Règle de magie ED4 20
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Les deux premiers points ont considérablement accéléré le jeu et le combat pour les magos où je le ai senti pour la première fois depuis longtmps plutot sur l'offensive que sur la défensive et surtout ils ont employé des sorts qu'ils n'utilisaient pas jusque là...
le seul point noir a été les filaments supplmt (j'avais en plus repris l'idée des filaments d'air/feu/eau/ect... pour simuler chaque spécificité d'un élément) qui ont considérablement ralenti le jeu et complexifié le choix des magos...
du coup pour la prochaine session, nous testerons uniquement le fait de tisser des filaments automatiquement et sans annonce tous les 5pt plus le critique qui fait incanter le même tour
suite au prochain épisode...
Nous sommes donc retombés dans le malaise habituel avec des magos qui préfère faire quelque chose à chaque rund plutôt que de perdre des rounds bêtement à tisser...
cela me conforte dans l'adaptation sur laquelle je suis en train de bosser. je pense qu'une bonne solution sera de permettre de tisser autant de filament que de succès obtenu (c'est à dire 1 flmt supp / 5pts au dessus du SD) et de donner une action offensive supplmt / round / statut de discipline. la combinnaison de ces deux règles devrait bien booster les magos!
Affaire à suivre...
Je n'ai pas bien compris ta conclusion, du coup, c'est mieux ou pas, les nouvelles règles de magie ?
dans l'ED4:
les magos tisse 1 filament / succès obtenu
les magos peuvent tisser un/des filaments supplémentaires pour personnaliser différents aspect du sort mais cela doit être spécifié avant de faire le test de tissage...
dans l'EDC:
les magos tisse au mieux jusqu'à 2 filament / round
ps de filaments supplémentaire
Le pb qui se pose à ma table est le suivant: pour la plupart des combats (autre que "boss de fin de niveau") qui ne durent que quelques rounds, les magos préfèrent utiliser des sorts sans filament afin d'être efficaces à chaque round et surtout de servir à quelques chose sinon entre les rounds "perdus" à tisser suivi d'éventuels échecs à l'incantation les magos ne servaient pas à grand chose!!!
Donc pour résumer:
-le fait de tisser 1 flmt / succés =
-le fait de tisser des filaments suppmt = (c'est peut être une règles adaptée pour ceux qui ont une forte cadence de jeu car ça demande pas mal de réflexion (ainsi que la connaissance des sorts par le MJ!) et à ma table cela à considérablement ralenti le jeu donc je ne garde pas cette règle)
-règle perso: pouvoir incanter le même round si succès critique obtenu au test de tissage = c'est vraiment cette règle qui booste les magos et fait qu'ils tentent désormais beaucoup plus de sort car il y a toujours derrière la possibilité d'envoyer à chaque round!
du coup comme en parallèle je bosse sur une adaptation perso je ne suis pas sûr d'appliquer cette dernière règle car je prévoie de donner 1 action offensive supplmt / round pour chaque statut de discipline attein,t c'est à dire:
novice: 1 att/round
compagnon: 2 att/round
gardien: 3 att/round
maître: 4 att/round
cette règle devrait donc remplacer le fait de pouvoir incanter dans le même round en cas de succès critique obtenu!
voilou, c'est plus clair?
Ta réflexion sur les hautes cadences de jeu rejoint la mienne sur le fait que les américains semblent jouer beaucoup plus que nous (toutes les semaines), en tout cas ceux qui s'expriment sur les forum (dont je ne connais pas la tranche d'âge) et ce que suggèrent les choix de game design. Or ça ne nous correspond plus trop.
Quant au besoin de déclarer AVANT le jet, ça rejoint l'aspect tactique hérité de D&D qu'on trouve aussi dans la phase de déclaration des actions AVANT le jet d'initiative. Et comme ça ne correspond pas non plus à ma façon de jouer > poubelle. Ce que je ferais, c'est de demander ce qu'ils veulent uniquement s'ils font des succès en plus, inutile de perdre du temps sinon.
Pour le côté filament en plus et/ou incantation dans le même tour, j'ai pas attendu la 4e pour l'instituer en règle maison...
Quant à ta règle, j'ai pas trop d'avis si ce n'est que je suis en général réfractaire aux actions en plus par round car cela pose l'intérêt des rounds au final. sans compter que si ton magot est pas parmi les premiers dans l'initiative, il risque toujours de se retrouver à n'avoir plus rien à faire de son sort une fois que les disons 3 guerriers du groupe ont collé 6 attaques dans la gueule de l'ennemi...
Ah, si je trouvais le temps de traduire/adapter Fourth World...
Fourth world a pas mal de choses intéressantes, il ne répond hélas pas à toutes mes attentes (mais quel jeu le peut?).
Quant au besoin de déclarer AVANT le jet, ça rejoint l'aspect tactique hérité de D&D qu'on trouve aussi dans la phase de déclaration des actions AVANT le jet d'initiative. Et comme ça ne correspond pas non plus à ma façon de jouer > poubelle. Ce que je ferais, c'est de demander ce qu'ils veulent uniquement s'ils font des succès en plus, inutile de perdre du temps sinon.avant nous n'avons jamais jouer cette règle des déclarations avant les jets! nous l'avons tester ces dernières années et nous sommes revenu à ce que nous faisions avant car sinon c'est trop simulationniste!!!
Qui Revient de Loin
Pour le côté filament en plus et/ou incantation dans le même tour, j'ai pas attendu la 4e pour l'instituer en règle maison...qu'appliques tu à ta table?
Qui Revient de Loin
Quant à ta règle, j'ai pas trop d'avis si ce n'est que je suis en général réfractaire aux actions en plus par round car cela pose l'intérêt des rounds au final. sans compter que si ton magot est pas parmi les premiers dans l'initiative, il risque toujours de se retrouver à n'avoir plus rien à faire de son sort une fois que les disons 3 guerriers du groupe ont collé 6 attaques dans la gueule de l'ennemi...je souhaite applique cette règle car je ne supporte plus toute la palanquée de talents qui allourdisse e jeu et sont une vrai perte de PL: deuxième arme, deuxième attaque, coup double, tir rapide, tir multiple, attaque multiple, etc, etc... cette règle me permet de virer tout ça et d'équilibrer les discipline. ensuite avoir pusieurs actions dans le même round permet à mon avis que les joueurs sentent qu'ils jouent des héro qui montent en puissance par rapport à la nomale. enfin pour les magos, ça ne m'inquiète pas, mon groupe de jeu est en train de s'amenuiser et je vais sans doute passer progressivement de 7 joueurs à 4/5 avec 2 magos, 1 soutiien et deux bourrins donc il y aura toujours de quoi à faire pour les magos il fudra juste que j'équilibre bien les forces!
Qui Revient de Loin
Ah, si je trouvais le temps de traduire/adapter Fourth World...connais pas...
Mahar
Pour le côté filament en plus et/ou incantation dans le même tour, j'ai pas attendu la 4e pour l'instituer en règle maison...qu'appliques tu à ta table? Notaure
Qui Revient de Loin
J'appliquais le principe "plein de succès = plein de filaments tissés" et "s'il reste des succès = incantation dans le tour", tout simplement.
Mais ça ne résolvait pas le problème extrêmement frustrant des magots qui passent plusieurs round à ne rien faire dans les combats. J'ai pensé à un moment annuler tout simplement la phase de tissage mais ça rendait la magie trop puissante. Seulement le paradigme moins d'action pour plus d'équilibre n'est pas satisfaisant pour les joueurs, qui deviennent la variable d'ajustement pour le bon fonctionnement d'u système, alors que ce devrait être l'inverse.
J'appliquais le principe "plein de succès = plein de filaments tissés" et "s'il reste des succès = incantation dans le tour", tout simplement.ben du coup c'est exactement ce que j'ai testé à ma table mais donc tes magos ne doivent plus perdrent beaucoup de round dans ce cas là, non?
Qui Revient de Loin
= plus de frustration (en tout cas c'est ce que j'ai eu à ma table: un plus grand plaisir de jeu!!!)
Bin si, car cercle 4-6, ils tissent rarement plus de 2-3 filaments (et ont souvent de la malchance, et donc perdent leurs filaments...) dans le tour, donc en général il y a 1 ou 2 tours où ils ne font rien que dire "je tisse", quand même...
Bin si, car cercle 4-6, ils tissent rarement plus de 2-3 filaments (et ont souvent de la malchance, et donc perdent leurs filaments...) dans le tour, donc en général il y a 1 ou 2 tours où ils ne font rien que dire "je tisse", quand même...
Qui Revient de Loin
ha ok! de mon côté, même si comme tu dis y'a encore un ou deux rounds où ça foire un peu (on ne peut pas non plus avoir 100% de réussite, ce qui est aussi vrai quand un bourrin foire son attaque ) l'accélération et la satisfaction de faire (ou d'avoir l'espoir de pouvoir faire) quelque chose à chaque round à vraiment complètement séduit mes joueurs! reste à voir si les bourrins n'y perde pas trop en comparaison...?
Perso, j'ai toujours trouvé les magiciens très (trop?) puissants, m’accommodant donc longtemps de la limitation des filaments pour équilibrer tout ça. Mais cette béquille est devenu inacceptable maintenant, et en changeant de système je l'ai supprimé (mais mon système est bancale donc je l'abandonnerai à la fin de la campagne).
Bin si, car cercle 4-6, ils tissent rarement plus de 2-3 filaments (et ont souvent de la malchance, et donc perdent leurs filaments...) dans le tour, donc en général il y a 1 ou 2 tours où ils ne font rien que dire "je tisse", quand même...j'ai peur de comprendre mais si un mago arrive à tisser un filament sur les deux qu'il a besoin, au tour d'après tu lui conserves bien le premier filament tissé et il ne lui reste bien que le second?
Qui Revient de Loin
sinon, tu peux leur filer des petits objets magiques pour booster leur capa, je pense notemment à la baguette magique qui je crois booste le résultat d'incantation! tu peus rerendre l'idée pour le tissage?
Et bof pour les objets magiques, c'est un aveu d'échec du système qui, en plus, galvaude le principe des objets magiques intéressants que j'adore dans ED.
Enfin, ça fait 2-3 ans que je joue avec mon système et j'en viens à l'oublier, j'ai vraiment l'impression de faire du ED, idem pour les joueurs. Quant aux notions de défense sociale de filaments, d'architrame, ils s'en foutent royalement et ça leur a pas manqué. Bref, j'ai l'impression qu'il n'y avait que moi, en MJ, qui me pignolait sur l'aspect mystico-réaliste.
Au final, je pense que le système on s'en fout, pour jouer du ED, il faut jouer dans le monde de ED avec un système qui nous convient et qui suit à peu près le ton qui nous plait: savage world pour de l'héroïque si ça plait, warhammer v2 pour du gritty si ça plait, chtulhu pour du Horreur si ça plait.
Du coup, si c'était à refaire je switcherai simplement sur du Fate si y a pas de mago dans le groupe (le système de magie me parait poussif), ou sur cheap tales, mais sans me prendre la tête à porter les disciplines, les talents, les sorts, les objets magiques dans ce système alternatif. Tu veux jouer un combattant ? t'es un combattant. Un écumeur du ciel ? t'es un combattant qui sait sauter. Point.