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[CO Fantasy] Le safiraldjin - un nouveau peuple 7

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De la nature des Safiraljins et de leurs liens avec les génies

On pourrait écrire des encyclopédies entières à propos des génies, puissants seigneurs régnant depuis leurs immenses palais sur les plans élémentaires (la bibliothèque archi-magistrale de Monastir possède même deux rayonnages remplis d'ouvrages à leur sujet, bâtiment B salle 112). Il en existe plusieurs sortes :

  • les djinns, liés au plan de l'air, sont des érudits aussi puissants que sages ;
  • les éfrits, liés au plan du feu, ne recherche rien tant que la fureur du combat ;
  • les marids, liés au plan de l'eau, chérissent plus que tout la liberté.

De nombreux indices laissent penser qu'il existerait une quatrième famille de génies liée au plan de la terre, mais nul ne semble en mesure de les nommer et les autres génies n'abordent pas ce sujet. Quelle que soit leur famille, tous sont des êtres redoutables, maniant avec autant d'aisance les armes que la thaumaturgie.

S'ils se désintéressent maintenant des affaires du plan matériel, il n'en a pas toujours été ainsi et, en des temps reculés, bien avant la naissance du roi-sorcier de Tôr-Angul, quelques puissants génies entretinrent de fructueuses relations avec de simples mortels, qui commencèrent à les vénérer comme des demi-dieux. Et il y avait de quoi, tant les génies se montrèrent prodigues envers leurs fidèles, enseignant secrets et sortilèges à ceux qui leur étaient les plus dévoués.

Cependant, la communication n'est pas toujours très simple entre seigneurs d'un plan élémentaire et gens du commun. Pour faciliter les relations (et aussi pour se décharger un peu des affaires les plus simples), les génies faisaient donc appel à des serviteurs, les safiraljins, pour les accompagner et leur servir d'émissaires ou de prêtres au besoin. D'où venaient-ils ? Nul ne le sait. Certains avancent que les meilleurs sorciers parmi les génies bénirent les elfes les plus fidèles en infusant assez d'énergie élémentaire en eux pour les lier à jamais. D'autres affirment que de simples mortels s'unirent à de puissants élémentaires envoyés par les génies, où encore que les dieux avaient engendré les safiraljins à partir du maëlstrom élémentaire mais s'en étaient rapidement lassé, permettant aux génies de les prendre sous leur aile. Quelle que soit la vérité, elle s'est perdue dans les limbes de l'Histoire.

Mais tout ceci ne pouvait durer éternellement : les divinités véritables finirent par s'irriter devant le culte que ces faux dieux étaient en train de créer pour usurper leur attributions ! Lassées par une telle impiété, elles remirent à leur place les impudents et élevèrent des barrières pour entraver les voyages transplanaires, interdisant même aux génies de commercer avec les simples mortels. Pour d'obscures raisons, djinns, éfrits et marids commencèrent un peu plus tard à se faire la guerre et tout rentra dans l'ordre. Devenus inutiles, les safiraljins furent abandonnés à leur sort par leurs anciens maîtres. Incapables de rejoindre les plans élémentaires, ils se retrouvèrent livrés à eux-mêmes et s'installèrent définitivement sur le plan matériel, où leurs descendants résident encore.

Virgile le Sentencieux
Maître-Érudit à la cours d'Arly
Le propos des plans d'existence

Physiquement, les safiraldjins possèdent quelques traits communs avec les elfes, le visage fin et les oreilles pointues, la silhouette élancée (même s'ils sont étonnamment lourds pour des êtres si minces) et le port altier. Leur filiation avec les éléments transpire de leur corps, de leur peau marbrée, de leur regard de braise, de leurs ongles de roche ou de leurs cheveux ondulant au gré d'un vent qui n'existe pas. Ils affectionnent particulièrement les climats marqués, très pluvieux, très venteux, arides ou glaciaux et s'établissent donc dans des endroits que les autres peuples délaissent, ce qui fait qu'on en croise rarement bien qu'ils ne soient pas solitaires par nature.

Adeptes d'une certaine rigueur physique et intellectuelle, ceux qui partent à l'aventure disposent souvent de voies issues d'un profil de combattant et d'un profil de lanceur de sorts, typiquement un mélange de guerrier, de chevalier et de magicien, mais cela n'a rien d'obligatoire. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ils n'ont pas tourné le dos aux dieux et l'on compte donc des prêtres parmi eux (souvent liés à la magie ou aux éléments). Barbares et Nécromanciens sont par contre assez mal perçus dans leur société.

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Préjugés typiques sur les safiraljins :

Derrière leur attitude amicale se cache une curieuse mentalité, pas forcément malveillante mais en tout cas étrangère aux préoccupations de ce monde.

Repères :

  • Âge : 20 +
  • Espérance de vie : 200 ans
  • Taille : de 1,5 m à 2 m
  • Poids : de 50 à 100 kg

Des êtres tout autant constitués de chair que des quatre éléments fondamentaux : air, feu, terre et eau.

Caractéristiques :

Les safiraljins ne possèdent ni bonus ni malus de caractéristiques.

Caractéristique supérieure raciale :

FOR ou CHA.

Avantage racial :

Un safiraljin peut toujours remplacer une voie de profil par la voie du guerrier mage (COF page 139). Il peut toujours prendre une voie de profil issue d'un profil de combattant ou de lanceur de sorts comme voie de prestige.

Capacité raciale : énergie élémentaire.

La physiologie des safiraljins, partiellement constitué d'énergies élémentaires, leur permet de tirer une partie de leur énergie du vent, des minéraux, de la chaleur et de l'humidité ambiante. Ils peuvent donc se contenter du tiers de la nourriture et de l'eau nécessaire à un humain.

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La voie du safiraljin

Un safiraljin peut incanter tous les sorts de sa voie raciale (rangs 3, 4 et 5) en portant une armure ou un boucler. Cette aptitude ne s'étend pas aux sortilèges d'autres voies.

1. Messager des génies. Les safiraljins servaient d'intermédiaires entre les génies et les mortels. Ils ont l'habitude de négocier, calmer les conversations ou convaincre les uns que leurs intérêts convergent avec ceux des autres. Ils bénéficient d'un bonus de + 5 à tous leurs tests de CHA.

2. Résistance aux énergies. Le safiraljin résiste à la fureur des éléments. Il bénéficie d'une RD de 2 aux DM de feu, d'électricité, de froid et d'acide. Cette RD passe à 4 au rang 4 de cette voie.

3. Valets élémentaires (L)*. Comme ses anciens maîtres génies, personnage convoque des serviteurs depuis les plans élémentaires pour l'accompagner. Une fois par jour, il peut faire venir à lui des élémentaires de son choix pour une durée de [1d6 + mod. de CHA] heures (ils sont décrits dans COF p. 246). Les NC combinés de tous les élémentaires ne peut dépasser la moitié de son niveau. Pour le reste, il est libre d'appeler les élémentaires de son choix, y compris de types différents. Les créatures lui obéissent aveuglément dans la limite de leurs capacités MAIS si elles engagent un combat, leur temps de présence se compte en rounds plutôt qu'en heures. Si un combat débute alors qu'elles sont déjà là depuis longtemps, convertissez les heures restantes en rounds, en arrondissant au plus proche (mais elles restent au minimum un round).

4. Téléportation (L)*. Les anciens safiraljins pouvaient se déplacer entre les plans en compagnie de leurs maîtres et leurs descendants ont conservé une infime fraction de cette capacité. Ils sont encore capables de se déplacer quasi-instantanément d'un point à un autre en transitant l'espace d'un instant par l'un des quatre plans élémentaires. Ils gagnent la capacité de magicien téléportation (L)*, rang 4 de la voie de la magie des arcanes (COF page 48).

5. Souhait (L)*. Le safiraljin devient si proche des génies qu’il finit par acquérir une parcelle de leur pouvoir le plus fameux : celui d’exhausser les souhaits. Une fois par jour, il peut accorder à quelqu’un (y compris lui-même) qui le lui demande la maîtrise d’une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie de profil issue de COF qu'il ne possède pas déjà. Le souhait cesse de faire effet au lever de Soleil suivant. Alternativement, il peut choisir de faire apparaître des biens non-comestibles et non-magiques de son choix (joyaux, étoffe, outils...) pour un montant équivalent à 100 pa, qui disparaîtront au lever de Soleil suivant

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Le rang 5 de la voie est une reprise d'une capacité que j'avais écrite pour l'éolide et qui me semble adaptée au safiraljin.

Comme d'habitude, n'hésitez pas à critiquer, me dire ce qui vous semble bien ou pas bien. La critique est la bienvenue, surtout quand elle est constructive clin d'oeil

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Ouah c'est vraiment cool ! J'aime beaucoup le design. Et c'est cool de voir une race orientée Mage de Guerre, c'est un profil que j'adore mais qui est un peu mis de côté. Et au delà du côté game-design, j'adore la petite introduction que tu fais. Ça fait très documenté, presque universitaire, avec un passage cité d'un auteur. Grand fan. Bref, chapeau.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Balanzone
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Yuun

Merci beaucoup !

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Et c'est cool de voir une race orientée Mage de Guerre

Pour être honnête, cette orientation ne me plait pas trop (même si elle colle bien au baratin du début). Je n'aime pas trop la capaicté raciale non plus, qui en terme de jeu n'apporte pas grand chose. Je vais laisser ça reposer quelques jours : une idée me viendra peut-être.