Nouvelle race de pj le kobold 25
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Dans la même série que l'Aarakocra et en souvenir du manuel complet des humanoïdes d'AD&D2, voici…
Nouvelle race de PJ : le kobold
Les kobolds sont de petits humanoïdes bipèdes et reptiliens. Ils ont de puissantes mâchoires pour des créatures de cette taille et des griffes aux mains et aux pieds. Les kobolds ont souvent un visage curieusement dépourvu de toute expression, comme s’ils préféraient simplement montrer leurs émotions en remuant la queue. La couleur de leur peau épaisse varie de l’un à l’autre, et la plupart ont des écailles de diverses couleurs (rouge, bleu, vert, noir, blanc), les écailles rouges étant les plus courantes. Néanmoins, quelques kobolds ont des couleurs plus exotiques comme l’orange ou le jaune, ce qui, dans certaines tribus, est une marque du statut supérieur ou inférieur ! Les kobolds actuels sont les descendants d’un très ancien empire dont ont trouve les ruines un peu partout. Ils ont tendance à vivre en paix avec leurs voisins sauf s’ils sont agréssés. Les kobolds vivent dans une société de castes rigides. Ils ont un goût certain pour les mécaniques de toutes sortes.
Préjugés typiques : les kobolds sont des sournois, ne vous approchez pas de chez eux ils piègent même leur maison.
Repères
Âge de départ : 10+
Espérance de vie : 60 ans
Taille : 0,70 m à 0,90 m
Poids : 18 à 25 kg
Création de personnage
Carac : +2 DEX, -2 FOR
Capacité raciale : Vision dans le noir. Les kobolds voient dans le noir à 18 mètres.
Faiblesse
La lumière vive gène leur vision, s’ils sont en plein soleil, ils reçoivent un malus de -1 à toutes leurs actions physiques. Par temps couvert ce malus disparaît.
Noms typiques
Les personnages kobold des deux sexes peuvent avoir un de ces noms : Itzcali, lalli, Acamapichtli, Nezahualpilli, Ilhicamina, Xitzin, Tlexiclotl, Mecanya, Pacoehua, Ahuilizhual, Xochitl, Eztli, Nenetl, Xiloxoch, Mahuizoh, Necatonal, Quetzaltli, Mizyotli, Tecoloyacatl, Quauhlan.
La voie du kobold
1. Armure d’écaille : le kobold gagne +1 par rang en DEF grâce à ses écailles qui durcissent.
2. Ingénieux : Les kobolds gagnent un bonus de +5 à leurs tests pour la conception (INT) et la fabrication de pièges ou de mécanismes (DEX), mais aussi de Perception (SAG).
3. Insignifiant : Le kobold sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes et plus, il obtient un bonus de +4.
4. Lien avec les bêtes : le kobold sait dresser les animaux pour lui rendre service ou lui servir de monture, cependant les animaux ne combattent pas et ne ferons rien qui mettrait leurs vies en danger.
5. Écailles de dragon : les écailles du kobold deviennent résistante au souffle des dragons ils ne subissent que la moitié des dommages dû aux souffles.
N’hésitez pas à donner votre avis ;-)
1. Ingénieux : Les kobolds gagnent un bonus de +1 par rang à leurs tests pour la conception (INT), la fabrication (DEX), et la Perception (SAG) de pièges ou de mécanismes.
2. Armure d’écaille : le kobold gagne +2 en DEF grâce à ses écailles qui durcissent.
pour le 5, je pense qu'il faudrait limiter à 1 type de souffle.
bon, apres avoir relu le drakeide, je propose:
1. Ingénieux : Les kobolds gagnent un bonus de +1 par rang à leurs tests pour la conception (INT), la fabrication (DEX), et la Perception (SAG) de pièges ou de mécanismes.
2. Lien avec les bêtes : le kobold sait dresser les animaux pour lui rendre service ou lui servir de monture, cependant les animaux ne combattent pas et ne ferons rien qui mettrait leurs vies en danger.
3. Insignifiant : Le kobold sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes et plus, il obtient un bonus de +4.
4. Armure d’écaille : le kobold gagne +2 en DEF grâce à ses écailles qui durcissent.
5. Écailles de dragon : les écailles du kobold deviennent résistante au souffle des dragons ils ne subissent que la moitié des dommages dû aux souffles. Cela ne concerne qu'un seul type de souffle choisit selon la couleur dominante des écailles :blanc (froid), bleu (foudre),noir (acide), rouge (feu) et vert (gaz empoisonné).
FaiblesseC'est vrai dans Pathfinder, mais dans CO, le kobold monstre ne possède pas cette faiblesse. Pourquoi handicaper un joueur ?
La lumière vive gène leur vision, s’ils sont en plein soleil, ils reçoivent un malus de -1 à toutes leurs actions physiques. Par temps couvert ce malus disparaît.
En m'inspirant du Frouin et du Tieflin, je pensais plus à ça pour le kobold :
Carac : +2 DEX, -2 FOR, -2 CHA
Capacité raciale : Vision dans le noir. Dans le noir total, le kobold voit comme dans la pénombre à 30 mètres.
(c'est 30m pour tout le monde, PJs comme monstres, dans CO)
Capacité raciale : Armure naturelle. La peau écailleuse du Kobold lui donne un bonus de DEF +1.
(pour équilibrer avec le malus en CHA)
Limitation raciale : Petites armes. Un Kobold peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.
Je plussoie avec Invalys avec le Rang 1/Ingénieux et le Rang 2/Armure d'écaille (ou Ecailles durcies, Ecailles de Fer,...).
Le rang 4, je le trouve peu à mon goût. Que fait-on de mieux avec ce rang qu'avec des esclaves ou des animaux achetés au marché ?
Pour des créatures vicieuses comme les kobolds, j'imaginerais une capacité comme le piège explosif de la Voie des explosifs de l'Arquebusier . Moins de dégâts mais sur une plus grande zone d'effet, par exemple. Ou plusieurs effets disponibles, un au choix : brûleur (DM 3d6, JR 1/2 DM), nuage puant (Etat affaibli pendant X minutes, JR Neg.), marqueur olfactif (-5 discrétion pendant 24 heures), Alarme,...
Pour le Rang 5, comme l'a décrit Invalys, quelque chose comme Ecailles Draconiques : Les écailles du kobold prennent la couleur de celles d'un dragon au choix. RD 10 contre l'élément correspondant au souffle de ce dragon (Feu pour rouge, Acide pour noir, etc...).
Voilà quelques idées qui j'espère t'aideront
pour les carac. je propose plutot Carac : +2 DEX, -2 FOR, -2 CON
on insiste souvent sur le fait que le kobold est faible physiquement et ça colle avec les stats du bestiaire...
pour le rang 4, je propose de prendre le rang 2 de la voie des créatures de meutes (p232) Attaque en traitre, toujours pour rendre le coté cruel et le fait de compenser un physique plus faible par de la ruse.
Nouvelle race de PJ : le kobold
Les kobolds sont de petits humanoïdes bipèdes et reptiliens. Ils ont de puissantes mâchoires pour des créatures de cette taille et des griffes aux mains et aux pieds. Les kobolds ont souvent un visage curieusement dépourvu de toute expression, comme s’ils préféraient simplement montrer leurs émotions en remuant la queue. La couleur de leur peau épaisse varie de l’un à l’autre, et la plupart ont des écailles de diverses couleurs (rouge, bleu, vert, noir, blanc), les écailles rouges étant les plus courantes. Néanmoins, quelques kobolds ont des couleurs plus exotiques comme l’orange ou le jaune, ce qui, dans certaines tribus, est une marque du statut supérieur ou inférieur ! Les kobolds actuels sont les descendants d’un très ancien empire dont ont trouve les ruines un peu partout. Ils ont tendance à vivre en paix avec leurs voisins sauf s’ils sont agressés. Les kobolds vivent dans une société de castes rigides. Ils ont un goût certain pour les mécaniques de toutes sortes.
Préjugés typiques : les kobolds sont des sournois, ne vous approchez pas de chez eux ils piègent même leur maison.
Repères
Âge de départ : 10+
Espérance de vie : 60 ans
Taille : 0,70 m à 0,90 m
Poids : 18 à 25 kg
Création de personnage
Carac : +2 DEX, -2 FOR, - 2 CON
Capacité raciale : Vision dans le noir. Les kobolds voient dans le noir à 30 mètres.
Capacité raciale : Petite taille : le kobolds obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de
discrétion.
Limitation : un kobolds peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au
maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.
Noms typiques
Les personnages kobold des deux sexes peuvent avoir un de ces noms : Itzcali, lalli, Acamapichtli, Nezahualpilli, Ilhicamina, Xitzin, Tlexiclotl, Mecanya, Pacoehua, Ahuilizhual, Xochitl, Eztli, Nenetl, Xiloxoch, Mahuizoh, Necatonal, Quetzaltli, Mizyotli, Tecoloyacatl, Quauhlan.
La voie du kobold
1. Ingénieux : Les kobolds gagnent un bonus de +1 par rang à leurs tests pour la conception (INT), la fabrication (DEX), et la Perception (SAG) de pièges ou de mécanismes.
2. Insignifiant : Le kobold sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes et plus, il obtient un bonus de +4.
3. Écailles robustes : le kobold reçoit un bonus de +1 en DEF.
4. Attaque simultanée : les kobolds ont développé des tactiques de combat en groupe efficace. Si le
kobold décale son initiative pour attaquer en même temps qu’un allié (au contact ou à distance), il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM. Ce bonus peut se cumuler à une attaque sournoise.
5. Écailles de dragon : Selon la couleur dominante des écailles du kobold, ce dernier devient résistant au souffle du dragon correspondant: blanc (froid), bleu (foudre),noir (acide), rouge (feu) et vert (gaz empoisonné). Cela réduit de 5 les DM du souffle du Dragon (RD 5).
J'ai un peu modifié les rangs de capacités existantes pour d'autres parce que selon moi, le piège est de rendre un monstre normalement faible physiquement un peu trop fort au final, surtout si on considère les autres voies raciales.
J'ai un peu modifié les rangs de capacités existantes pour d'autres parce que selon moi, le piège est de rendre un monstre normalement faible physiquement un peu trop fort au final, surtout si on considère les autres voies raciales.
invalys
Je crains qu'ici ce soit le contraire, il est trop faible, dans le sens déséquilibré par rapport aux autres races.
-2 en For et Con c'est déjà un lourd handicap, qui n'est plus compensé (écailles +1 en DEF).
Puis sa voie raciale est faiblarde, le rang 5 qui est celui où on peut donner des bonus de carac ne reçoit qu'une capacité équivalente à un rang 3.
Je crains que cette race n'intéresse que peu de joueurs comme elle est là.
Bon, c'est sur que si tu compare au Frouïn, c'est faible. Mais je trouve cette race bien trop puissante en fait.
Effectivement, la capacité de Rang 5 est un peu faiblarde. On peut porter la RD à 10 ou bien lui donner un nouveau bonus de +1 en DEF à rajouter à celui du niveau 3 (qui sauf s'il y a un errata que je ne connais pas) est identique au niveau 3 de la voie du Drakeide (et pour un niveau 3, c'est clair que c'est un peu faible un simple +1)
ce n'est pas facile d'équilibrer les races, mais partir du principe qu'il faut qu''une race soit plus puissante pour être choisie, c'est pour moi un mauvais principe. selon moi, c'est pour développer un concept, pas pour sa puissance qu'une race dois être choisie.
Si j'avais proposé aux mods de caractéristiques le CHA à -2 plutôt que la CON, c'est parce que le kobold de base avait des mods CON-1 et CHA-2.
On pourrait rajouter dans la description la capacité de parler le draconique.
En revoyant le premier rang et son bonus de +1/rang, je me demande si on ne pourrait pas rajouter :
Capacité raciale • Voie raciale de base : le personnage remplace une Voie de son profil par sa Voie raciale dès le premier niveau.
C'est vrai que le Frouin est puissant... mais pas sans être dans un groupe... dont il va pourrir malgré lui les interactions sociales (à moins de ne faire que du "Salle-Monstre-Trésor"). Au MJ de ne pas oublier d'utiliser ce défaut.
mais c'est normal qu'un Kobold soit faible, c'est une race qui s'il faut en croire les différentes descriptions des DD et pathfinder, sont les plus faibles et que tous essaient d'exterminer.
Bon, c'est sur que si tu compare au Frouïn, c'est faible. Mais je trouve cette race bien trop puissante en fait.
Effectivement, la capacité de Rang 5 est un peu faiblarde. On peut porter la RD à 10 ou bien lui donner un nouveau bonus de +1 en DEF à rajouter à celui du niveau 3 (qui sauf s'il y a un errata que je ne connais pas) est identique au niveau 3 de la voie du Drakeide (et pour un niveau 3, c'est clair que c'est un peu faible un simple +1)
ce n'est pas facile d'équilibrer les races, mais partir du principe qu'il faut qu''une race soit plus puissante pour être choisie, c'est pour moi un mauvais principe. selon moi, c'est pour développer un concept, pas pour sa puissance qu'une race dois être choisie.
invalys
Cela dépend d'abord de la vision qu'a xben de son kobold jouable, veut-il qu'il soit fidèle au modèle du bestiaire ou pas ?
Si oui il doit être plus faible que les autres races.
Si non il vaut mieux créer un "hobkobold" équilibré avec les autres races.
Pour le drakonide les rangs 2 et 3 sont un peu faible pour compenser le rang 1 particulièrement balèze.
Et pour le Drakeide, oui le rang 1 est carrément monstrueux, je trouve qu'il aurai mieux valu réduire le rang 1 et booster un peu plus le rang 3. Mais ça ne l'est apparu que lorsque j'ai essayé de composer les rangs pour le kobold. une simple lecture ne fait pas toujours tilt apparemment.
Maintenant, on peut aussi booster le rang 3 avec la RD 5 obtenue au rang 5 et trouver un autre bonus au rang 5, qui boost son intelligence et sa dexterité
on aurait alors
3. Écailles de dragon : le kobold reçoit un bonus de +1 en DEF. Au rang 5, et selon la couleur dominante des écailles du kobold, ce dernier devient résistant au souffle du dragon correspondant: blanc (froid), bleu (foudre),noir (acide), rouge (feu) et vert (gaz empoisonné). Cela réduit de 5 les DM du souffle du Dragon (RD 5).
5. Ruse Instinctive : Le Kobold est plus rapide et rusé que jamais. Il augmente de +2 sa DEX et son INT.
Edit: effectivement, le remplacement de voie au rang 1 me semble aussi une bonne piste, j'y avais pensé mais je me demandais si ça ne faisait pas un peu trop justement.
Maintenant, je persiste quand même, si tu hésite entre un Drow et un Kobold comme personnage, c'est que le Kobold est bien trop fort
Cela dépend d'abord de la vision qu'a xben de son kobold jouable, veut-il qu'il soit fidèle au modèle du bestiaire ou pas ?
En fait je ne cherche pas à être fidèle à une source ou une autre mais plutôt à en faire une race jouable, en tant que joueur j'aime jouer des personnages atypique !
En plus ma proposition est plutôt adapté à mon univers de jeux.
Je suis d'accord, la monture, je pense que c'est plutôt à garder pour une Voie du gobelin...
Merci, je vais commencer à réfléchir au gobelin !
En tout cas voici de nombreuses proposition, merci à vous tous j'ai hâte de lire le supplément a venir sur les nouvelles race pour CO
ce n'est pas facile d'équilibrer les races, mais partir du principe qu'il faut qu''une race soit plus puissante pour être choisie, c'est pour moi un mauvais principe. selon moi, c'est pour développer un concept, pas pour sa puissance qu'une race dois être choisie.
invalys
Je ne peux qu'approuver cette position
Au niveau réalisme, il faut quand même admettre que les races d'un setting donné sont rarement égales entre elles. Donc les disparités sur les caracs de base d'une race au point que toutes les races ne soient pas "de puissance équivalente", c'est logique.
On peut raisonner de la même façon pour la Voie raciale.
Cependant là il faut prendre en compte un autre facteur: celui de l'équilibre ludique.
En effet, à moins d'utiliser la règle de la voie raciale gratuite, une voie raciale est une voie optionnelle que le joueur peut choisir ou pas. Et dans cette optique, il est important que la voie raciale présente un intérêt suffisant pour justifier qu'un joueur incarnant un kobbold la choisisse plutôt qu'une autre voie de prestige.
Vala, mes 2 centimes :p
Nouvelle race de PJ : le kobold
Les kobolds sont de petits humanoïdes bipèdes et reptiliens. Ils ont de puissantes mâchoires pour des créatures de cette taille et des griffes aux mains et aux pieds. Les kobolds ont souvent un visage curieusement dépourvu de toute expression, comme s’ils préféraient simplement montrer leurs émotions en remuant la queue. La couleur de leur peau épaisse varie de l’un à l’autre, et la plupart ont des écailles de diverses couleurs (rouge, bleu, vert, noir, blanc), les écailles rouges étant les plus courantes. Néanmoins, quelques kobolds ont des couleurs plus exotiques comme l’orange ou le jaune, ce qui, dans certaines tribus, est une marque du statut supérieur ou inférieur ! Les kobolds actuels sont les descendants d’un très ancien empire dont ont trouve les ruines un peu partout. Ils ont tendance à vivre en paix avec leurs voisins sauf s’ils sont agressés. Les kobolds vivent dans une société de castes rigides. Ils ont un goût certain pour les mécaniques de toutes sortes.
Préjugés typiques : les kobolds sont des sournois, ne vous approchez pas de chez eux ils piègent même leur maison.
Repères
Âge de départ : 10+
Espérance de vie : 60 ans
Taille : 0,70 m à 0,90 m
Poids : 18 à 25 kg
Création de personnage
Carac : +2 DEX, +2 SAG,-2 FOR, -2 CON
Capacité raciale : Vision dans le noir. Les kobolds voient dans le noir à 30 mètres.
Capacité raciale : Ingénieux : Les kobolds gagnent un bonus de +5 à leurs tests pour la conception (INT), la fabrication (DEX), et la Perception (SAG) de pièges ou de mécanismes.
Limitation : un kobolds peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.
Noms typiques
Les personnages kobold des deux sexes peuvent avoir un de ces noms : Itzcali, lalli, Acamapichtli, Nezahualpilli, Ilhicamina, Xitzin, Tlexiclotl, Mecanya, Pacoehua, Ahuilizhual, Xochitl, Eztli, Nenetl, Xiloxoch, Mahuizoh, Necatonal, Quetzaltli, Mizyotli, Tecoloyacatl, Quauhlan.
La voie du kobold
1. Se planquer : grâce à sa petite taille et sa discrétion naturelle, le kobold obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion.
2. Petite taille : la petite taille et la peau écailleuse du Kobold lui confère un bonus de +2 en DEF. Ce bonus passe à +3 au rang 4 de la Voie.
3. Attaque en meute: lorsqu’un kobold combat le même ennemi que d’autres alliés, il bénéficie d’un bonus de +1 en attaque et en DEF par allié. Ce bonus ne peut dépasser +5 quelque soit le nombre d’alliés.
4. Morsure féroce : lorsque le kobold réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, il peut mordre sa proie, et lui infliger automatiquement 1d4 DM. La victime doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être affaibli* 1d6 tour par la douleur et la perte de sang. (Voir l'état affaibli* dans la liste des états)
5. Ruse Instinctive : Le Kobold est plus rapide et rusé que jamais. Il augmente de +2 sa DEX et sa SAG.
Edit: INT remplacé par SAG.
Je ne suis pas trop d'accord avec un bonus en Int pour un kobold, je n'ai jamais vu d'histoire avec des kobolds plus intelligents que la moyenne.
De la même manière je suis contre un malus en Charisme, les chefs kobolds sont souvent des ensorceleurs.
Oui il y a des liens entre les kobolds et les dragons, je l'ai lu dans D&D 3, D&D 4, Pathfinder, et D&D 5.
Donc si il doit avoir un bonus dans une carac mentale, je pencherais plutôt pour le Charisme.
mais on peut continuer dans le cadre "maître des piégés"
4. Pièges Portatifs. Le Kobold est capable de construire des pièges se déployant en un instant. Il peut en transporter 2 par rang dans la voie. il existe 3 types de piège: Explosif (répandant dans un rayon de 3m un liquide qui s'enflamme au contact de l'air et provoque 4d6 DM), Immobilisant (substance gluante qui se durcit à l'air et Immobilise* la cible 5 tours avant de se désagréger) et Aveuglant (produit un flache de lumière qui aveugle* l'adversaire pour 5 tours)
Je vous propose ceci:
Voie du Kobold
Compétences raciales
Le kobold gagne +5 à ces compétences lorsqu'il les utilise
Discrétion (Dextérité),
Ingéniérie (Intelligence),
Pièges (conception Int, fabrication Dex, détection Sag) (obtenue par la capacité Piégeur ingénieux)
caractéristiques : -2 Force, +4 Dextérité, -2 Constitution
Capacités
-Vision dans le noir (30m),
-Piègeur ingénieux, gain de la compétence Pièges et peut l'utiliser en moitié moins de temps que nécessaire,
-Arme naturelle, le kobold gagne une attaque de morsure (1d6+ mod Force) et peut utiliser des armes sur la pointe de sa queue (DM de l'arme + mod Force),
-Petit gabarit, le kobold gagne +1 en Déf et +2 à ses tests de Discrétion, et il ne peut pas utiliser d'arme de dégâts au delà du d6 (pour les armes à une main) et au delà du d8 (pour les armes à deux mains)
-Grimpeur, le kobold peut escalader les murs, grottes et falaises avec facilité au rythme de 10m par tour.
Voie raciale
Rang 1 Héritage draconique
Le kobold considère les rangs de cette voie communs et cumulatifs avec les rangs des voies associées aux dragons (comme la voie du lignage draconique ou celle de l'ascendant draconique). Le kobold choisit un type de dragon dont il prend peu à peu la couleur, cela influencera les capacités suivantes, et il doit choisir ce même type de dragon pour les autres voies.
Le kobold gagne un bonus égal à son rang pour les interractions avec les races draconiques.
Rang 2 Ecailles robustes
Le kobold dispose d'écailles bien plus robustes, lui octroyant une protection améliorée. Il gagne un bonus à sa Défense égal à son rang.
Au rang 4, il gagne une résistance à l'élément de sa couleur égale à son rang.
Rang 3 Piégeur improvisé
Le kobold peut installer un piège en un instant, s'il réussit un test de Pièges en dépassant le DD du piège d'au moins 5, l'installation s'effectue par une action limitée, s'il dépasse de 10, l'installation passe à une action d'attaque.
Il peut à la place prendre 10min, auquel cas il peut appliquer un bonus suivant au piège :
augmenter les dégâts du piège de deux dés ou il peut faire que la cible subisse un état préjudiciable pendant 1d4 tours. Cet état préjudiciable sera selectionné à l'obtention de ce rang puis il pourra en choisir un de plus au rang 4 puis un troisième au rang 5.
Au rang 5, le kobold ayant pris 10min pourra choisir d'appliquer deux effets à son piège.
Rang 4 Attaque vicieuse
Si le kobold attaque un adversaire pris pour cible par un piège (qu'il a lui même posé ou non), qu'il l'attaque par surprise ou qu'un allié affronte au contact, il gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaques au contact et un bonus aux dégâts de +1d6. Cette capacité peut être cumulée avec l'attaque sournoise.
Rang 5 Paragon kobold
Le kobold gagne +2 en Dextérité et +2 en Sagesse, il effectue ses tests en lancant 2d20 et en conservant le meilleur résultat.