Questions sur quelques sorts du Manuel des joueurs 15
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En fait deux sortilèges me semblent étrange.
* Sort Déblocage : Il y a marqué ça dans le sort Déblocage : "Le personnage doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts contre le DD du verrou, avec un bonus de +10"
Est ce que c'est seulement face à un verrou magique que ce test est nécessaire, ou il est nécessaire aussi face à un verrou ordinaire???
Parce que dans ce cas il me semble vraiment faible pour un sort de niveau 2. Un cadenas moyen a un DD de 25 si je me réfère aux règles et de 30 si il est de bonne qualité.
Ca ferait qu'un magicien de niveau 3 ne dévérouille le cadenas que sur un résultat de 17 ou plus au dé pour un de bonne qualité, ou de 12 au plus au dé pour un cadenas ordinaire. Et sinon son sort est gâché.
Après j'ai peut être compris de travers et le jet n'est nécessaire que face à un verrou magique?
* Consécration : "Ce sort bénit un lieu en le baptisant d'énergie positive. Tous les jets de sauvegarde pour résister à des canalisations d'énergie positive dans cet endroit jouissent ensuite d'un bonus de sainteté de +3."
Ca ne serait pas plus logique qi c'était la résistance aux canalisations d'énergie négative qui jouissent d'un bonus de sainteté. Je ne voie pas en quoi un lieu consacré au bien aide à résister au bien?
le test pour debloquage est necessaire pour tout les verrous (ordinaire ou non) maintenant le jet est difficile car si tu lis bien la description du sort, il ouvre absolument tout, meme la porte soudé ou bloqué par une barre alors oui le jet est compliqué mais bon c'est un peu normale quand meme
Pour le déblocage, c'est contre toutes serrures magiques ou non.
Si c'est le DD c'est plus logique pour consécration oui.
Par contre Déblocage est un sort vraiment nul pour un sort de niveau 2
Avec le bonus de +10, quant on est magicien niveau 3, il faut faire 17 et plus pour un cadenas de bonne qualité et même 12 et plus pour un de qualité ordinaire.
Plus d'une chance sur deux que ce soit un emplacement de sort gâché.
Dans la liste des sorts à faible rapport efficacité/niveau du sort, tu peux rajouter "lumière du jour" qui est tout de même un sort niveau 3!
Lumière du jour est très pratique contre les monstres qui craignent la lumière et qui peuvent être éblouis. En plus la zone d'effet est conséquente.
L'autre avantage du sort par rapport à la compétence c'est que sauf erreur de ma part cette dernière sera plus longue à utiliser.
Oui mais ils indiquent dans le manuel des joueurs qu'un cadenas de qualité moyenne c'est DD25. Donc ça doit être ce qu'on rencontre le plus souvent je supposais. Et DD25, c'est moins d'une chance sur deux que le sort l'ouvre pour un magicien de niveau 3. Et si il rate le sort est effacé de sa mémoire, donc il ne peut pas le réutiliser.
À peine plus long. Une action complexe au lieu d'une action simple. Et puis la compétence c'est à volonté, et possibilité de prendre 20...
Exact la compétence est à volonté, plus la possibilité de faire 20. Le sort n'a pas cette possibilité.
Pour lumière du jour, c'est surtout le contre des ténèbres magiques qui est important et qui rend le sort pas si inutile que ça
Pour déblocage, le sort est également intéressant pour les portes fermées par des barres et des portes coincées. Là, tu peux toujours y aller au crochetage, et même en faisant 20, tu t'en sors pas. Tandis qu'avec déblocage, la barre, elle sort de son logement. Pas besoin de la défoncer.
pour le coup, j'ai du mal à voir l'intérêt du changement par rapport au sort en 3.5 de base... Ca le rend juste super dur à utiliser.
Quand les personnages ne sont pas d'un trop haut niveau, les portes bloqués n'ont généralement pas à la fois une grosse résistance et un super verrou.
Si la porte est trop solide pour être défoncée par le bourrin du groupe, elle pourra généralement être crochetée. Sauf que si le groupe n'a pas de roublard, c'est pas gagné. Donc si le groupe sans roublard a un magicien, un ensorceleur ou un inquisiteur, ça peut débloquer la situation.
Du coup le sort porte très bien son nom.