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COF - 3 actions par tour - COF + D&D + PF2 dans un mixer 52

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour,

Ça fait plusieurs années que je suis MJ sur Chroniques Oubliées Fantasy. C'est d'ailleurs le jeu avec lequel j'ai vraiment commencé le JDR sur table, et a part quelque partie de Donjon & Dragon 5 mon expérience est plutôt limité.

Avec le temps mes joueurs trouvaient COF un peu trop statique. Il est bien sûr possible de se déplacer et faire une attaque, mais dans bien des cas on peut juste faire une action limitée et ça manquait un peu de mouvement selon eux.

Je me suis renseigné, et j'ai fini par tomber sur le système de combat à 3 actions de Pathfinder 2 et ça m'a donnée des idées. Prenez une base de COF, ajoutez-y une pincé de PF2 et soupoudrez généreusement de D&D5 et vous obtiendrez... ça.

Je ne vais pas vous mentir, je n'ai testé qu'avec 2 groupes, à bas niveau, mais ça semble étonnement bien fonctionner. Cependant ça rend les combats bien plus dangereux, et ce n'est pas pour des débutants de la première heure. Mais ça plait beaucoup à mes joueurs, alors autant vous le partager et prendre vos retours 😉

J'ai vu que dans COF2, ça avait aussi évolué différemment, on verra ça quand ce sera disponible. Par exemple, avoir des tours de 6 secondes et des déplacements de 10m me semble être plus raisonnable, bien que ce ne soit pas ce que j’ai écrit dans le descriptif ci-dessous.

EDIT : j'ai rédigé ces règles ici : https://www.co-drs.org/fr/ressources/litteratures/111
Notez que je déconseil finalement l'usage de ces règles pour des raisons détaillé plus loin, surtout l'attaque d'opportunitée, mais libre à vous de les utiliser :p

3 actions par tour

Un tour dur 10 secondes.

Les personnages disposent de 3 points d'action (PA) par tour.

Chaque PA est soit une action de mouvement, soit une action d'attaque.

Une action limitée (L) implique l'utilisation de 2 PA.

Le joueur décide de l'ordre de ses actions (exemple : il peut se déplacer, attaquer, se déplacer à nouveau).

Un personnage peut également avoir une ou plusieurs actions gratuites.

Action de mouvement

Une action de mouvement peut servir à se déplacer, saisir un objet et/ou l'utiliser, se défendre ou préparer une attaque.

Un déplacement représente un déplacement de 20m. Un personnage peut se déplacer jusqu'à 60m (hors bonus) en utilisant ses 3 PA comme action de mouvement pour se déplacer. Dans ce cas, un test de CON 10 est demandé ou le personnage est affaibli pendant un tour. On ne sprint pas comme un athlète international en portant une armure sans conséquence.

Une action dédiée à se défendre augmente la défense du personnage de +2. Un personnage peut augmenter sa DEF jusqu'à +4 jusqu'au prochain tour en utilisant 2 PA.

Une action dédiée à préparer une attaque permet de gagner un bonus de +2 au test d'attaque. Un personnage peut augmenter son bonus d'attaque jusqu'à +4 en utilisant 2 PA. Il doit obligatoirement attaquer pendant son tour ou perdre ce bonus.

Action gratuite

L’action gratuite : cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage, certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite.

Une action gratuite ne coute aucun PA.

Action d'attaque

Une action d'attaque peut être soit au contact (donner un coup d'épée), à distance (tirer à l'arc) ou magique (lancer un sort).

Il est possible de réaliser 3 attaques durant un tour, mais chaque nouvelle attaque entraîne un malus cumulable de -5 aux chances de toucher.

Lors de la première attaque, il n'y a pas de malus, mais lors de la 2nd le malus est de -5, lors de la 3eme attaque le malus est de -10.

Contact

Une action d'attaque de contact permet d'attaquer un adversaire lorsque le joueur est au corps à corps contre lui.

Distance

Une action d'attaque à distance se fait dans la portée indiquée par l'arme. Il est possible d'aller jusqu'à doubler une distance de tire. Le teste d'attaque subit alors un malus de -5.

Effectuer une attaque à distance avec un ou plusieurs adversaires au corps à corps déclenche une attaque d'opportunité pour chaque adversaire à portée.

Magique

Effectuer une attaque magique avec un ou plusieurs adversaires au corps à corps déclenche une attaque d'opportunité pour chaque adversaire à portée. Cette règle ne s'applique pas lors de l'utilisation de sorts de contact.

Les sorts de rang 1 et 2 coutent 1 PA.

Les sorts de rang 3 et supérieur sont des actions limitées (L).

Il est possible d'améliorer un sort contre 1 PA supplémentaire (chaque amélioration ne peut être choisi qu'une fois)

  • Augmenter d’une catégorie la valeur des dés utilisés : 1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10
  • Doubler la durée ou la portée de tous les sorts qui ne produisent pas des DM ou des soins.
  • Lancer un sort à cible "soit même" sur + mod INT cibles au contact.
  • Lancer un sort de contact sur une distance de 10m.
  • Agrandir de 50% la zone d'un sort de zone.
  • Lancer un sort à cible unique sur une personne supplémentaire (il faut alors réaliser deux tests d'attaques différents le 2eme subit un malus de -5)

Chaque amélioration d'un sort augmente le rang du sort de 1 rang. Il faut déjà maîtriser un sort du même rang afin de pouvoir lancer le sort amélioré.

Pour améliorer des sorts de rang 5 il faut avoir atteint le rang 5 dans au moins 2 voies.

Attaque d'opportunité

Quand une créature est engagée au corps à corps avec un adversaires (qui ne subit aucun état préjudiciable) et quitte son périmètre d'attaque, son adversaire peut faire une action d'attaque au corps à corps gratuite.

Il est possible de se désengager contre 1PA.

Se désengager permet de se déplacer seulement de la moitié de la distance de déplacement.

Il n'est pas possible d'attaquer après s'être désengagé.

Certaines capacités permettent de ne pas déclencher d'attaque d'opportunité (Pas du vent, moine).

Si une action limitée inclut un déplacement (déchainement d'acier, attaque tourbillon, etc.), ce déplacement n'est pas sujet aux attaques d'opportunité.

Une seule attaque d'opportunité par créature par tour.

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Nighthawk-69975
  • ,
  • ph0k
  • et
  • Sam1
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Bravo, belle intégration de l'économie des actions de PF2. Pratiquement identique à ce que je fais.

Un bémol cependant : les attaques d'opportunité. Après des années et des années de D&D3/Pathfinder, un consensus se dessine : les attaques d'opportunité c'est chiant. Déclencher une attaque d'opportunité par une action de mouvement ou une attaque à distance (tir ou magie) c'est très contraignant et ça tend à rendre le jeu de nouveau statique.

Je suggère donc soit :

  • un malus d'attaque aux attaques à distance quand un adversaire est au corps-à-corps (-5)
  • permettre l'utilisation d'1PA pour faire une attaque prudente (comme se désengager, en somme). Ça revient à lancer un sort pour 3PA sans attaque d'opportunité.
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Leinox

Ca me rappelle le Year Zero Engine de Coriolis qui fonctionne aussi avec 3 PA. J'aime beaucoup ce que tu proposes c'est tres elegant, et ca n'a pas l'air de rentrer en conflit avec les regles / voies originelles. A vrai dire plus je lis tes regles, plus j'ai envie d'essayer.

Qu'est ce que tu penses de garder des PA en reserve (par exemple 1 ou 2 PA) pour :

Esquiver / Parer un coup / Riposte ...

Je ne sais pas comment le codifier en terme de test, mais ca permettrait de rendre un echange de coup entre deux adversaires plus interessants que 3 Attaques vs DEF adverse, puis tour de l'ennemi qui fait lui meme 3 Attaques vs DEF du joueur ect...

Il y a ca dans Coriolis, c'est vraiment sympa pour la narration des combats.

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J'aime beaucoup les options magiques.
Mais le reste est beaucoup trop long pour moi.
Gérer 5 PJ contre 9 bandits qui ont chacun 3 actions, ça peut vite devenir un cauchemar. content
Et laisser la possibilité d'attaquer 3 fois dans le tour (même avec des malus) est une fausse bonne idée. Parce qu'une fois au corps-à-corps, les rounds de type "J'attaque 3 fois", puis "Il riposte 3 fois" vont se répéter ad nauseam, en plus d'être très peu crédibles dans la narration. Déjà que les rounds normaux de type "à toi, à moi" ne sont pas ce qui se fait de mieux, mais là, ce sera "à toi, à toi, à toi, à moi, à moi, à moi". SIX jets d'attaque pour un seul round entre deux combattants.
Pardon d'avoir joué les pisse-froids sur ce coup, mais j'ai été traumatisé par des jeux à points d'action dans les 90s (Shadowrun, Thoan...).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kars
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Bienvenue monsieur Tornade, et je dois dire que je suis d'accord avec toi clin d'oeil

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  • Mahar
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Merci pour vos retours !

Un bémol cependant : les attaques d'opportunité. Après des années et des années de D&D3/Pathfinder, un consensus se dessine : les attaques d'opportunité c'est chiant.

Emsquared

Tu as probablement raison, je vais tester ces petites modifications que tu proposes. J'avais envie d'éviter que mes joueurs se baladent au milieu du champ de bataille comme s'ils allaient au marché mais l'attaque d'opportunité n'est sans doute pas la bonne solution.

Qu'est ce que tu penses de garder des PA en reserve (par exemple 1 ou 2 PA)


Nighthawk-69975

Dans la version actuelle, je ne permet pas la conservation de points d'actions. Les points d'actions restants sont converti pour augmenter la DEF du personnage, joueur ou non.
Peut être qu'on pourrai envisager de conserver 1 PA pour faire une sorte de réaction, et permettre par exemple de contrer un sort, ou défendre un joueur. Mais il n'existe pas de contre sort dans COF et il y a déjà des capacités pour défendre un joueur, donc au final, je ne suis pas certain que ce soit une nécessité.

Pardon d'avoir joué les pisse-froids sur ce coup, mais j'ai été traumatisé par des jeux à points d'action dans les 90s

James To

Aucun problème, tous les retours sont bon à prendre ! Je n'ai pas connu cette époque du RPG, donc je n'ai pas ces traumatismes. J'essai simplement de répondre à une demande de mes joueurs, mais il en faut pour tous les gouts content
De mon expérience actuelle, ce n'est pas beaucoup plus long qu'avec le système de base. Dans le 2nd cas, ils sont souvent paralysé par des choix limités. Ici ils sont plus libre de faire ce qu'ils veulent. Mais j'ai peut être de la chance content
Pour les attaques de monstres je les gères généralement avec des bonus d'attaques plutôt que plusieurs attaques, ça évite les lancés de dés à répétition.
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Hello a tous, j'aime bien aussi ta méthode et les possibilités qu'apportent le nombre impair d'action est cool je trouve.

Est ce que tu as réfléchi à intégrer les "manœuvres" que l'on trouve dans les Terre d'Arran par exemple et qui maintenant font parties des règles que j'utilise systématiquement (pousser/entraver/aveugler...).

En gros un jet d'attaque puis un jet en opposition. Moi d'ailleurs je ne fais pas le jet d'attaque juste le jet en opposition. Dans ton système cela pourrait coûter une action a chacun des deux opposants et permettrait au plus rapide de réduire les possibilités du plus lents ce qui me paraît sympa stratégiquement parlant. Et avec l'option : 2 PA de choper un bonus sur le jet d'opposition.

Sinon pour réduire le nombre de jet maintenant je ne jette plus de dé de dégâts. Comme proposé dans COG (règle que je ne retrouve pas). Je precalcule pour chaque arme des dégâts : Normaux / Fort / Critique. Et on applique les dégâts correspondant en fonction du résultat. (+5 au dessus de la def = fort). Mais c'est un autre sujet content.

Merci. Le bisou.

Vorphe

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  • Leinox
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Vorphe

Oui, ces règles sont disponnible, mais mes joueurs les oublie le plus souvent ^^

Ils aiment aussi lancer des dés, je les laisse faire, mais c'est vrai que je pré-calcul souvent les dégats de mes monstres, ou même un peu à la louche pour gagner du temps.

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James To

Avec-5 et-10 de malus, les pj vont vite comprendre qu'enchainer 3 attaques ne marche jamais.

C'est comme ça que ça marche dans pf2 et très vite les joueurs arrêtent de frapper 3 fois.

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  • Emsquared
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Kars

C'est vrai les premiers niveaux. À partir des niveaux 6 et 11, les attaques multiples deviennent rentables, comme ce qui est prévu à la manière de D&D3/Pathfinder. Ça permet de se débarrasser du menu fretin.

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  • Kars
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Ils tentent le malus -10 quand ils sont face à des hordes de petites créatures avec peu de PV.

Mais en effet, face à un boss ils jouent coopératif et ne font qu'une seule grosse attaque.

Au passage comme ils ont des INIT très proches, j'autorise les joueurs à faire leurs actions en simultané, ça donne des beaux moments. Par exemple le guerrier qui fonce dans les buissons vers un gros monstre, tombe nez à nez avec un gobelin, l'archer qui tue le gobelin, puis le guerrier qui ne s'arrête même pas dans sa course et va tabasser le monstre.

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J'utilise également un système avec 3 PA, sauf qu'une Réaction coûte un PA également.
Un petit système de manoeuvres défensives donne envie de conserver un PA pour les coups durs, et les "Attaques d'opportunités" ne font pas partie du Malus d'Attaques Multiples : elles sont rentables, mais il faut risquer de perdre un PA !
Le problème des personnages qui tapent 3 fois d'affilées, il s'agit de leur montrer qu'il est possible de faire pleins d'autres choses en dépensant les PA autrement ! (récompenser les idées originales par exemple, en offrant des avantages divers pour les actions des copains par exemple)

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Dans certains systèmes utilisant le principe de plusieurs actions par round , il y a la possibilité de dépenser plusieurs PA pour une seule attaque . Cela permet d'obtenir un bonus à l'attaque pour chaque PA dépensé.

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Emsquared

Dans COF je ne sais pas, mais dans PF2 c'est rarement le cas vu la croissance des CA avec le niveau sauf pour le menu frétin effectivement.
Mais du coup ça permet de se débarrasser rapidement des petites créatures qui encombrent le turn order et ralentissent le jeu.

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Dans Savage Worlds, il y existe un point de règle pratique : si deux actions par tour : malus -2 à chaque jet (donc chaque action), si 3 actions par tour (le maximum autorisé) : malus -4 à chaque jet.

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Leinox

C'est sympa comme idées ! En lisant PF2, je trouvais ça super et ça faisait un moment que je voulais tenter le coup.

Pour alléger encore un peu les mécaniques, pourquoi ne pas traiter le déplacement multiples comme les attaques ? Plutôt qu'un test de CON, tu pourrais autoriser des déplacements moins importants a chaque fois. Ex avec un deplacement de 9 m (parce que dans ce cas-ci c'est plus commode, mais tu vois l'idée) :

Déplacement 1 : 9m, déplacement 2 : 6m, deplacement 3 : 3m.

Au final, on revient à la même chose que dans COF où lorsque l'on consomme tout son tour à se déplacer, on double son déplacement initiale.

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  • Leinox
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ph0k

Tu trouve que ça allège la mécanique ? Je ne trouve pas que ce système dégressif de distance de déplacement soit plus simple.

Mais je reconnais volontiers que pouvoir déplacer de 60m en un tour n'est pas opti. Peut être si chaque déplacement fait 10m plutôt que 20m ce sera mieux. ou des déplacement de 13m... mais je suis rarement au mètre prêt, dans mes combats, les distances sont purement indicatives.

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  • ph0k
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Leinox

Si tu joues sur une battlemap, en respectant strictement les distances des cases, je trouve ça plus simple que d'ajouter un nouveau jet de dé qui ralenti l'action, oui. Si tu joues comme moi, plus souvent en théâtre de l'esprit, effectivement c'est beaucoup trop précis. Dans ce cas là, si le joueur me dit dit "je veux aller là" ou "je veux faire ceci en me déplaçant là" je lui donnerai juste le nombre de PA qu'il consommera lors de son déplacement en gardant en tête que 3 PA donne un mouvement doublé. Avec 2 PA tu modules en fonction de l'état du chemin à parcourir, des obstacles, de la distance, etc.

Bref, c'est un peu du pinaillage et plus une réflexion ouverte qu'une tentative de te convaincre. Je reconnais que ça a aussi ses limites.

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  • Leinox
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Quel plaisir de voir ce sujet. J'ai repris le JDR avec Chroniques Oubliées et nous jouons Anathazerin avec un groupe d'amis. Nous avons fait une "pause" avec la boite d'initiation PF2 et depuis nous avons aussi introduit des mécaniques de PF2 dans notre campagne, de manière très similaire à ce qui est présenté ici.

Concernant la vitesse, nous avions décidé d'appliquer ces valeurs proposées par Nidhogg

Règles alternatives de création de personnages

Elles permettent comme dans PF2 d'avoir une vitesse propre à chaque race et donc d'obtenir un avantage/inconvénient à la création. Mes joueurs se sont habitués à ne pouvoir se déplacer que de 5 à 7 cases par mouvement et ça se passe très bien ! On préfère ça aux 20m par mouvement. Ce système de 3 PA est vraiment bien et de mon coté il n'y a pas eu de soucis de "tap tap tap" 3 fois de suite clin d'oeil

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Leinox

Hello,

Je trouve ça également très intéressant ce système de 3PA... J'ai eu l'occasion de tester PF2 en convention et j'ai pas mal accroché à ce système.

Du coup, dans ta proposition, le fait de se désengager annule bien la possibilité de l'adversaire à faire une attaque d'opportunité ? J'ai bien compris ?

Merci !

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  • Leinox