[SWADE WW] Pactiser avec le diable 10
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Bonjour,
Je ne suis pas sûr de comprendre ce qu'indique le livre Deadlands The Weird West en page 65. Il y est indiqué que le Huckster, s'il pactise, peut utiliser "n’importe quel sort figurant dans sa liste de pouvoirs disponibles, et ce même s’il ne le connaît pas ou s’il est d’un Rang supérieur."
Je ne comprends pas ce que signifie "sa" liste de pouvoirs "disponibles". Je pensais qu'il pouvait lancer n'importe quel sort de Huckster (d'autant plus que la suite de la phrase indique que c'est possible même s'il ne connait pas encore le sort et même s'il n'est pas au niveau du sort).
Parle-t-on bien de tous les pouvoirs de Huckster ou y a-t-il quand même des contraintes (hors réussite des jets) ?
Merci beaucoup !
Il s'agit bien de tous les sorts de Huckster, qui constituent "sa" liste par opposition aux sorts de Chaman par exemple.
Il est donc possible d'utiliser un Sort Légendaire à Novice.
J'en profite pour poser deux autres questions :
- Avant de piocher les cartes il est indiqué de faire un jet de "Compétence" : il s'agit bien d'un jet de Jeu ? Je voudrais confirmation car j'ai l'impression que la règle a été modifiée par rapport à Reloaded (5 cartes de base plus une par point de trempe).
- Que deviennent les cartes tirées lors du pacte ? Il n'est pas indiqué qu'elles doivent être défaussées quelque part (sauf si je n'ai pas regardé au bon endroit...). Je pose cette question car sur FoundryVTT il y a une pile de défausse pour le pacte.
- Maedh
- Dépense d'un Jeton
- Choisis ton pouvoir (parmis les sorts de Huckster bien sûr) et calcules combien de PP il te faut.
- Jet de Jeu : 5 Cartes + 1 par Succès/Prouesse (+ Atouts éventuels)
- Sors ta main et vérifie si t'as assez (et réparti le surplus entre bonus et réserve)
- Jet de Magie : -2/Rang d'écart -1/PP manquant
- Applique l'effet du pouvoir.
Le Pacte est effectué avec un jeu dédié (différent du deck d'action), tout est défaussé à la fin (sauf si tu veux mettre ta main sous cadre quoi).
Historiquement, dans la version initiale de Deadlands, un Huckster se confrontait systématiquement aux manitous, les PP n'existant pas. Ce tirage de carte et cette main de poker sont l'essence même du Huckster, et le tirage de carte représentait sa mise en danger.
Au fur et à mesure des versions de règles, cette mise en danger a été limitée via l'introduction des PP, puis finit par être quasiment supprimée dans cette version, avec l'utilisation de jetons pour déclencher une confrontation avec les Manitous.
Ayant des hucksters à mes tables (des joueuses et joueurs historiques je précise), ils ont tous été dégoûtés par cette nouvelle règle, et pour l"instant nous testons une solution maison.
- artificier
- et
- Ghislain
Hello,
Je n'ai jamais joué au jeu original, ni à Deadlands Reloaded (bien que je possède tous les bouquins), mais je me dis que si le huckster veut aller chercher les manitous il suffit qu'il n'utilise pas sa montée de niveau pour prendre de nouveaux pouvoirs, ce qui le forcera pour utiliser son "catalogue" de sorts à aller tirer les cartes à chaque fois, non ?
C'est vraiment la façon la plus "by the rules" que j'ai en tête et qui me parait pertinente. Mais je comprends la frustration si cette "classe" a été un peu lissée avec les nouvelles éditions.
Je comprends tout à fait. Mais je trouve aussi que pactiser fait une interruption dans le jeu, un peu comme dans certains jeux cyber quand on s'occupe de la matrice en parallèle et que le temps suspend son vol. De base maintenant, c'est quand le Huckster est prêt à sacrifier un Jeton, donc un moment plutôt dramatique en général.
Il est simple d'y remédier si la table le désire : 0 PP, que du Pacte mais sans Jeton en règle maison. La proposition de base reste consensuelle pour un jeu plus nerveux.
Rappelez-vous aussi, c'est important, que le Huckster ne peut pas recharger des PP avec un Jeton, ni Activer en étant court en PP. Et c'est l'un des petits changements de SWADE qui change beaucoup de chose : notre Savant fou claque régulièrement un Jeton pour récupérer 5 PP. On passe d'une magie à l'économie en Deluxe à du grandiose où l'arcaniste n'hésite plus claquer ses PP en chargeant ses pouvoirs.
Je ne sais plus où, mais la raison du changement avec Savage Worlds versus Deadlands Classics avait été expliqué par l'interruption/ralentissement important pour 1 joueur pour quelque chose qui n'a pas toujours d'enjeu.
Donc le huckster utilise des PP, MAIS il en a moins que les autres arcanistes et il les récupère moins vite. Il est donc amené à pactiser, mais va naturellement plutôt le faire quand c'est important pour lui (pour le groupe/l'histoire). La mécanique entre donc a priori en jeu quand ça vaut le coup d'interrompre/ralentir le jeu.
En Reloaded, il n'y avait pas de dépense de Jeton, donc un PJ huckster peut, si ça "l'amuse", pactiser pour chacun de ses lancements de sort. Mais de mémoire, ce pacte ne donne pas accès à des sorts que le huckster ne connaît pas déjà.
En Ouest étrange, il y a la dépense de Jeton. On peut imaginer une règle maison où pactiser reste possible sans Jeton, mais que pour lancer des sorts déjà connus.
Cette histoire d'interruption me parait curieuse : mes joueurs ou joueuses arcanistes connaissent la règle (simple au demeurant) et gère leur confrontation de manière autonome sans perturber le reste de la table.
Mais effectivement, la règle maison que nous testons pour les Hucksters est de remettre un accès facile au tirage de cartes, et en pénalisant les pouvoirs lancés via les PP personnels (difficulté -2 en l'occurence). Fatigue en cas d'échec dans tout les cas également.
Autrement dit, selon cette règle, un Huckster a besoin de manipuler les cartes et de se confronter pour gagner du pouvoir, d'ou un accès naturel à la main de poker. Si par contre il décide de ne pas se confronter et d'utiliser ses PP personnels, c'est contre sa nature et c'est plus difficile. Cela positonne le personnage devant un vrai choix et permet de remettre sur le devant la main de poker, qui reste à notre sens iconique du jeu.