aux jeux de rôle (PJ) et j'en parle régulièrement à ma compagne.

Elle se montre assez intéressée pour tester mais ayant un enfant en très bas age c'est compliqué de la faire venir avec moi.

Bref, connaissiez-vous un scénario adapté pour 1 seule personne ? Je ferai bien entendu le MJ.

Elle aime bien le seigneur des anneaux donc rester dans COF lui permettra d'être dans un univers familier.

Je pensais éventuellement au scénario des larmes de la licorne auquel je pourrais lui adjoindre un pnj.

Mais savez-vous s'il en existe un spécifique ?

Merci bien

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Pour une initiation 1pj 1 mj c'est pas top. Lui adjoindre un pnj est compliqué à gérer : il ne faut pas que le pnj devienne le héros.

L'idéal serait d'avoir au moins un second joueur et de choisir une mini aventure avec peu de combat ou des rencontres faciles à aménager.

Désolé ça ne répond pas à ta demande mais pour avoir essayé, ce n'est vraiment pas les conditions idéales.

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Pour une initiation 1pj 1 mj c'est pas top. Lui adjoindre un pnj est compliqué à gérer : il ne faut pas que le pnj devienne le héros.

L'idéal serait d'avoir au moins un second joueur et de choisir une mini aventure avec peu de combat ou des rencontres faciles à aménager.

Désolé ça ne répond pas à ta demande mais pour avoir essayé, ce n'est vraiment pas les conditions idéales.

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Tu peux regarder ceci qui te donnera peut-être des idées ? Je n'ai pas de nom de scénar en tête sinon mais globalement tout est jouable content

https://www.youtube.com/watch?v=xcuoYeyCiRQ

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Merci pour vos retours et le lien ☺?

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Salut,

le JDR à 2, je ne dirais pas que c'est pas adapté, je dirais juste que c'est différent. Les scénarios doivent être écrit spécialement, pas seulement pour le fait que ce soit un seul personnage, mais également quel type de personnage : un scénario d'infiltration pour un joueur Chevalier, ça risque d'être compliqué... L'équilibrage des combat, doit être adapté également.
Un excellent site, dans la langue de Shakespeare, est dndduet : plein de ressources et de conseils pour faire de passionnantes aventures à deux.
Mais toujours bien préciser que le JDR en duo, ce n'est pas du Jeu de rôle en groupe, c'est un hobby différent ! clin d'oeil

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Il m'arrive souvent de jouer avec un seul joueur (ou une seule joueuse). Et là, à moins d'avoir des scénarios prévus à cet effet (qui sont rares, la plupart des auteurs se basant sur une table de 4 ou 5 PJ), j'utilise tout simplement des PNJ.

Comme dit par TomLG ci-dessus, le risque, c'est que ces PNJ deviennent les héros de l'histoire et, tel Gandalf dans le Seigneur des Anneaux, supplante le PJ en lui expliquant de façon sympathique mais très paternaliste tout ce qu'il doit faire, de sorte que le joueur n'est plus vraiment libre de ses actions...

L'autre risque, exactement à l'opposé, c'est que ces PNJ deviennent de simples robots dénués de toute âme, qui se contentent d'attendre les décisions du joueur pour les exécuter... à la lettre !

Alors, comment trouver un juste milieu ? Comment faire pour que l'unique joueur soit bien le seul vrai héros de l'histoire mais que les PNJ accompagnateurs soient tout de même vivants autour de lui, avec un caractère propre et des idées bien à eux ?

J'utilise deux outils. Le jet de réaction et le jet d'intelligence.

1) Le jet de réaction : chaque fois que le PJ demande à un PNJ de faire quelque chose d'important, je fais secrètement un jet de réaction pour savoir si ce dernier accepte. S'il n'y a pas de jet de réaction dans le jeu que tu utilises, ça peut être un jet de charisme ou d'une compétence appropriée (diplomatie, leadership, etc.). J'y adjoint bien évidement un bonus si ce qui est demandé au PNJ va dans le sens de ses intérêts, et un malus si ça va dans le sens inverse. Et je note scrupuleusement sur sa fiche la manière dont il considère le PJ (lui fait-il confiance, l'apprécie-t-il, s'en méfie-t-il au contraire, le prend-il pour un fou furieux ?). Cette attitude évoluera d'ailleurs au cours de la partie en fonction de ce qui se sera passé et de la façon dont le PJ aura agi envers lui (s'il lui sauve la vie, elle s'améliorera ; s'il lui fait courir des risques insensés, elle se dégradera, etc.)... Grâce à ce jet de réaction (ou de persuasion), le PNJ ne dit pas toujours oui. Il peut accepter, mais pas systématiquement. Bref, sa réaction devient vivante, d'autant plus que je me charge d'interpréter le résultat des dés en y apportant des arguments cohérents avec la situation : "Euh... Vous êtes sûr qu'il est bien sage de foncer sur l'ennemi à découvert, Messire ? Ils sont quand même nombreux et costauds..."

2) Le jet d'intelligence : lorsque le PJ demande un conseil à ses amis PNJ sur ce qu'il faut faire ensuite, sur ce qu'ils pensent de la situation, ou lorsqu'il leur propose un plan qui me semble dangereux, etc., j'effectue pour eux un jet secret d'intelligence (ou de compétence appropriée). Là encore, avec des bonus et des malus qui correspondent à la situation (est-ce que le PNJ a suffisamment d'éléments pour savoir ou est-ce que c'est vraiment difficile pour lui). En cas de réussite, le PNJ donne un indice au PJ. Bien sûr, il ne lui révèle pas la solution de l'énigme ! Ce sera bien au joueur de la trouver. Mais il lui rappelle quelque chose à côté de quoi il est passé sans y faire attention ou fait une suggestion d'action qui va lui simplifier la tâche... En cas d'échec, il ne sait pas. Et en cas d'échec critique, par contre, il dit carrément quelque chose de faux (voire de dangereux) !

C'est moins amusant que quand il y a plusieurs joueurs, évidemment. Mais ça simule un peu la même chose que les IA des jeux sur ordinateur. En mieux, lorsqu'on a utilisé ces deux trucs pendant un petit moment et qu'on commence à savoir bien doser ce qu'on peut dire ou ne pas dire pour aider le joueur sans pour autant le mettre sur des rails.

J'insiste sur le fait de bien noter l'attitude des PNJ envers le PJ sur leur feuille de personnage. C'est ce qui permet de les rendre bien plus vivant. Le joueur noue des amitiés avec certains et, parfois, des inimitiés avec d'autres, comme dans la vraie vie. Et j'insiste aussi sur le fait que ces jets doivent être secrets. Notamment ceux d'intelligence. Comme ça, grâce aux éventuels échecs critiques, le joueur est toujours obligé de garder la main : il ne sait pas si le conseil du PNJ est un bon conseil ou une idée à la mord moi le noeud qui va encore entraîner une situation catastrophique !

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Jouer la partie à un joueur, ça permet de se familiariser avec les règles. Par contre, l'interaction avec les autes joueurs n'existe pas. L'ajonction d'un PNJ (au moins) me semble indispensable.

le PNJ peut (doit ?) avoir un lien avec le joueur. Comme un gobelin ou kobold sauvé par un grand guerrier ou prêtre. Le petit pourra être voleur par exemple (le guerrier est la force de frappe et le voleur l'intelligence/sagesse). Ou bien une fée qui a sauvé un demi-orc (ou ogre) d'un piège. L'un étant la force de frappe, l'autre l'intelligence.

Après, tu peux venir un(e) camarade pour accompagner la partie.