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Pulp Cthulhu - adaptation des scénarios "classiques" 13

Forums > Jeux de rôle

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Le but de ce fil est de partager les expériences concernant l'adaptation de scénarios de l'Appel de Cthulhu "classique" V6 ou V7 pour être joués avec le supplément Pulp.

Les MJs, venez nous dire quels scénarios vous avez adaptés (et comment) , lesquels vous recommandez ou, au contraire, conseillez de fuir. Partagez, vos expériences et bonnes idées, recommendations et pièges à éviter.

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De façon générale, je conseille toute la gamme Cthulhu 90 de la V1 française de l'AdC pour des adaptations en pulp.

Exploration sous marine , mission archéologique.... beaucoup de scénarios collent assez bien au thème content

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  • Utilisateur anonyme
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Dany40 le Fix
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A mon sens, tout les scénarios peuvent fonctionner en mode pulp, sans avoir d'adaptation à faire. Le but du mode pulp est justement que les personnages soient plus héroïques par rapport au mode normal. Quant à l'ambiance, c'est surtout les descriptions et les dialogues qui vont la rendre pulp. Il y a un excellent exemple d'une même scène jouée selon les trois modes (horrifiques, aventure ordinaire et pulp) dans Chroniques Oubliées Contemporain. Il monte bien que c'est surtout le résultat des dés (dus au caractéristiques plus élevées) et les descriptions du MJ qui font toute la différence entre ces trois styles de jeu.

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Disons que la fréquence des confrontations et le niveau des antagonistes est un cran au dessus et cela nécessite tout de même quelques adaptations pour que cela s'intègre bien et que cela ne deviennent pas du Mythos pur et dur. plaisantin

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les Masques par exemples s'adaptent très bien.

J'ai fait jouer la campagne plusieurs fois, et les plus "réussies" étaient en mode Pulp (ou le concept équivalent, c'était bien avant la publication du supplément Pulp)

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  • Utilisateur anonyme
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Ramentu
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Même des scénarios d'enquêtes "classique" passe bien en Pulp. Quand tu prépares la session, tu regardes vite-fais où tu peux coller des phases d'actions un peu punchy (course-poursuiite and co), tu pioches les règles que tu aimes bien dans le bouquin Pulp et tu y vas à l'improvisation quant il faut (i.e c'est pas parce que le scénar ne prévoit pas d'action que tu ne peux pas en inclure).
Mais, il ne faut pas oublier que ça passe aussi en grande partie via la narration le Pulp.
Les masques s'adaptent très bien à Pulp, l'O-E aussi d'ailleurs.

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Il me semble d'ailleurs que la v7 de Chaosium des masques proposent tout les PNJ déjà convertis pour le pulp

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C'est intéressant ce que vous dites tous les deux et je suis globalement d'accord. A la réflexion je pense tout de même que certains scénarios (ambiance, enquête pur) seront moins intéressant en pulp et demanderont un peu plus de travail.
Paradoxalement, je pense que ce seront peut-être bien les campagnes qui seront le plus facile à "adapter".

NapalmGlop

Oui, en fait, je pense que tu as mis le doigt dessus.

Si c'est essentiellement de l'enquête, avec trop peu d'action, ce sera difficile de le rendre pulp. On aura beau rendre les dialogues des PNJ plus truculents, on n'utilisera que trop peu l'avantage des règles pulps, qui s'expriment essentielleemnt dans l'action. Les Indiana Jones, par exemple, comprennent bien des phases d'enquête et de recherche, mais elles sont toujours entrecoupées de courses poursuites et de combats pleins d'adrénaline... C'est avant tout cela l'esprit pulp.

Du coup, un scénario comme la maison Corbitt, pour prendre un autre exemple, serait difficile à utiliser en mode pulp. Il pourrait éventuellement devenir pulp à la fin, lors de la confrontation avec Corbitt... Mais toute la partie enquête resterait trop classique...

Donc, pour faire le tri, je pense que c'est surtout ce critère qu'il faut retenir : y a-t-il suffisamment d'action et de méchants à dézinguer en défouraillant dans tous les sens, le sabre entre les dents ? Si la réponse est oui, c'est bon ! Tu peux adapter.

Pour ce qui est de l'adaptation des caractéristiques, je vous laisse juge, n'ayant que trop rarement utilisé ce mode pulp avec les scénarios de Cthulhu...

Mais je tiens quand même à bien préciser ce que je voulais dire... Les scénarios de L'appel de Cthulhu sont bâtis sur le mode horreur, autrement dit, ils sont extrêmement dangereux pour des personnages ordinaires, à moins que ceux-ci ne se comportent de manière excessivement prudente. Du coup, il me semble qu'il n'y a pas vraiement besoin d'augmenter les capacités ou le nombre des ennemis pour qu'ils soient suffisamment dangereux face à des héros pulp qui prendront le risque de s'attaquer à eux de manière plus frontale... Vu que dans le mode pulp, justement, les personnages sont censés survivre à bien plus d'aventures, si on augmente une adversité déjà corsée, on risque surtout de ontrebalancer l'avantage des personnages pulp au point de ramener le scénario à son niveau de dangerosité horrifique.

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C'est marrant, car j'étais en train de me dire comment rendre Pulp la maison Corbitt, pour pouvoir répondre à ce sujet.

Et bien, je rajouterais de la concurrence, une autre équipe qui enquête ou un clan de méchant qui ne veut pas que tu enquêtes, pour d'autres raisons, etc.

Je pense qu'effectivement la clé est la part d'action, et que si le scénario (ou l'adversité incluse) n'en propose pas assez, il faut mettre une histoire parallèle, voire une histoire parasite qui te permette ce rajout d'action. il faut qu'il y ait de l'adversité permanente.

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  • Gollum
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SuperDefi

Oh, yes, excellent ! Des méchants nazis qui veulent s'approprier le secret de l'immoralité de Corbitt ! Et, retournement de fin de situation, c'est l'un d'eux (ou l'une d'elle, même, une blonde pulpeuse) qui a embauché les PJ pour multiplier les chances d'y parvenir.