Membre cyber 2
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Je suis un fan depuis la 1er Ed. en vf^^
Je viens de décider de me relancer dans l'aventure (mj) avant la parution de la v5!
Je suis entrain de monter une équipe de runner: j'ai déjà une shaman urbaine ours, une decker elfe(j'aime tjrs ce terme à celui de Hacker^^), un Rigger et un mercenaire nain.
C'est pour ce dernier que j'ai besoin de vous tous, car je butes sur un soucis de règles! Celles sur les membres cybernétiques.
Je m'explique: voici ce que j'ai compris:
-un membre cyber à de base ces trois valeurs à 3: For/CON et Agi. Donc un guss de base qui à tous ces attributs à trois a pour seule avantage avec des membres cyber celui des modifs internes (armes intégré, cache et autres gadgets!).
-si ce même guss veut une paire de bras de bourrin il doit acheter les modifs (mais n’ayant pas de torse cyber il ne pourra pas acheter de modif audelà de l'indice 3!). Chaque modif dans un attribut ajoutera son indice à celle ci.Dans mon exemple il achète pour ses bras une valeur de +1 dans les 3 attributs et pour chaque bras. Cela va lui donner +1 a ses attributs: Fo,Cons et Agi.
-Toujours dans mes exemples, un autre guss à lui 6 dans ses attributs physiques. Il achète un bras customisé pour pouvoir avoir des attributs au moins égaux aux siens. Ce bras a de base 3 dans chaque attribut il achète donc une valeur modifié de +3 pour chaque. Il aura donc un bras n'apportant aucune modif d'attribut. Ensuite comme son copain il veut ce la jouer bourrin^^ Ayant atteint son max de base d'attribut (pour un humain c'est 6)il doit acheter des modifs (tjrs en respectant le max de trois s'il n'a pas de torse). Ces indices achetaient s'ajouteront à ses propres attributs.
Bien je penses avoir assez cerné le problème^^
Et donc voici la question qui tue^^
A quels jets réellement vont servie ces modifications d'attribut en jeux? Dans le bouquin on résume vite fait en 3 cas:
-le membre fait seul l'action c'est son indice ( un coup de point);
-c'est l'ensemble du corps qui est pris en compte,on fait la moyenne des valeurs (un jet de constitution);
-une coordination, c'est la plus basse valeur (courir avec une seule jambe cyber!).
Ok! Dans l'exemple du samourai des rues de la vSR4A, ce dernier à une paire de bras modifiés de 3 en For et de 2 en Agi. Sur sa feuille ses 2 attributs sont donc modifiés de ces 2 valeurs, ainsi que de toutes ces compétences! Course aussi! Grâce à ses 2 bras...
Donc ma question est: comment savoir (une liste?) à quels compétences vraiment on peut y ajouter les modifs d'attribut amené par des membres cyber?
Dans le prog shummer, le système ce contente de prendre toujours la valeur la plus basse et du coup toutes les compétences subissent cette réduction!
Je penses à arriver à une solution par moi même avec l'accord de mon joueur, mais si quelqu'un a déjà trouvé, il pourrait me la donner^^
Merci et à plus!
Moi, sur la fiche, je fais comme chummer : je fais noter au joueur la pool "la plus basse". Par contre, lorsque je demande un jet, je lui précise (ou il me demande si j'oublie ) s'il peut utiliser son bonus fourni par son membre cyber (noté quelque part sur la feuille). Bref, ça reste une analyse "de bon sens" et au cas par cas, nécessitant mon approbation (en général, je ne suis pas chien si la demande est logique).