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[CO Fantasy] Le fondelier - un nouveau peuple 10

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Il est rassurant de penser que les océans ne sont peuplés que de poissons dont même les plus imposants ne peuvent vous atteindre sur le terre ferme, mais c'est faux ! De nombreuses créatures aussi intelligentes que les hommes prospèrent dans le secret des fosses abyssales et les royaumes sahuagins, profonds ou tritons prospèrent tout autant que ceux de la surface.

Aussi étonnant que cela puisse paraître, les relations entre ceux des profondeurs et les communautés côtières ne sont pas forcément mauvaises. De temps en temps, un navire chargé d'or et de faïence devient la proie de sirènes mystérieusement prévenues de sa cargaison, tandis qu'une barquette remonte dans ses filets la pêche miraculeuse qui écartera la disette de son port d'attache. Dans certains villages, les rapports vont parfois plus loin encore, les habitants accordant moins leur confiance aux habitants de la terre ferme qu'à leurs alliés marins, dont ils adoptent les dieux et avec qui ils partagent leurs chants, leurs repas, et parfois même leur couche. Les enfants nés de ces unions finissent toujours par rejoindre le fond des mers mais reviennent souvent s'accoupler avec les autres villageois. Au fil des générations, d'importantes communautés d'humains largement métissés avec des créatures marines ont fait leur apparition : les fondeliers.

Leur origine n'est un mystère pour personne et comme beaucoup d'humains considèrent que ces croisements sont encore plus ignobles que ceux avec des orcs, les fondeliers sont généralement traités avec le plus grand mépris. Leur peau grise et épaisse, leurs yeux globuleux, leurs cheveux gras, leur marche de guingois les rendent inquiétants au possible et leur mentalité n'arrange rien ! Ils se méfient des étrangers et préfèrent rester entre eux, évitant de se mêler au reste du monde qui le leur rend bien. Sans vivre en autarcie, ils habitent souvent dans des villages assez isolés, tandis que ceux qui émigrent dans les grands ports restent entre eux dans des rues ou des quartiers bien identifiés, à la limite du ghetto, que les gens du cru évitent autant qu'ils le peuvent.

Comme ils subsistent dans une relative pauvreté, les fondeliers ne bénéficient souvent que d'une instruction minime et le profil de ceux qui partent à l'aventure repose rarement sur une formation poussée. La majorité sont donc barbares, druides, rôdeurs, exceptionnellement ensorceleurs. Certains se tournent vers la prêtrise de divinités marines telles que Linnarré, Père Dagon voire Sekolah, le cruel dieu-squale vénéré par les sahuagins.

Préjugés typiques sur les fondeliers :

Les fondeliers n'ont ni scrupule ni morale. Ce sont des menteurs, des voleurs et des naufrageurs qui vous trahiront contre un peu de poisson pour nourrir leur progéniture, aussi nombreuse que dégénérée.

Repères :

  • Âge de départ : 18+
  • Espérance de vie : 120 ans
  • Taille : de 1,50 m à 2 m
  • Poids : de 50 à 130 kg

Le comportement des fondeliers et leur physique inquiétant, à la limite de la difformité, attisent la suspicion des autres peuples.

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Caractéristiques :

Les fondeliers sont inquiétants mais robustes. FOR + 2 et CHA – 2.

Caractéristiques supérieures raciales :

FOR ou CON.

Limitation raciale : consanguinité. La méfiance qui règne entre les fondeliers et les communautés voisines font qu'ils se marient souvent entre eux. La consanguinité fait des ravages et on ne compte plus les cas d'infirmité plus ou moins visible chez eux. Jetez 1 d6 et diminuez la caractéristique correspondante de deux points :

Résultat

1

2

3

4

5

6

- 2 en

FOR

DEX

CON

INT

SAG

CHA

Le joueur doit accepter le résultat, même s'il ne lui convient pas. Ce malus se cumule avec le malus initial de - 2 en CHA et il est donc tout à fait possible de subir un malus total de - 4 en CHA. Certains fondeliers mettent leurs interlocuteurs profondément mal à l'aise !

Avantage racial : galuchat. La peau du fondelier évoque le cuir des requins ou des créatures des abysses. Elle lui permet de réduire tous les DM reçus de 1 points (mais il subit toujours au moins 1 DM à chaque attaque qu'il encaisse). Cette réduction se cumule avec toute autre réduction de DM.

Capacité raciale : plongeur émérite. Le fondelier bénéficie d'un bonus de + 5 aux tests destinés à plonger ou nager (principalement FOR [Natation] ou CON [Natation]). Sa vitesse de nage est la même que sa vitesse de marche. Sous l'eau, il retient toujours son souffle [3+Mod. de CON] tours mais il ne subit ensuite que 1 d4 DM temporaire par tour et s'il sombre dans l'inconscience, il ne décède qu'en 1 d6 tours (les règles de noyades de COF se trouvent p. 216).

Formation martiale. Le fondelier sait manier les armes du pêcheur : le trident, le harpon et la gaffe. Par extension, il sait également manier le gourdin, le javelot et les épieux.

Les armes du pêcheur :

Comme beaucoup de gens trop pauvres pour acheter les armes qui les aideront à se défendre, les pêcheurs ont détourné leurs outils de travail de leur fonction première

  • Le trident est un épieu à trois pointes (COF page 163) utilisé pour empaler les poissons proches du pêcheur. On peut s'en servir en combat comme d'un épieu. DM : 1 d8 ; prix : 7 pa.
  • Le harpon est une sorte de javelot (COF page 63) utilisé pour empaler les poissons éloignés. On peut s'en servir en combat comme d'un javelot. DM : 1 d6 ; prix : 7 pa.
  • La gaffe est un gourdin terminé par un crochet métallique, utilisé pour étourdir les proies et les hisser à bord. DM : 1 d4 ; prix : 4 pa. La gaffe inflige au choix des dégâts contondants ou perforants.

Ils apportent un bonus de + 5 aux tests de caractéristiques quand on s'en sert pour pêcher.

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La voie du fondelier :

1. Hystérie. Comme pour beaucoup de prédateurs marins, la vue du sang fait perdre tout contrôle au fondelier. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux DM de contacts contre un adversaire qu'il a lui-même blessé au cours du combat. Incapable de se contrôler, il passe automatiquement le tour suivant à s'acharner sur le corps de tout opposant à qui il vient de porter le coup de grâce !

2. Foi abyssale. La foi du fondelier envers les divinités des océans devient si profonde qu'elles lui accordent quelques pouvoirs. Il peut lancer le sort de Prêtre Bénédiction (voie de la prière). S'il connaît déjà cette capacité ou s'il l'acquiert par la suite, sa durée augmente de 3 tours. Au rang 4 de cette voie, il peut également lancer le sort de Prêtre Protection contre le mal (voie de la spiritualité). S'il connaît déjà cette capacité ou s'il l'acquiert par la suite, le sort devient également actif sur le personnage quand il en fait bénéficier un allié.

3. Communautarisme. Les fondeliers ignorent les étrangers mais ne laissent jamais tomber l'un des leurs. Ils doublent le bonus qu'ils apportent lors d'un test de coopération et d'une attaque concertée (les règles sur les tests de coopération se trouvent COF page 69 et celles sur les attaques concertées se trouvent COF page 71).

4. Dur à la tâche. La robustesse de ses ancêtres additionnée à des conditions de vie particulièrement difficiles finissent par rendre le fondelier très résiliant. Il gagne un PV supplémentaire par niveau, avec un effet rétroactif.

5. Ichtiomorphe (L). Le fondelier assume totalement l'héritage de ses ancêtres et peut prendre la forme d'un humanoïde marin, sans limite de temps tant qu'il reste conscient. Sous cette forme, outre le fait de pouvoir respirer sous l'eau, son mod. de FOR augmente de + 1 et son galuchat, qui se couvre d'écailles, augmente sa DEF de 2 point. Une fois par round et à condition d'utiliser une arme de pêcheur, il peut porter une attaque de corps à corps au prix d'une action gratuite contre un adversaire qui vient de lui porter une attaque. Retrouver sa forme première est une action (L).

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Comme d'habitude, n'hésitez pas à m'écrire ce que vous en avez pensé, en bien comme en mal. Rien ne me plait tant qu'une bonne critique clin d'oeil

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Bah pour le coup, je suis sûrement pas le mieux placé pour parler, je ne suis pas technique pour un sou, mais ca donne pas envie de contrarier les gens d'Innsmouth ! Je trouve que le corpus de règles rends bien l'ambiance des profonds, la bise au père Dagon, mais une chose me paraît punitive quand même, le fait qu'il n'y ai pas de test de contrôle de soi pour le rang 1, ca veut dire que le PJ perd quoiqu'il arrive un tour de jeu si il y a un kill autour de lui, voir 1d6 si c'est lui qui achève. Je pense que ca peut être décourageant de subir cela pour un personnage combattant.

Après c'est qu'un ressenti que j'aurais du mal a étayé.

Sinon, j'adore le coup de la consanguinité 😁

Beau boulot !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Balanzone
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Baaldum Dhum

ca donne pas envie de contrarier les gens d'Innsmouth

Rhôôô, des gens si accueillants !

Bah pour le coup, je suis sûrement pas le mieux placé pour parler, je ne suis pas technique pour un sou,

Toute personne capable de lire est bien placée pour critiquer ! La technique est importante mais les descriptions aussi et même quelqu'un qui ne connaitrait rien aux règles de COF pourrait quand-même donner son avis sur les textes..

mais une chose me paraît punitive quand même, le fait qu'il n'y ai pas de test de contrôle de soi pour le rang 1,

Je préfère ne pas demander de test pour ne pas ralentir le combat avec un jet de dé supplémentaire. J'ai cherché à retranscrire la frénésie du requin mais sans tomber dans un plagiat de la rage du barbare. Je vais revoir tout ça à la baisse (moins de bonus et moins de pénalité pour le rang 1).

Sinon, j'adore le coup de la consanguinité 😁

Merci, j'ai essayé de trouver un désavantage inédit clin d'oeil

Beau boulot !

Merci à toi ! Si ça te dit, tu peux aller voir mon faëling et mon ombrelier (oui, c'est de l'auto promo, j'assume démon).

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Salut Balanzone, comme pour les propositions d'Aeltarion, je n'ai pas vraiment (en fait plutôt vraiment pas) le temps de lire en détail et d'apporter une critique constructive en ce moment (dernière ligne droite sur la campagne en fin d'écriture), mais le concept est apétissant (si je puis dire !). oui

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Balanzone
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J'aime bien cette description, mais j'aurais eu tendance perso à mettre une ambiance un peu plus inquiétante : le sous-texte est une colonisation de la surface par des créatures des profondeurs. Il ne serait pas étonnant de rencontrer des fondeliers avec la voie de la sombre magie (pour les connaissances en occultisme), des sacrifices humains...

Ah, et il y a quelque part dans les règles des options pour le combat en conditions extrêmes (sous l'eau) : il faudrait voir comment le fondelier se débrouille dans ces conditions.

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Laurent Kegron Bernasconi

je n'ai pas vraiment (en fait plutôt vraiment pas) le temps

- Kegron -

Entre une campagne à finir et un COF 2 en approche, je me doute bien que même tes secondes sont précieuses. Ce n'est pas grave. De toute façon, tout le monde s'en fiche des hommes-poissons (et ça leur va très bien).

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le sous-texte est une colonisation de la surface par des créatures des profondeurs

- JyP -

J'imagine mal une colonisation insidieuse de la surface au moyen d'hybrides. Dans le contexte de la Nouvelle-Angleterre des années 1920, il est logique qu'un homme, en croisant un pêcheur obèse, les yeux globuleux, le goitre saillant et le tein verdâtre, se contente de penser que l'individu en question est juste difforme au lieu de se dire qu'il s'agit d'un hybride d'homme et de profond (ceux-ci n'étant pas sensés exister).

Dans le contexte des Terres d'Osgild, où il est de notoriété publique que de nombreux peuples non-humains ont engendré de nombreux métis, il est logique qu'un homme, en croisant le même pêcheur obèse, les yeux globuleux, le goitre saillant et le tein verdâtre, se contente de penser que l'individu en question n'est pas un humain vraiment difforme mais juste un métis d'humain et d'autre chose (simplement un peu moins courant qu'un demi-elfe, un demi-orc, un tiefflin, un aasimar... sans parler des hybrides d'hommes et d'animaux, type félys, frouïn, wolfer ou ophidien), d'autant plus qu'il y en a pleiiin d'autres comme lui au village derrière la falaise. Le rasoir d'Ockham n'est tout simplement pas le même. Plutôt que de créer une exception bancale pour les fondeliers, j''ai préféré aller jusqu'au bout de la logique en décidant que leur origine est connue.

Dans ce contexte, impossible d'infiltrer ses hybrides en toute discrétion dans le reste de la population.

Il ne serait pas étonnant de rencontrer des fondeliers avec la voie de la sombre magie (pour les connaissances en occultisme), des sacrifices humains.

- JyP -

Ces fondeliers, tels que je les ai conçus, ne sont pas une transposition de Lovecraft à COF mais un simple clin d'œil appuyé. Pour moi, les créatures marines telles que les tritons ou les sahuagins sont des êtres tout à fait normaux (sauf qu'ils vivent au fond des océans). Ils n'ont absolument rien de magique ou d'occulte. et ne transmettent rien de surnaturel à leurs descendants. C'est pour ça que les seuls sorts de leur voie raciale sont des sorts divins, issus de leur foi et non d'une magie innée.

Apparté :

Plus ça va et plus je trouve que je n'ai pas assez insisté sur ce point dans ma description. Je vais arranger ça. C'est ce que j'apprécie dans ce genre d'échange : prendre conscience de points qui m'avaient échappé.

Fin de l'apparté.

Par contre, certaines divinités des océans sont vraiment, mais alors vraiment très malveillantes et il n'est pas impossibles que quelques fondeliers fanatiques se livrent à des actes particulièrement odieux.

Ah, et il y a quelque part dans les règles des options pour le combat en conditions extrêmes (sous l'eau) : il faudrait voir comment le fondelier se débrouille dans ces conditions.

- JyP -

Oui, elles sont avec les règles de noyade p. 216. Elles précisent que les DM subissent un malus de 5 sauf pour une arme perforante. Comme c'est le type d'arme qui fixe le malus, je suis partie du principe que c'est sa géométrie qui gène lors d'un combat aquatique et non l'espèce de celui qui la manie (une épée sera freinée par l'eau, qu'elle soit maniée par un humain ou un sahuagin) donc le fondelier subit aussi le malus.