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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Conan 2d20] Par Crom! Mais comment ça marche? 64

Forums > Jeux de rôle

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Bonjour , j ouvre ce topic pour discuter de la partie technique du Conan 2d20.

J ai 2 questions

N°1: comment perd-on le status en garde? Je n arrive pas a saisir comment malgré le chapitre "allonge et garde" page 123

N°2: page 17, attributs obligatoires et meilleur et pire attribut. Supposons que j ai 2 aspects d attribut qui me font une liste de 4 attributs, les valeurs d augmentation vont être +3,+2,+2,+1 soit au total +8, si je n ai qu un aspect d attribut et donc que 2 attributs, j obtiens +5 et +3 soit +8 au total. Mais si j ai 2 aspects d attribut qui me font une liste de 3 attributs car 1 est en commun aux 2 aspects, qu'elle est la répartition? Car en l état comme rien est expliqué je serais tenté de faire +3,+2,+1 et donc un total de +6 et c est inéquitable. En fait je ne comprends pas la phrase " Vous pouvez avoir 2 fois le même attribut obligatoire mais il ne peut pas être à la fois le meilleur et le pire". On dirait que la clef est là mais je vois pas en quoi ça aide

Merci pour votre aide!

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Frag
  • et
  • Jwarden
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J'ai rajouté une balise à ton sujet.

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Adrien12504

Salut,

1- Je pense que le status "en garde" est une pose défensive "par défaut" lorsque ton personnage est armé et a conscience de l'attaque. Mais si un ennemis touche ou passe ta défense en te poussant ou autre, tu ne bénéficie plus du bonus liée à l'allonge et ta pose défensive. Pour la retrouver, il faut dépenser une action et faire un test de parade avec la difficulté définie par l'allonges des armes en présence. Si pas d'ennemis, un test simple suffit. (page 114, se remettre en garde.)

2-De ce que j'en ai compris, tu ne devrais pas arriver a +8 mais +10. Je pense qu'il faut simplifier comme cela:

10 points à répartir en 2 fois +2 pour les 2 attributs obligatoires.

2 fois +1 pour les attributs facultatifs.(qui peuvent etre les memes que les attributs obligatoires)

1 fois +3 pour l'attribut obligatoire qui devient le meilleur.

1 fois +1 pour le second attribut obligatoire qui devient le pire.

Si certains attributs se répètent, on additionne simplement les valeur au dessus, ainsi un attribut abligatoire peut aussi etre choisi en "facultatif".

L'histoire du meilleur et du pire, c'est surtout cosmétique, parce que tu peux tourner la tambouille comme tu le veux, le résultat sera le meme en cas d'attributs qui se répètent.

Enfin c'est comme cela que ça fonctionne chez nous! En espérant t'avoir aidé.

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Merci pour le retour

Pour la garde, je pense comme toi mais comme je n ai pas trouvé un mot clé du style "perdre sa garde" ou "passer la garde" je me posais la question car j aurais bien vu une action specifique pour faire baisser la garde d un adversaire pour qu un allié puisse en profiter par exemple

Pour la seconde partie, si je comprends le principe, d une part je ne sais pas si ça fonctionne comme tu le dis vu que dans le livre ce n est pas expliqué ainsi et que le cas des 3 attributs est passé sous silence

Imagine tu es "fort et resolu" et "Guerrier ne". Tu as donc constitution 2 fois, volonté et perception. D après le livre tu choisis 1 attributs meilleur , pour l exemple volonté, 1 en pire , pour l exemple constitution et 1 neutre donc perception. Tu aurais , en suivant ce qui est écrit 3 en volonté, 1 en constitution et 2 en perception. Il manque donc 2 points. Le livre est muet là dessus. Si tu attributs les 2 points manquants à la constitution tu vas avoir le meilleur à 3 (volonté), le neutre à 2 (perception) et le pire à 3 (constitution) soit le pire aussi bon que le meilleur et meilleur que le neutre...

Alors on peut toujours bidouiller mais tjr dans la même optique je voulais savoir si il t avait une réponse officielle.

En tout cas merci de ton retour

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Frag
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Adrien12504

Pour compléter la réponse au sujet de "Garde", en plus de la question de l'allonge, dans les règles on peut lire:"Un personnage a automatiquement "Garde" s'il est conscient d'une attaque, qu'il est debout ou accroupi, et capable de se défendre".

On peut donc estimer qu'un PJ perd garde ou n'a pas automatiquement garde dans tous les cas de figures contraires de la phrase précédente:

- "conscient d'une attaque" vs attaque surprise....

-"debout ou accroupi" vs couché, assis, projeté au sol....

- "capable de se défendre" vs attaché, peut-être certains états comme aveugle, endormi....

Mais en effet il n'y a pas d'action dans les règles dont le but est de faire perdre garde.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dalkwave
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Adrien12504

Je comprends ou tu veux en venir mais je pense tout simplement que les termes "pire" et "meilleur" attributs sont employés ici uniquement pour la distribution des points et non pour personaliser son perso, ils désignent des valeurs et non les atouts ou handicap du perso. ils auraient pu écrire uniquement les bonus à appliquer. Les termes de "pire" et "meilleur" n'ont aucune incidence sur la suite du processus, c'est simplement une manière de distribution de points. By the book, tu dois appliquer tous les bonus meme si l'attribut se répète comme dans ton exemple. A chacun par la suite d'interpreter les chiffres pour donner une personnalité à son perso.

Cela ne m'avais pas choqué à la lecture mais en prenant les termes sous un autres sens, tes questions sont légitimes.

Ce serait intéressant d'avoir la vo, ca pourrait etre suffisant pour tirer ca au clair!

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Merci pour les réponses.

Question n°3: la qualité peur X permet d ajouter X dés pour les attaques de menaces. Est-ce que cet ajout est déjà incorporé dans les fiches des pnj? Un enfant de set faisant son attaque visage railleur et qui réussi lance 6 dés (4 +2) ou 8?

J espère que c est 6 mais la description de la capacité peur page 309 ne stipule pas si le bonus est déjà incorporé.

Le plus fort c est qu'on aurait pu avoir la réponse à cette question avec l exemple de combat, mais pour une raison que j ignore il n est pas précisé combien de dés sont lancés pour les dégâts de menace...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurendi
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Adrien12504

Question 1:

The ebb and flow of melee combat is particularly important. In such clashes, different weapons are suited to different situations.

All melee weapons have a Reach value. This rating has a value of 1 or more, with higher values representing longer weapons. Further, characters have a state called Guard when they’re fighting.

A character has Guard automatically if aware of an attack, standing or crouching, and able to defend. Guard can be removed temporarily if the character’s defenses are overcome. A character can take the Regain Guard Action in order to regain this defense.

When a character makes an attack, the gamemaster should compare the Reach of the weapon being used with the Reach of the opponent’s weapon (opponent’s choice). The defender is assumed to be keeping the opponent at bay with the preferred weapon. If the defender has Guard, then the Difficulty of the attack increases by one step for every point the defender’s Reach is longer than the attacker’s, increasing from Average (D1) to Challenging (D2), for example. If the defender’s Guard has been lost, the attacker gains one bonus d20 for every point of Reach less than the defender, having slipped past the defender’s weapon or shield.

Question 3:

The creature is unperturbed by conditions and effects caused by one of a number of sources of hardship or hin- drance, such as vacuum, extremes of temperature, poison, disease, etc. The most common sources of conditions are described below:

■■ Cold: The creature is unaffected by effects derived from extreme cold, including damage.

■■ Disease: The creature is immune to the effects of disease, and will never suffer the symptoms of any disease. If the creature is exposed to a disease it will become a carrier — able to spread the disease if it is contagious.

■■ Fear: The creature is incapable of feeling fear, continuing undeterred in spite of the greatest terror. The creature cannot be dazed or staggered by mental attacks, and does not suffer any penalty from Traumas (though it can still be taken out of action as normal).

■■ Heat: The creature is unaffected by effects derived from extreme heat, including damage from fire.

■■ Pain: The creature is incapable of feeling pain, con- tinuing undeterred in spite of the most horrific agony. The creature cannot be dazed or staggered by physical attacks, and does not suffer any penalty from Wounds (though it is still taken out of action as normal).

■■ Poison: The creature is unaffected by all forms of poison, venom, and toxin.

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Merci pour la question 1 qui confirme que de réussir son attaque contre un adversaire ayant une meilleur allonge conduit à faire perdre garde.

Par contre pour la question 3 je ne comprends pas ce qui est important dans le passage que tu marques.

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Bonjour à tous!!

En tentant d'expliquer les règles de dégâts, de soin... a un futur joueur, j'ai un peu "trébuché".

Quelques éclaircissements s'imposent:

1/ Lors d'une perte de 5 points de vigueur/résolution ----- gain d'une blessure/d'un traumatisme.... OK

Lors d'un passage à zéro de la vigueur/résolution ----- gain d'une nouvelle blessure/ d'un nouveau traumatisme...OK

Mais que se passe avec une vigueur/résolution à zéro et qu'il y a de nouveaux dégâts ? J'aurais tendance à dire que chaque dégât provoque une blessure/un traumatisme ( sans devoir atteindre 5 dégâts) car la vigueur/la résolution ne protège plus.... Comment interprétez-vous ce point de règle ?

2/ Dans le livre de règle, il écrit page 122 à propos de la récupération d'endurance :" Il est également possible de dépenser une action Traitement lors d'une scène d'action pour tenter de récupérer de l'Endurance pour soi-même ou pour un allié" et on nous renvoie aux compétences de Soin et de Conseil. Sauf erreur de ma part, je n'ai pas trouvé d'informations sur la quantité de points d'Endurance récupérables par ce moyen... Comment faites-vous ?

Merci aux collègues pour vos réponses.

Jwarden

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Mince, tout le monde a revendu son financement participatif.......

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Non, pas tout le monde!

Le financement du jeu a été une épreuve mais je trouve le jeu et son moteur vraiment top.

J'ai mener quelques parties de Conan mais nous sommes sur Forbidden lands pour le moment mais en relisant le livre, voila ce que j'avais déduis des règles: Tous jets de dégats effectués sur une armure a 0 provoquent 1 blessure sans se préoccuper de la valeur de ses dégats. (en tous cas, a notre table.)

P.120:

Si une attaque inflige 5 dégâts ou plus malgré
l’Encaissement, la cible subit un Dommage. Il en va de
même si son Endurance est réduite à 0, ou si elle était déjà
à 0 avant le jet de dégâts.

A quatres blessure, le pj est inerte, a 5, c'est la mort.

Pour le point 2, je pense que la réponse se trouve dans le "traitement" P116.

En espérant t'avoir aidé.

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Merci Frag!! C'est plus clair pour moi désormais....

On est dans la création de persos pour un début de partie en novembre.

Pas dit que je ne pose pas encore quelques questions d'ici-là......clin d'oeil

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Salut tout le monde, j'ai un point de règle que je ne parvient pas à retrouver dans le livre, du coup je viens chercher vos éclaircissements.

C'est au sujet de la Peur provoquée par certains ennemis, comment cela se calcule ? Est-ce une Difficulté à passer avec un test de Discipline ? Auquel cas, combien de Résolution perdent ceux qui échouent ?

Merci par avance de vos réponses ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Frag
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Marrazan34593

Je n'ai pas le livre sous les yeux mais il me semble que sur un profil de pnj/ennemis, la peur est une capacité spéciale qui est suivie d'un chiffre. Ce chiffre est bien la difficulté du test qui se fait avec la discipline. Les dégats sont égaux a l'attaque de menace du pnj/créature. Cette attaque porte un autre nom, par ex: "regard d'acier".

Cette capacité spéciale nécéssite un test immédiat dès que le joueur voit la créature en question.

Dans le cas d'une attaque de peur (donc, de menace) sans capacité spéciale, le test d'encaissement se fait sous le courage+moral et les dégats de base sont de 2 dés avec la propriété "étourdissant"

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- Connais-tu le secret de l’acier ?

- Par CROM ! Oui bien sûr !

- Connais-tu le secret du 2D20

- Hein ??

Bonjour. Dans cette vidéo je vous propose d’explorer le système 2D20 pour Conan. Souvent décrié ou incompris j’ai tenté une explication de ce système de jeu.
Alors si ça vous dit c’est par la ! ET comme d’hab, si ca vous plait, un like, un commentaire, un abonnement fait plaisir.

Et que le secret de l'acier ne vous quitte jamais .
Tuto systeme Conan 2D20

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Je reviens encore vers vous car je ne dois pas avoir les yeux en face des trous.

Quel est l effet mécanique du tissu renforcé présenté page 164-165?

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Voilà la version originale... effectivement funforge a fait ... n'importe quoi :

Reinforced Fabric
By mixing the juice of the upas tree into cloth, rope, or the fabric beneath regular armor, a clever alchemist can create reinforced fabric, increasing the regular protections of simple steel, even granting a degree of added protection
to common cloth. A rope made of the hair of dead women might be made to incredible tensile strength. The resin must
be reinforced whenever the armor degrades, so whenever a Craft test is made to repair armor, a similar Alchemy
test must also be made. No ingredients are used during such repair unless this test is failed, at which point the full
cost must be paid to re-enhance the armor location. Other applications of reinforced fabric should be determined by
the gamemaster based on the Reinforced Fabric table above. The ingredients listed in the table are required per +1
of additional armor Soak desired, and the maximum Soak the armor can provide is +2.

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Merci infiniment !

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Jwarden

Bonjour.

Page 118 dans le tableau dépenses d'héroïsme, il y a Percer la garde qui coûte 2 points d'héroïsme. C'est le seul moyen de faire perdre la garde à un adversaire tel que décrit dans Allonge et garde page 123. Il ne suffit pas que l'attaquant ait réussi à toucher le défenseur pour lui faire perdre sa garde.

J'espère vous avoir aidé.

Dalkwave.