Compétence science étrange 5
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Au temps pour moi, en relisant les règles, il semble bien que la compétence ( comme la foi pour les élus) soit liée à l'arcane et doive s'acheter comme toute compétence...
Donc, seuls les savant fous seraient capables de faire fonctionner un appareil qui demande la compétence science étrange.
Je serais quand même enclin à laisser un non initié de tenter le coup à d4-2 quitte à augmenter la dose en cas d'échec...
Bonjour,
la compétence science étrange est-elle strictement réservée aux savants fous ? (elle n'est pas répertoriée dans les compétences de base)
Doit-elle être achetée pour les savants fous?
peut-on tenter d'utiliser un accessoire magique dérobé sur un savant fou à d4 -2
idem pour une machine qui demande un jet de science étrange (comme le détecteur de roche fantôme).
Il y a aussi la règle des gadgets perdus (je n'ai plus la page, je suis au bureau sans livre sous les yeux) qui dit qu'un gadget perdu peut être reconstruit, et en cas de recouvrement du gadget celui-ci ne fonctionne automatiquement plus s'il a été remplacé. Même pour le scientifique qui l'a conçu.
la machine infernale peut être utilisée par tous le monde avec des jets de compétence divers (science étrange inclus ce qui réduit les chances pour un novice d'employer ce genre de machine). Les machines infernales utilisent de la roche fantôme pour fonctionner.
Un pj peut inventer sa propre machine infernal lorsqu'il prend l'atout Eureka une fois le rang légendaire atteint.
J'envisage de permettre à mes pj de pouvoir reconstruire des machines infernales dont les plans sont déjà existants pour la moitié du prix de l'objet et sous reserve d'un labo suffisament fourni. Pour les machines de leur invention par contre, ce sera seulement une fois le rang légendaire et l'atout adéquat acheté qu'ils pourront le faire.