Le désengagement en combat 22
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Juste une petite question que je me pose à lecture des règles. Car à moins que j'ai mal suivi il me semble qu'en combat il n'est pas évoqué les options pour passer d'un adversaire à un autre, si le personnage est engagé avec un adversaire. Je sais pas si je suis bien claire en le présentant comme ca donc je m'explique avec un exemple concret :
Nous sommes au second tour : Le guerrier PJ A est en combat avec le Vilain B qu'il n'a pas encore tué. Le vilain C ayant lui été au contact contre le magicien PJ D en fin de premier tour, magicien qui aurait bien besoin d'un coup de main.
Le guerrier PJ A va t'il pouvoir délaisser son vilain B pour aller combattre le vilain C en faisant un simple mouvement et ce sans qu'il n'y ait aucune conséquence ? Doit il faire une manoeuvre pour repousser le vilain B et aller combattre le vilain C ? (mais dans ce cas là même si réussite en manoeuvre risquée ou d'usure il aura fait une attaque avec la manoeuvre et un mouvement pour aller sur vilain C et ne pourra pas attaquer le vilain C mais pourra peut être permettre au magicien PJ D de se barrer sans avoir à faire de manoeuvre ?)
Bref comment vous gérez les actions possibles en combat (et notamment le fait de passer d'un adversaire à un autre) quand les personnages sont "engagés" avec un ennemi ?
Il n'y a aucune manoeuvre de désengagement dans CO, ni d'attaque d'opportunité ou quoique ce soit d'autre, sauf capacité spéciale des protagonistes (par exemple... une capacité que je ne retrouve pas et que j'étais pourtant persuadé d'avoir lu dans le bouquin... si je la retrouve, je te fais signe >
Si tu utilises une manoeuvre comme renverser ou repousser, je suppose que tu es ensuite assez libre de disposer de tes mouvements si ton adversaire est le cul par terre ou à 5 mètres de toi non ?
Pour le reste des configurations, tu fais comment ? Tu considères que le personnage est en combat avec son adversaire et ne peut pas s'en libérer tant qu'il ne l'a pas tué ou tu considères au contraire qu'il peut faire ce qu'il veut même s'il a un adversaire en face ? (j'essaye juste de comprendre le système de combat en fait, pour savoir ce que je devrai appliquer comme postulat sur ce point, car je pense qu'à un moment donné ou un autre ce cas de figure se présentera)
(Un EDIT : merci en tout cas de ton intérêt pour ma question )
En réalité de base, il n'y a pas "d'engagement". Donc à ma table, je n'utilise pas une telle notion.
Exemple de scène:
Dans les tours précédents:
Alkor le guerrier est aux prises avec un orque noir. Alys l'ensorceleuse le soutient à distance, usant de charmes pour contrôler les adversaires. Malheureusement, l'un d'eux lui échappe et fonce à son contact, lui plantant sa lance dans le flanc.
Tour actuel:
Le joueur d'Alkor: Ok, je file sur l'orque qui s'en est pris à Alys et je tente une attaque de contact. A la fin du tour, je la protège de mon bouclier (grâce à la capacité de rang 1 de la Voie du Bouclier).
En pratique: le joueur utilise son action de mouvement pour se placer aux côtés de l'ensorceleuse et à portée de son adversaire puis tente une attaque de contact. Enfin, il applique la capacité de rang 1 de la Voie du Bouclier.
En roleplay - moi: Constatant la blessure de ton amie, tu virevoltes en parant une attaque de ton adversaire dans un mouvement puissant, causant son déséquilibre et te laissant le champ libre. Puis... *blablabla en fonction du résultat du test de l'attaque du Guerrier*.
Voilà. Pas d'attaque d'opportunité. Que de l'action et de la narration.
Ca permet aussi à mes joueurs de tenter des trucs complètement débiles mais sympa: "Bon sang le couloir est étroit et je ne peux pas aider le guerrier nain... Attend, mon personnage est doué en acrobatie et en plus la Dex est ma carac supérieure: je peux prendre appuie sur le mur, puis sur l'épaule du nain et sauter derrière son adversaire?"
Moi : "Oui bien sûr. Mais tu vas me faire un test en DEX difficulté 20 pour ne pas finir tranché par un mauvais coup de hache, hein..."
Ok merci Le jeu ayant pour volonté de ne pas complexifier les choses c'est effectivement plutôt logique de faire ainsi. Je note pour ton idée du test de difficulté si l'action est quelque peu rocambolesque selon les situations.
- LeoDanto
- et
- Jerome3815
Ah j'ai relu 5 fois cette voie en étant persuadé que la fameuse capacité y était sans la voir... fatigué -_-
Donc à ma connaissance la seule capacité qui gère le désengagement, c'est la Capacité de Rang 5 de la Voie de Prestige du Flibustier (page 86). Une voie de fourbe comme on les aime :p
- Laurent Kegron Bernasconi
Il y a aussi le "dernier rempart" rang 4 de la Voie du soldat du guerrier
- LeoDanto
Haha tu as oublié ta potion d'héroïsme ce matin !
Je cela très sympa pour un jeux simple en effet. Mais j'ai craqué ^^, mes joueurs demandent des règles de placement; je leur ai accordé les règles les "basiques" de Pathfinder:
Charge, Tenaille, attaque d'opportunité, coup de grâce, allonge; et une petite règle maison qui retire 1/4 du mouvement à chaque fois que le Pj se faufille sur une case d'un allié qui est d'accord.
Je cela très sympa pour un jeux simple en effet. Mais j'ai craqué ^^, mes joueurs demandent des règles de placement; je leur ai accordé les règles les "basiques" de Pathfinder:
Charge, Tenaille, attaque d'opportunité, coup de grâce, allonge; et une petite règle maison qui retire 1/4 du mouvement à chaque fois que le Pj se faufille sur une case d'un allié qui est d'accord.
Jérôme3815
Faut pas toujours faire ce que les joueurs réclament.
Les sortir de leur zone de confort, de leur routine, c'est bien aussi et ça peut les amener à apprécier autre chose, d'autres façons de jouer, moins cadenassé et plus freestyle.
Surtout que du coup, pourquoi ne pas jouer à Pathfinder?
Je pense qu'avec cette solution tu vas te créer beaucoup plus de problèmes que tu ne vas en résoudre. Mais bon, ce qui est bien avec le JdR c'est que chacun peut faire comme il veut.
Surtout que du coup, pourquoi ne pas jouer à Pathfinder?
Aigri-man
Boah même si tu complexifies le placement avec des règles de désengagement, tenaille, allonge, etc. on reste quand même très (très très!) loin du degré de complexité de PF hein
Dans quelques mois on pourrait dire "Pourquoi ne pas jouer à H&D"?
- Jerome3815
On est en effet tout de même très loin de Pathfinder question complexité en ajoutant seulement certaines règles de placement.
Je les fais uniquement car ça amuse la table, ça participe donc à avoir une ambiance plus sympa. Et aussi parce que l'on ne perd pas de temps avec les règles de placement, si les joueurs connaissent bien les règles en question.
En temps que joueurs je m'adapte à mon MJ: j'ai l'habitude de jouer avec des Mjs qui ont des visions très différentes d'un même monde, des techniques de maitrises très variées, et finalement des points de vues presque opposé, (voir avec des règles maisons qui donne un caractère bien spécifique à leur vision d'un univers)... Partant avec cette expérience en temps que MJ; j'essaie aussi de tenir compte des préférences de chacun de mes joueurs, le but étant que chacun s'amuse au maximum. (Après j'ai un public exigeant: des rôlistes qui ont 20/30 ans d'expérience; j'ai intérêt d'être efficace ^^)
Cette histoire me fait penser à une question technique que je me pose encore.
Dans CO, soit on fait une action et un déplacement (ou l'inverse) soit 2 déplacements.
La longueur de déplacement étant de 20m par tour, qu'en est-il ?
Action+ déplacement = 20m | Double déplacement = 40m
ou quoi qu'il advienne on reste à 20m max (hard cap) et quid en cas d'action ?
De même quelle est la portée en combat? 1m... 2m.... ? (pour l'instant je colle à PF)
Même si on ne joue pas à fond la zone de contrôle, ça importe sur la distance maximale pour être considéré au CaC.
Si l'on joue avec FG (ou autre VTT), ça influe sur l'échelle des cases de déplacement/plans.
Personnellement j'utilise la méthode suivante:
1 action de mouvement =20m donc 2 actions de mouvement = 40m.
Il faut faire ce qui te semble logique, étant donner qu'un personnage dispose de 20 mètre pour un seul mouvement, en général il peut tout à fait se retrouver au contact de la plupart de ses opposants, si le terrain est dégagé.
Pour une idée plus détaillée:
Pour l'échelle des cases de Battlemat j'utilise 2*2 mètre comme pour Savage World (contrairement à Pathfinder case de 1.5*1.5 mètre): par commodité par rapport au déplacement de 20 mètres.
Par contre il est plus pratique que chaque figurine (Token, pion, capsule de bière, dé, bille, ou autre, etc...) soit sur une case précise, et de ne pas permettre à plus d'une figurine d'occuper une case par commodité. Toute attaque de contact est possible via une case adjacente non obstruée par un obstacle. Je considère que les personnages sont aux corps à corps par soucis de simplicité. (évidement si c'est Halfelin qui combat avec une dague contre un autre Halfelin également équiper d'une dague: je considère qu'il sont à la bordure de leur cases l'un faisant face à l'autre.)
Sans simuler la position de chacun à l'aide d'un support: globalement il faut être à un mètre environ pour pouvoir porter une attaque au contact: pour 2 créatures de taille Petite ou Moyenne (un humain). On peut nuancer en fonction de la taille de la créature et de la taille de l'arme.
Par exemple une créature de taille Grande équipée d'une arme à partir de l'épée longue pourra porter une attaque à distance à 2 mètre (a une case de distance sur Battlemap).
Une très grande créature dans les mêmes conditions aura droit de le faire à une distance de une case de plus, et une créature de taille colossale aura droit à deux cases de plus...
De même une arme particulièrement longue tel que la lance permet d'avoir une allonge d'une case supplémentaire (2 mètres environ).
Tout dépend du degré de détail que l'on veut apporter à sa table...
- Sauriak
Merci Jérôme.
Lors de mes parties sur table, nous n'utilisons jamais de figurines. Nous sommes des joueurs de JdR, pas de wargame.
L'équipe (MJ compris) se fait simplement confiance et au besoin je dessine lorsque le doute sur la vision commune d'une scène se fait sentir.
En ligne, avec une nouvelle équipe de débutants, et le besoin d'un support visuel (une bonne part de la communication passant par la gestuelle aussi), j'avais quelques craintes.
Merci pour ces précisions.
Moi aussi, sur ma campagne la Malédiction du Trône écarlate, j'enrichis les règles de CO avec quelques emprunts à Pathfinder. C'est ça qui est bien, c'est que c'est compatible, et on peut facilement reprendre tel ou tel sous-système, et l'adapter très facilement.
Il se trouve que je suis aussi MJ de Pathfinder par ailleurs et que certains des joueurs jouent dans les deux campagnes, donc ça facilite les choses.
Typiquement pour les histoires de combat sur battlemap, l'idéal est de tout repomper sur D&D 3/ Pathfinder, quitte à différencier le mouvement des différentes races de persos.
Il se trouve que pour moi, c'est l'inverse, dans CO, toutes les règles relatives aux déplacement, aux positions, au désengagement etc, elle restent telles-quelles, car nous avons trouvé que c'était plus intéressant de jouer les combats uniquement en descriptif, sans figurines. Mais ça ce sont des choix à faire à chaque table, en fonction du goût des joueur et du MJ.
@Sauriak: De rien, tant mieux si ça peut t'aider ! Le côté narratif est le plus important, c'est certain. Avec un groupe de Jdr ou je suis joueur, le Mj utilise battlemap, tableau velleda, voir même une feuille volante de papier détachée d'un bloc pour faire des croquis afin d'être sur que tout le monde visualise bien la situation. Nous on imagine plusieurs façon de faire réagir notre personnages, et on demande au mj si l'ai bien possible de faire tel ou tel action de tel ou tel manière d'une part, et si l'on a un malus pour tel ou tel raison (ou un bonus ^^): ça fonctionne bien et c'est plus rapide pour des séances courtes le soir... (séance de 5 à 6 heures) J'aime aussi des séances de Pathfinder ou je suis joueurs, mais là c'est plus long, on utilise systématiquement un placement précis sur Battlemap et toute les règles, sorts, dons, etc sortit dans les suppléments en français (le Mj modifie ce qui le gêne avec une règle maison si nécessaire en rapport avec sa vision du monde). Mais les séances longue de 8 heures ne nous permettent pas une progression rapide dans les campagnes Pathfinder.
@MRick: excellente campagne ! Excellente synthèse pour ta dernière phrase de ce que je dis en un paragraphe ^^. Très bonne vision des choses: Chaque groupe à des attentes différentes; parfois le simple fait d'avoir une personne à la table qui change demande des ajustements sur la façon de maitriser.
Lors de mes parties sur table, nous n'utilisons jamais de figurines. Nous sommes des joueurs de JdR, pas de wargame.
Loin de moi l'idée de créer une polémique mais dit comme ca je trouve que c'est très réducteur, et pas dans le bon sens. Selon moi les figurines/plans/annexes/etc ne sont que des outils et ne sont pas "indispensable" mais ça reste un excellent moyen de se projeter sur une scène à fort potentiel.
Je suis dans le meme état d'esprit que LeoDanto dans la gestion et narration du combat et pourtant nous utilisons quelques figurines, dans notre partie de JdR.
- Sauriak