L'ombre du Menhir 15
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Je vais essayé de la faire courte (je suis sûr que je ne vais pas y arriver).
J'ai commencé la JdR dans les années 70 par D&D, parce qu'il n'y avait rien d'autre à l'époque.
J'ai migré ensuite vers Runequest qui permettait, avec son système de compétence, de faire du vrai roleplay. Comme tous ceux qui jouaient à ce jeu à l'époque, j'ai donc été un anti-D&D militant (il faut me pardonner, j'étais jeune...), pestant contre Casus qui ne proposait que des scénars pour D&D.
S'en est suivit une longue mouvance à travers de nombreux jeux dont les grandes étapes furent Cthulhu, Star War D6, Mega.
Quand ShadowRun est sorti, je me suis vraiment plongé dans ce jeu qui fut pour moi le plus joué. J'ai du acheté toute la gamme traduite en français (et même un peu de ce qui n'a pas été traduit) pour la V1, la V2 et quasiment toute la V3. J'avais décroché avant la sortie de la V4. J'ai aussi écrit pas mal d'aides de jeu qui n'ont pas été diffusées au déla de mon cercle de potes, en particulier deux plus conséquentes : les pouvoir psy (avec un groooos background) et l'Asie du Sud-Est (des règles de magie, un gros background et une longue compagne, le tout incompatible avec ce qui est sorti depuis).
Il y a une dizaine d'années, j'ai commencé à m'intéresser au monde amateur et à soutenir (moralement) quelques beaux projets dont certains (comme Pavillon Noir) on connu depuis une édition commerciale (bravo à eux).
Depuis quelques années, je me suis lancé (entre autre) dans la création d'une gamme de JdR pour réaliser des parties d'initiation nommée Mirage : http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage
Au début, j'étais parti pour faire juste 3 petits jeux. Mais, emporté par le projet et quelques potes motivés, le projet m'a un peu dépassé et nous en sommes à 10 livrets de jeux, 2 jeux "hors-gamme" et une petite pelletée d'aides de jeu.
Et c'est pas finit. Il y a encore 3 livrets en cours d'illustration (ce qui prend le plus de temps) et un gros travail en cours sur des aides de jeu. Sans compter tout ce qui nous trotte dans la tête et traine sur les établis dans un état plus ou moins avancé comme du jeu de rôle pour les enfants en primaire (voir même en maternelle).
De quelques jeux d'initiations, l'objectif de Mirage est passé à la constitution d'outils d'accessibilités au jeu de rôle.
Bienvenue
Là j'ai failli m'étouffer de rire quand même. zagig_yragerneC'est peut-être parce que tu n'as pas connu ce qu'était le JdR dans les années 70 : Je vois, je tue, je ramasse. Je vois, je tue, je ramasse. Je vois... je meure. Perso suivant.
Il suffit de regarder les donj' des premiers Casus Belli.
Avec RuneQuest, on a commencé à voir un peu la lumière du jour et à respirer l'air frais...
Il y avait quelques (rares) compétences qui servaient à autre chose qu'à se bagarer. Ca parait rien mais ça changeait énormément de chose dans la façon de jouer et de concevoir le jeu de rôle.
Ce n'est pas RuneQuest qui a créé le roleplay, il s'est contenté de formaliser une pratique qui avait été initiée par certains joueurs. Mais il a permis de la diffuser et de la formaliser.
Par contre je viens d'aller faire un petit tour sur le site et j'ai découvert Mirage.La pub subliminale, ça marche !
Génial ! Bravo, j'aime beaucoup. Kegron
C'est peut-être parce que tu n'as pas connu ce qu'était le JdR dans les années 70 : Je vois, je tue, je ramasse. Je vois, je tue, je ramasse. Je vois... je meure. Perso suivant.Qui te dit que je connais pas le jdr des années 1970 ?
Il suffit de regarder les donj' des premiers Casus Belli.
Avec RuneQuest, on a commencé à voir un peu la lumière du jour et à respirer l'air frais...
Il y avait quelques (rares) compétences qui servaient à autre chose qu'à se bagarer. Ca parait rien mais ça changeait énormément de chose dans la façon de jouer et de concevoir le jeu de rôle.
Ce n'est pas RuneQuest qui a créé le roleplay, il s'est contenté de formaliser une pratique qui avait été initiée par certains joueurs. Mais il a permis de la diffuser et de la formaliser.
Menhir
Mais je vois toujours pas le rapport entre les compétences et le roleplay.... :p
Les vrais roleplayers (vrais parce que ça a l'air important), n'ont pas besoin de système de jeu pour faire du roleplay.
Qui te dit que je connais pas le jdr des années 1970 ? zagig_yragerneRien. C'est pour ça que j'ai pris la précaution d'écrire "peut-être".
Cela dit, je ne parle pas de connaître les JdR des années 70 mais la pratique du JdR dans les années 70. Ce qui n'est pas tout à fait la même chose.
Mais je vois toujours pas le rapport entre les compétences et le roleplay.... :pJustement, tu le saurais si tu avais joué à D&D dans les années 70.
Je te conseille, si tu en as l'occasion, de lire les "scénarios" des premiers Casus, tu comprendras. En pourtant, les premiers Casus, c'est déjà les années 80, le JdR avait déjà évolué.
Les vrais roleplayers (vrais parce que ça a l'air important), n'ont pas besoin de système de jeu pour faire du roleplay.Certes, mais quand le système d'un jeu est accès presque uniquement sur les affrontements (le reste étant consacré à soigner les blessés suite aux affrontements ou à crocheter les serrures pour accéder aux affrontements), on peut dire que les possibilités de roleplay sont limitées.
Le système de compétences de RuneQuest a permis aux joueurs de découvrir que leurs personnages pouvaient avoir une vie en dehors des combats et faire autre chose que piller des donjons en tapant sur des monstres.
Tu peux télécharger (c'est d'une légalité douteuse mais, étant donné l'ancienneté du truc, on peut presque dire que le contenu n'a plus de valeur en soi) la version de D&D de cette époque (celle que le dernier Casus appelle la version Holmes), tu comprendras à quel point il pouvait être difficile (mais pas totalement impossible) de faire du rôleplay avec ça.
Rien. C'est pour ça que j'ai pris la précaution d'écrire "peut-être".Par ma question en réponse, je voulais dire, que oui, je connais.
Cela dit, je ne parle pas de connaître les JdR des années 70 mais la pratique du JdR dans les années 70. Ce qui n'est pas tout à fait la même chose. Menhir
Justement, tu le saurais si tu avais joué à D&D dans les années 70.Je connais, et je dois avoir 90% des scénarii us de cette époque. Donc oui je connais. Après pour ce qui est du roleplay, ça ne m'a jamais empêché moi et d'autres de faire du roleplay, et de faire plus que du frappe et tape. Mais évidemment, quand on est esclave du système, c'est quelque chose qu'on a du mal à saisir. On peut faire du roleplay même sans aucune règle quelle qu'elle soit.
Je te conseille, si tu en as l'occasion, de lire les "scénarios" des premiers Casus, tu comprendras. En pourtant, les premiers Casus, c'est déjà les années 80, le JdR avait déjà évolué.
Certes, mais quand le système d'un jeu est accès presque uniquement sur les affrontements (le reste étant consacré à soigner les blessés suite aux affrontements ou à crocheter les serrures pour accéder aux affrontements), on peut dire que les possibilités de roleplay sont limitées.Le système contenait des règles de combat car il a évolué à partir de Chainmail. Pour tout ce qui était interprétation, le DM se servait de l'ajustement réaction du perso pour évaluer justement les réactions des PNJs, et hop, pas besoin de plus. On pouvait roleplayer, enquêter, convaincre et faire tout ce qu'on voulait, pas besoin de plus.
Le système de compétences de RuneQuest a permis aux joueurs de découvrir que leurs personnages pouvaient avoir une vie en dehors des combats et faire autre chose que piller des donjons en tapant sur des monstres.
Et dès le guide du maitre en 1979, les persos avaient un ancien métier, histoire de voir qu'ils avaient fait autre chose que castagner.
Pour moi, si des joueurs sont limités dans leur roleplay, c'est de leur fait, et pas du système. Après je peux comprendre que certains aiment être plus "encadrés".
Tu peux télécharger (c'est d'une légalité douteuse mais, étant donné l'ancienneté du truc, on peut presque dire que le contenu n'a plus de valeur en soi) la version de D&D de cette époque (celle que le dernier Casus appelle la version Holmes), tu comprendras à quel point il pouvait être difficile (mais pas totalement impossible) de faire du rôleplay avec ça.Nul besoin, j'ai déjà.
Mais je ne vais pas répéter ce que je dis au dessus. Perso, et ainsi que tous les joueurs ou presque avec qui j'ai joué à l'époque, on n'avait pas besoin de compétence pour faire du roleplay. Je le sais pour l'avoir vécu.
(après je ne veux pas nier que l'aspect compétences puisse être intéressant dans un jeu, mais certains aiment avec des règles pour simuler certains aspects de la "réalité", et d'autres n'en ont cure. C'est une question de goût, pas de roleplay).
D'ailleurs, en ce moment, avec un groupe de vétérans (rolistes depuis des dizaines d'années), on joue à Swords and Wizardry, retroclone qui "émule" OD&D. Donc que des règles de combat quasiment dedans. Et pourtant, tout le monde fait son roleplay à fond. Sans avoir besoin d'une quelconque règle pour ça.
Mais évidemment, quand on est esclave du système, c'est quelque chose qu'on a du mal à saisir. zagig_yragerne
C'est étrange. Dans une discution que j'ai en cours sur un autre forum, quelqu'un me reproche au contraire d'être trop libertaire avec les règles.
Et je pense que c'est lui qui a raison. J'ai commencé à modifier les règles de D&D dès ma deuxième partie (la création aléatoire de personnages, je n'appréciais pas du tout).
Il ne faut pas oublier non plus que jouer à un jeu (quel qu'il soit) sans appliquer la règle à la lettre, ça n'était pas encore passé dans les mœurs, même pour les rôliste.
Quand tu te faisais un wargame, tu ne changeais pas un iota.
On pouvait roleplayer, enquêter, convaincre et faire tout ce qu'on voulait, pas besoin de plus.Savoir si un PJ parvenait à réparer un chariot, dans la version de base de D&D, je n'ai jamais trouvé. Savoir s'il repérait un détail ou marchandait un article, rien non plus.
Et dès le guide du maitre en 1979, les persos avaient un ancien métier, histoire de voir qu'ils avaient fait autre chose que castagner.Le guide du maître, que je sache, ce n'est pas D&D mais AD&D.
A cette époque j'étais déjà passé à RuneQuest.
Pour moi, si des joueurs sont limités dans leur roleplay, c'est de leur fait, et pas du système.C'est une réflexion qu'on peut avoir aujourd'hui, avec 30 ans d'évolution des habitudes de jeu. Mais à cette époque, c'était beaucoup moins évident. N'oublions pas que Gigax lui-même n'avait pas imaginé que D&D pourrait un jour être joué ainsi.
RuneQuest a montré cette voie. Aujourd'hui, avec les multiples pratiques qui se sont développer, il est facile de dire, à postériori, qu'on peut faire ce qu'on veut avec le système, qu'on peut jouer sans règles. Mais à l'époque, personne ne l'envisageait. Changer des règles était déjà quelque chose d'inhabituel.
C'est étrange. Dans une discution que j'ai en cours sur un autre forum, quelqu'un me reproche au contraire d'être trop libertaire avec les règles.Elle ne l'était pas dans Runequest ?
Et je pense que c'est lui qui a raison. J'ai commencé à modifier les règles de D&D dès ma deuxième partie (la création aléatoire de personnages, je n'appréciais pas du tout). Menhir
Il ne faut pas oublier non plus que jouer à un jeu (quel qu'il soit) sans appliquer la règle à la lettre, ça n'était pas encore passé dans les mœurs, même pour les rôliste.Je ne suis pas si sur, j'ai toujours vu des joueurs apporter leurs propres idées, ceux que j'ai connus ne sont peut être pas représentatif de la globalité, mais bon....
Savoir si un PJ parvenait à réparer un chariot, dans la version de base de D&D, je n'ai jamais trouvé. Savoir s'il repérait un détail ou marchandait un article, rien non plus.Hé non ! Comme je le disais dans mon précédent message, certains ont envie de règles pour certaines choses, d'autres s'en moquent. De toute évidence, TU avais besoin de règles pour autre chose. Question de goût. Il ne faut pas oublier aussi que D&D est parti de rien, il n'y avait pas de jeu comparable. Ce qui semble une évidence maintenant quand on crée un jdr et qu'on a une certaine expérience, ne l'était certainement pas quand Gygax et Arneson ont développé D&D dans leur garage et jouaient entre amis le samedi sous la patio de Gary. Ils sont partis de rien et ont brodé petit à petit avec leurs moyens. Pouvait-on espérer avoir tous les concepts d'un système de jdr immédiatement ? (genre dès la sortie de la boîte blanche). Non je ne crois pas.
Mais le roleplay (et j'insiste bien sur le mot), c'est l'interprétation d'un personnage, pas avoir la compétence X (chariot) pour accomplir l'action Y (réparer la roue). La discussion dévie sur les mérites des systèmes et vire sur les goûts et les couleurs.
Que le système de jeu à compétences te contente davantage, c'est une chose, mais c'est surtout une question subjective. Mais de là à dire que les compétences permettent du vrai roleplay (surtout vrai, ça fait bien élitiste comme considération, pour se démarquer de ceux qui font du faux roleplay, hérésie, brulez les).
Le guide du maître, que je sache, ce n'est pas D&D mais AD&D.C'est vrai que la différence est phénoménale entre les deux versions et change complètement le jeu ! (Irony inside).
A cette époque j'étais déjà passé à RuneQuest.
C'est une réflexion qu'on peut avoir aujourd'hui, avec 30 ans d'évolution des habitudes de jeu. Mais à cette époque, c'était beaucoup moins évident. N'oublions pas que Gigax lui-même n'avait pas imaginé que D&D pourrait un jour être joué ainsi.Pourtant des gens l'ont eu cette réflexion, la preuve y'a eu Runequest qui a changé la face du jdr. alors que D&D l'a inventé.
RuneQuest a montré cette voie. Aujourd'hui, avec les multiples pratiques qui se sont développer, il est facile de dire, à postériori, qu'on peut faire ce qu'on veut avec le système, qu'on peut jouer sans règles. Mais à l'époque, personne ne l'envisageait. Changer des règles était déjà quelque chose d'inhabituel.
Après, est ce que cette réflexion n'a été présente que chez les joueurs de Runequest, je ne crois pas.
Je confirme, ton initiative est très sympa !Par contre je viens d'aller faire un petit tour sur le site et j'ai découvert Mirage.La pub subliminale, ça marche ! Menhir
Génial ! Bravo, j'aime beaucoup. Kegron
Après pour D&D vs le reste du monde, chacun son point de vue...
Personnellement, je m'intéresse pour la première fois au mythe avec Pathfinder.
Ai-je dis quelque part que je considérais RuneQuest comme un jeu parfait ? Rassure-toi, j'ai aussi pas mal charcuté les règles de ce jeu lorsque je m'y suis attaqué.J'ai commencé à modifier les règles de D&D dès ma deuxième partie (la création aléatoire de personnages, je n'appréciais pas du tout). MenhirElle ne l'était pas dans Runequest ? zagig_yragerne
Comme je le disais dans mon précédent message, certains ont envie de règles pour certaines choses, d'autres s'en moquent.Jouer sans règles est une pratique tout à fait acceptable pour ceux qui l'apprécient.
Personnellement, quand je pratique un JEU, il me semble nécessaire qu'il y ait une certaine structure de base pour que les joueurs partent sur un consensus commun. De plus sans règles, seul le MJ contrôle entièrement le suspens de la progression du jeu, ce qui ne me convient pas.
Pour moi, abandonner totalement les règles, c'est sortir du cadre ludique pour faire... autre chose. La partie reste un loisir mais n'est plus un jeu.
D'un autre côté, je ne suis pas non plus favorable à des systèmes qui ont des règles pour tout et qui tentent de formaliser toute initiative. Je suis, bien au contraire, très amateurs de règles légères et souples qui permettent de s'adapter à toutes les situation plutôt que de les formaliser.
Et, pour moi, le D&D des années 70 présentait les deux défauts : il tentait de formaliser toutes les actions tout en limitant les possibilités.
Il ne faut pas oublier aussi que D&D est parti de rien, il n'y avait pas de jeu comparable.Loin de moi l'idée de lui enlever son mérite. Sa création et son évolution dans ses premières années ont apporté énormément d'idées fantastiques et novatrices. Je lui rends hommage pour ça.
Mais il y a eu, par la suite, beaucoup d'évolutions qui ont permis de porter les jeux de rôle à des niveaux qu'il n'avait pas alors.
C'est un peu comme Freud qui a initié la psychanalyse mais dont les principes sont aujourd'hui controversés par l'évolution qu'à connu le domaine qu'il a imaginé. Ca n'en
D'ailleurs, D&D lui-même a introduit des compétences pour les PJ dans ses règles.
Quant à RuneQuest, même si, à cette époque, j'ai adoré ce qu'il m'a apporté (comme D&D avant lui), ce n'est pas un système que j'apprécie aujourd'hui parce que je suis passé à encore autre chose.
Ce qui semble une évidence maintenant quand on crée un jdr et qu'on a une certaine expérience, ne l'était certainement pas quand Gygax et Arneson ont développé D&DTout à fait d'accord avec toi.
C'est exactement ce que j'essaye d'expliquer aussi avec l'évolution que représentait RuneQuest.
Mais le roleplay (et j'insiste bien sur le mot), c'est l'interprétation d'un personnage, pas avoir la compétence X (chariot) pour accomplir l'action Y (réparer la roue).J'irais même plus loin. Pour moi, le rôleplay est né lorsqu'un joueur a fait un choix qui n'était pas le meilleur pour atteindre le but de son personnage mais qui correspondait au caractère de son personnage.
Je considère que je fais du rôleplay lorsque les décisions que je prends ne sont pas celle que j'aurais prises moi-même mais celles que prendrait mon personnage.
Effectivement, dans ce sens on peut dire que D&D permettait de faire du roleplay.
Disons que j'ai utilisé ce terme improprement pour décrire ce qu'avait apporté Runequest.
Ce que ce je m'a apporté, c'est plutôt de réaliser qu'il pouvait y avoir une vie pour mon perso en dehors des combats (ou de ce qui pouvait conduire aux combats), chose quasiment inexistante dans la version de base de D&D.
Dans l'Advanced, c'était un peu différent. Avec des personnages comme le Rodeur par exemple, on commençait à pouvoir faire autre chose. Le jeu de rôle avait évolué et D&D commençait à s'y adapter.
Mais de là à dire que les compétences permettent du vrai roleplay (surtout vrai, ça fait bien élitiste comme considération, pour se démarquer de ceux qui font du faux roleplay, hérésie, brulez les).Dans les années 76-77, faire du jeu de rôle était déjà un peu élitiste. A cette époque, c'était considéré comme un jeu d'adulte. Il y avait peu de gamins comme moi qui y jouaient. C'était considéré comme un jeu un peu intellectuel (je dois même avoir gardé quelque part un article du Nouvel Obs' de l'époque sur les jeu de rôle, très positif puisque signé Nédelec). Ca n'est passé pour les "gamins" (surtout ados) que 2 ou 3 ans plus tard.
Idem pour Runequest. J'avoue qu'à cette époque, choisir Runequest face à D&D était une attitude élitiste. Les joueurs de ce jeu avaient tendance à se considéré un peu supérieurs aux "bourrins" de D&D qui eux-mêmes considéraient les joueurs de Runequest comme "pris de tête". Il y avait une géguerre, un peu comme entre les utilisateurs de Windows et de Mac, de Basic et de Pascal, de motos japonaises et américaines, etc.
C'est tout à fait ça.Changer des règles était déjà quelque chose d'inhabituel.Pourtant des gens l'ont eu cette réflexion, la preuve y'a eu Runequest qui a changé la face du jdr. alors que D&D l'a inventé.
Je ne dis pas que cette façon de jouer n'existait pas avant Runequest mais elle était inhabituelle et très marginale.
Après, est ce que cette réflexion n'a été présente que chez les joueurs de Runequest, je ne crois pas.Ce n'est pas ce que je dis. Je dis simplement que Runequest a formalisé cette façon de jouer et a permis de la diffuser à une large échelle.
Je confirme, ton initiative est très sympa ! Lance dAmbreMerci !
Après pour D&D vs le reste du monde, chacun son point de vue... Lance dAmbreJ'espère que vous avez remarqué que lorsque je dis que je faisais partie des "anti D&D", j'utilise le passé.
Mon évolution et celle du JdR lui-même m'ont permis de passer à plus de... tolérance.
Maintenant, je suis plutôt dans le principe : chacun utilise la façon de jouer qui lui apporte le plus de plaisir. Si quelqu'un prend son pied à faire du PMT ou à jouer narativiste sans règles (les deux étant compatibles mais rarement simultanés ), tant mieux pour lui. Je ne lui reprocherais pas (et même je l'encouragerais), même si ça ne correspond pas à ma façon de jouer.
Je ne parlerais pas du jeu dans les années 70, je suis né dans ces années là!! Mais j'abonderai un peu dans le sens de Menhir.
J'ai joué à AD&D2 au début des années 90 et c'est vrai que ce jeu manquait de compétences, au lieu de résoudre une action grâce à des règles, il fallait négocier avec son MJ pour définir si il pouvait faire l'action, ou non... Même si exercer un métier de manière active dans un JdR n'est pas Le Roleplay, ça en fait parti, et pouvoir simplement faire autre chose que de taper sans avoir à négocier avec son MJ est une aide au roleplay (car on est plus libre de faire n'importe quoi)!
Maintenant, le joueur s'adapte, moi, avec ce MJ, j'avais pris l'habitude d'avoir un personnage qui avait bien bourlingué et pouvait justifier de savoir faire un tas de choses, ça simplifiait les négociations...