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[CO Fantasy] Le karkarien - un nouveau peuple 12

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Dans sa soif de conquête et de domination, le roi-sorcier de Tor-Angul rêva de soumettre les océans à son pouvoir comme il projetait de soumettre le Mitan et le reste du monde. Il chercha d'abord à faire alliance avec toutes les peuples marins qu'il pu contacter pour les manipuler à son avantage mais aucun n'accepta le marché de dupe que le tyran leur proposait. Même les affreux sahuagins, pourtant avides de guerre et de pillage, refusèrent ses propositions et les aboleths envoyèrent leurs propres esclaves lui rire au nez.

Mais le roi-sorcier n'était pas connu pour renoncer facilement. Mettant à profit le savoir qu'il avait accumulé à force de créer races monstrueuses sur races monstrueuses, il entreprit de concevoir un peuple de guerrier brutaux et sanguinaires entièrement à sa solde, capables de massacrer sur terre comme sous les flots. Et quoi de mieux que les requins, parmi les plus terribles prédateurs des mers, pour servir de base à sa nouvelle armée ? Quelques décennies à peine lui suffirent pour faire évoluer des hordes de squales en soldats aussi violents que dévoués... mais qui rechignaient à se rendre au combat ou simplement fouetter les esclaves des mines. Comme tous les animaux, les requins n'attaquent que pour se nourrir ou se défendre et n'aspirent qu'à vivre en paix le reste du temps ! Les karkariens n'étaient pas différents. L'échec était total. Mettant entre parenthèses ses projets aquatiques, il concentra son énergie sur le Mitan où il fut défait peu après. Les karkariens furent pourchassés par l'alliance des peuples libres mais beaucoup réussirent à fuir, finirent par s'établir en petites communautés le longs des rivages, si possible éloignées des communautés humaines et elfiques, et se firent oublier plusieurs siècles, le temps que les choses se calment un peu pour eux.

La plus simple façon de décrire leur physique est de parler d'homme-requins. Étrangement, le roi-sorcier ne semble pas avoir utilisé de grands requins blancs mais plutôt des requins bouledogues, des requins tigres et des requins marteaux, ce qui fait qu'ils sont moins imposants que ce que l'on pourrait croire. Leur tête de requin et leur mâchoire aux crocs aussi perçants que des flèches impressionnent tout particulièrement. Leur cuir, un mélange de peau humaine et de galuchat, tire sur le gris. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ni leurs mains ni leurs pieds ne sont palmés.

Les karkariens s'installent dans des anses, des lagunes ou des criques et bâtissent leurs villages à la fois sur terre et sous l'eau. Cette configuration très particulière leur permet de se réfugier sous l'eau lorsqu'ils sont attaqués par des créatures terrestres et sur terre lorsqu'ils sont attaqués par des créatures aquatiques (jouer au karkar est une expression couramment employée pour désigner le fait de se réfugier dans un endroit inaccessible pour lâchement fuir son ennemi). Ils vivent de la chasse, de la pêche, de l'élevage (aussi bien de créatures terrestres qu'aquatiques) et cultivent quelques céréales ainsi que des algues car ils ne sont pas totalement carnivores. Comme ils ne sont pas agressifs, les quelques marins qui osent s'approcher de leurs eaux peuvent également commercer avec eux.

Ceux qui les ont vu combattre parlent d'eux comme des furies sanguinaires, déchiquetant leurs adversaires agonisants à l'aide de leurs puissantes mâchoires... Ce n'est que partiellement vrai : même si les karkariens se montrent on ne peut plus féroces lorsqu'ils sont contraints de se battre, ils n'attaquent que très rarement les premiers et aspirent surtout à une vie tranquille, ce qui fait qu'ils ne cherchent jamais les ennuis. Beaucoup se livrent même à la méditation pour tenter de mieux gérer leurs déchaînement de rage en combat. Tous leurs villages comportent un temple sous-marin dédié à Linnarrée, la déesse des flots, mais ils prient également volontiers Céres, le dieu du labeur et Sélenne, la déesse de la paix.

Qui pourrait croire que le roi-sorcier était du genre à jeter l'éponge ? Lorsque son abominable règne pris fin, l'un de ses lieutenant avoua à demi-mots que le tyran avait entrepris de corriger le tir. Puisque des requins évolués vers une forme d'intelligence gardaient leurs instincts de préservation, peut-être que des humains ou des elfes dégénérés vers l'animalité conserveraient leur instinct de destruction ! Personne n'a jamais trouvé la moindre preuve accréditant le fait que des expériences plus poussées aient été menées en ce sens... Mais il n'est pas impossible que des hommes-requins bien plus agressifs que les karkariens nagent dans les eaux troubles bordant les terres d'Osgild.

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Préjugés typiques sur les karkariens :

Ce sont des barbares aussi stupides que cruels, qui vous dévoreront dès qu'ils n'auront plus besoin de vous. Ne les provoquez surtout pas !

Repères :

  • Âge de départ : 15+
  • Espérance de vie : 60 ans
  • Taille : 1,60 m à 2 m
  • Poids : 60 à 140 kg

Hybride entre l'homme et le requin, le karkarien intimide par sa seule présence.

Caractéristiques :

Il faut faire preuve de beaucoup de patience et de philosophie quand tout le monde vous prend pour un meurtrier compulsif alors que vous ne demandez qu'à vivre en paix. SAG + 2 et CHA – 2.

Caractéristique supérieure raciale :

SAG ou CON

Désavantages raciaux :

  • Créature aquatique : le karkarien se dessèche très rapidement quand il se trouve à l'air libre. Il lui faut alors deux fois plus d'eau qu'à un homme ordinaire pour ne pas souffrir de déshydratation. Il peut par contre parfaitement se contenter d'eau de mer ou d'eau saumâtre. Se baigner dans une grande étendue d'eau lui permet également de s'hydrater partiellement.
  • Pacifique : le karkarien éprouve beaucoup de réticence à entrer en combat et subit un malus de -1 en initiative.

Avantages raciaux:

  • Nageur émérite : la vitesse de nage du karkarien est égale à vitesse de marche (10 m par action de mouvement, comme un humain). Il bénéficie d'un bonus de + 5 à tous ses tests destinés à nager (souvent FOR [Natation] ou CON [Natation]).
  • Amphibie : le karkarien respire aussi bien dans l'eau de mer qu'à l'air libre. Dans l'eau douce, il retient toujours son souffle [3+Mod. de CON] tours mais il ne subit ensuite que 1 DM temporaire par tour et s'il sombre dans l'inconscience, il ne décède qu'en 2 d6 tours (les règles de noyades de COF se trouvent p. 216).
  • Mâchoire : le karkarien peut utiliser sa terrible mâchoire pour porter une attaque de morsure, infligeant [1 d4 + mod. de FOR] DM.
  • Méditatif : un karkarien peut toujours choisir la voie de la méditation (COF page 50) comme voie de prestige.
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Voie raciale du karkarien :

1. Odorat. Le karkarien possède l'odorat sur-développé des requins. Il obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour pister et suivre des traces. Dans les faits, cette capacité est semblable à la capacité de rôdeur du même nom. Si le personnage la possède également ou s'il l'acquiert plus tard, les deux bonus ne se cumulent que partiellement, pour un total de + 7.

2. Attaque en banc. Lorsqu'il porte une attaque de contact à un adversaire qui est adjacent à un allié du personnage, ce dernier bénéficie d'un bonus de +1 au test d'attaque et +1 aux DM.

3. Rage du berserk (L). Identique à la capacité de Barbare du même nom (COF page 35). S'il possède déjà cette capacité ou s'il l'acquiert par la suite, le personnage peut porter une attaque de contact au prix d'une action gratuite (G) au moment où il rentre en rage.

4. Avancer pour vivre. Le karkarien garde en lui l'instinct des requins qui les pousse à toujours avancer pour ne pas mourir. Une fois par round, juste après avoir subi au moins 1 DM par une attaque de contact, le personnage peut se déplacer de sa distance de déplacement normale (10 m) au prix d'une action gratuite.

5. Bouchée double (G). Une fois par tour, le karkarien peut porter une attaque de morsure au prix d'une action gratuite.

Édité le 25 / 08 / 2023

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Voilà, les karkariens seront le dernier peuple que je vous proposerai pour cet été 2023. Comme d'habitude, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, en bien comme en mal : vous savez à quel point j'aime la critique (surtout quand elle est justifiée).

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petite remarque sur le tas: avec le rang 4 et le rang 5, il se retrouve avec une action de mouvement et une action d'attaque supplémentaire, ça me parait légèrement abusé...

autrement toujours aussi bien je vais voir si je trouve le temps de tout lire

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Balanzone
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Pendragon

Tout d'abord, merci pour ton retour !

il se retrouve avec une action de mouvement et une action d'attaque supplémentaire, ça me parait légèrement abusé

Je me suis posé la question de l'équilibrage également.

Le rang 5 accorde certes une attaque gratuite, mais il s'agit de la plus faible attaque possible au contact : [d4 + mod. de FOR] DM, sans possibilité d'amélioration par une arme magique, et qui ne tombera pas pas avant le niveau 12 en suivant les règles, à un moment où les attaques de contact ciblent plutôt du [d6 / d8 + mod. de FOR + 2 / 3 d'objet magique + bonus de voie] DM. Même si les voies raciales sont grâcieusement accordées avant par le MJ, ça restera assez faible comparativement au reste. Je trouvais que c'était une limitation intrinsèque suffisante.

Est-ce que même après avoir pris en compte ce point, ça te semble encore trop fort ?

Pour le rang 4, c'est effectivement abusé de rendre ce déplacement supplémentaire automatique. Je vais le revoir à la baisse.

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Est-ce que même après avoir pris en compte ce point, ça te semble encore trop fort ?

Alors si c'est seulement à partir du niv.12, je veux bien. Ça donne un effet combot assez stylé sans être surcheat. Mais le +FOR me semble... fort. Il suffit que le perso aie +3 (ce qui n'est pas rare, encore moins avec une race très orientée càc) pour faire minimum 4 DM (ce qu, à bas niveau est pas mal). La différence justement est le niveau... Il y a ceux (et j'en fais partie) qui donne un rang de race gratos où qui donne la possibilité de la prendre au niv. 1en remplaçant une autre voie. Hors, si le joueur vraiment passioné par les requins aurait accès à ça à partir du niv. 5!

Pour le rang 4, c'est effectivement abusé de rendre ce déplacement supplémentaire automatique. Je vais le revoir à la baisse.

bon plan. On peut faire beaucoup de truc, avec une action de mouvement en plus.

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On peut faire beaucoup de truc, avec une action de mouvement en plus.

Telle qu'elle était rédigée dans la première version, cette action (M) bonus ne permettait que de se déplacer.

Hors, si le joueur vraiment passioné par les requins aurait accès à ça à partir du niv. 5!

Ce qui est un peu le cas de toutes les voies raciales. Comparons au rang 5 des voies raciales existantes :

  • draconide : 10 d6 DM de zone tous les d4 rounds, soit 4 d6 DM de zone / round en moyenne.
  • félys : en action (L) attaque normale + attaque de griffe avec [ d6 + mod. de FOR ] DM + bonus en DEF, init, ATC et DM
  • ophidien : attaque à [ 1 d6 + 3 ] DM + poison 2 d6 DM + constriction D6 DM
  • wolfer : en action (L) attaque normale + attaque de griffe avec [ d6 + mod. de FOR ] DM + bonus en DEF, init, ATC et DM

En ce qui concerne les voies raciales, le rang 5 du karkarien est clairement à la traine par rapport aux autres avec son maleureux d4 + mod. de FOR.

Du côté des voies de profil :

  • Riposte (guerrier) : une attaque supplémentaire conditionnée mais avec meilleurs DM et tous les bonus de la voie qui se cumulent bien avec ce rang 5
  • Coup de bouclier (chevalier) qui a les mêmes effets techniques que bouchée double avec le gros désavantage d'être au d12 au lieu du d20 mais le gros avanatge d'être... rang 3 !

Ici encore, bouchée double n'est pas trop puissante par rapport à l'existant.

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  • Pendragon
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Balanzone

en effet, à trop vouloir "désoptimiser" ce rang, j'ai oublié que la quasi totalité des rang 5 sont... pas mal? Merci de me l'avoir rappelé!

(à ce sujet le drakonide j'ai toujours trouvé que le souffle était bien trop puissant et les autres rangs absolument nuls, votre avis??)

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  • Balanzone
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Pendragon

le drakonide j'ai toujours trouvé que le souffle était bien trop puissant et les autres rangs absolument nuls, votre avis??

Donnez-moi une autre capacité de rang 5 permettant d'infliger l'équivalent de 10 d6 DM de zone...

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  • Pendragon
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Balanzone

Donnez-moi une autre capacité de rang 5 permettant d'infliger l'équivalent de 10 d6 DM de zone...

De mémoire j'ai : la boule de feu (de zone) et la foudre à 4d6 (ligne), le Briser les coeurs à 5d6 (individuel), Choc électrique (voie de l'âme forgée) rang 5 -> 5d6 (individuel), le cri de la banshee (qui est un rang 5 de voix de prestige, et le barde ne peut l'utiliser qu'une fois/24h -> ça l'affaiblit) 6d6 de zone + surdité temporaire (je crois) et je sèche... À la limite la capa épique Boule de feu à retardement qui fait 7d6 et la nuée de météore qui en fait un paquet... mais que en extérieur, et c'est max 6d6 sur une cible.

Ce que je voulais dire, c'est que je trouverais plus intéressant d'affaiblir ce pouvoir et rendre les autres rangs plus attrayant (je connais peu de joueur qui dépenserait leur deux point de capa pour un +1 en DEF ou un +1 aux DM - et seulement quand il passe sous ses pv max!). Ça serait plus intéressant et ça éviterait d'avoir au niveau cinq (une des capa raciale du drakonide est d'avoir sa voie dès le départ – il peut faire du 4d6 dès le niv. 2 si ça lui chante, seul un magicien peut en faire autant avec une seule capa et il doit attendre le niv. 4 en général) un perso qui fait du 10d6 un tour sur 4...

Proposition faite sur le tas :

Voie du drakonide

1. Intimidant : le drakonide reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’intimidation.

2. Fureur drakonide : lorsqu’un adversaire lui inflige une réussite critique en attaque ou lorsqu’il passe sous la moitié de son score de PV max, le drakonide obtient un bonus de +1 en attaque et aux DM.

3. Souffle : le joueur choisit un type de souffle pour son personnage parmi feu, froid, électricité ou acide. Ce souffle inflige 1d6 DM par rang (3d6 au moment du choix de la capa) dans une zone conique de 10 mètres de long sur 5 mètres de large. Toutes les créatures affectées peuvent diviser les DM par 2 si elles réussissent un test de DEX difficulté 12. Après avoir utilisé son souffle, le drakonide doit attendre 1d4 tours avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. (c'est les même DM que l'âme forgée, sauf que ceux là sont de zone)

4. Résistance drakonide : le joueur est désormais immunisé aux DM de l'élément de souffle. Il obtient en outre une RD de 5 pour son alter ego (feu vs froid, electricité vs acide).

Variante du rang 4 : Ailes drakonides (L): le drakonide déploie des ailes pendant [1d6 +Mod. de FOR] minutes. Ces ailes lui permettent de se déplacer en vol à une vitesse de 30 mètres par action de mouvement. Faire du sur- place est une action gratuite.

5. Héritage draconique : le dra- konide augmente ses valeurs de CON et de CHA de +2.

Je trouvais injuste qu'un descendant des dragons ne puisse voler. On pourrait imaginer deux types de drakonide : les supérieurs et les inférieurs. Les supérieurs se sentent nobles et plus puissant que le monde entier (ce sont eux qui ont des ailes et qui peuvent voler). Les inférieurs, quant à eux, ont déshonorés leur race il y a longtemps et on perdu leurs ailes en guise de punition. Cependant ils ont appris à survivre même dans les pires conditions, c'est pour ça que leur rang 4 est une résistance.

Drakonide supérieur (+2 FOR, -2 SAG) : Limitation raciale • Grande taille : Posséder des ailes ne comporte pas que des avantages, le drakonide se sent bien souvent à l’étroit. Dans la plupart des constructions à taille humaine, il reçoit un malus de -1 à tous les tests physiques (FOR & DEX) et en attaque. Dans les espaces exigus (escalier en colimaçon, tunnels de gobs, etc.), il reçoit un malus égal à son Mod. de FOR et il ne peut pas utiliser d’arme à 2 mains.

Avantage racial • Sang-dragon : le drakonide supérieur possède une prestance appartenant à ses ancêtres, les dragons. Il obtient un bonus de +5 pour tout les tests d'intimidation, de persuasion. (remplacer le rang 1 par Sens du trésor: le drakonide ne se perd jamais quand il cherche un trésor et arrive presque toujours à le trouver. Il obtient un bonus de +5 aux tests d'orientation et de fouille (quand il recherche un trésor uniquement). Il ne peu plus se perdre dans ces moments là)

Drakonide inférieur (+2 FOR, +2 CON, -2 SAG, -2 CHA): aucun autre changement pour l'instant.

Qu'en pense tu ?

(si tu préferes que je déplace ce débat dans un autre sujet, dis-le)

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Effectivement, ça serait bien de se concentrer sur le karkarien dans ce fil de discussion oui