[COF] [Vengeance] questions techniques rapides ( avec spoilers sur la campagne) 13
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salut à tous,
je voulais un avis de la communauté sur les deux sujets suivants.
j'aime bien les choix faits dans le livret de règles de Vengeance qui permet de continuer dans le niveau 5 et au-delà avec une version épurée par rapport à l'intégrale de COF. Je suis pourtant surpris que les Voies s'arrêtent au rang 4 comme dans la boîte de base quand on pouvait justement pousser vers le rang final : qu'est-ce qui justifie ceci ?
j'ai lu sinon la campagne et je trouve en général à la première lecture les stats blocks des PNJ assez faiblards (sauf exception) alors que les PJ vont monter jusqu'au niveau 8 : c'est moi et ma première impression ? ou vous avez aussi dû revoir les caractéristiques des adversaires à la hausse (confession : je joue avec des jeunes enfants qui privilégient des tanks - échantillon du groupe = 1 demi-orque / 1 barbare / 1 nain)
merci pour vos retours éclairés
- Leinox
J'ai fait jouer Vengeance à mon groupe après une pré-campagne lvl 1>5. C'est pas tant les stats block qu'il faut voir que les compétences. Ainsi, si le dragon et la reine ont été pliés assez efficacement, ça a été autrement plus compliqué contre le Tyran Cérébral et ses accolytes où on a frôlé le TPK de très très près ! Je pensais même devoir booster l'opposition mais lorsque les adversaires ont du contrôle, ça peut vite retourner les PJ.
Donc comme pour tout scnéario/campagne, je dirai qu'il faut juste être prêt en tant que MJ à buffer/nerfer l'adversité à la volée.
- matr3v3
En général j'accord le rang 5 vers le niveau 8. Je pense qu'on peut largement s'en passer dans la boite Vengeance. Mais si veux ajouter les rang 5, il y a de quoi faire :p
Pour l'opposition, c'est tellement variable selon les groupes que c'est mission impossible d'établir un équilibrage universel. De manière général, pour mes groupes, je sais qu'ils vont galérer s'il y a plus d'opposition qu'ils n'ont d'attaques. Quand ils y a un seul adversaire, même s'il est très puissant, il va tomber très vite.
A partir de là, j'adapte à ce que je veux faire vivre à mes joueurs. Un combat tactique avec quelques cibles et des compétences variés pour les faire réfléchir. Un combat contre un contre solitaire pour qu'ils se défoulent en tapant comme des sourds.
Il y a également le combat contre de très nombreuses cibles à 1PV qui a tendance à les faire courir :p
- matr3v3
Merci. J'ai quand même un peu de mal pour buffer/nerfer l'adversité à la volée avec le système de CO à moins de faire de la gruge éhontée (et hop je lui rajoute 20 PV ou je baisse sa DEF de 5). Quand je vois comment ça poutre avec les PJ, j'ai tendance à me dire que les adversaires sont un peu tendres dans Vengeance. Merci pour ton retour d'expérience : je suis averti pour le dragon et la reine (qui pour le coup me semble devoir être une menace plus grande que le Tyran Cérébral).
- 4nt01n3
Tout à fait c'est une règle personnel à ma table. Je préfère que mes joueurs prennent des compétences variés dans toutes les voies avant de se spécialiser. Ca permet de varier les cas où le joueur peu se rendre utilie, et qu'il spam toujours la même compétence.
Dans les règles de base il est en effet possible d'atteindre le rang 5 dès le niveau 5. Mais alors on a développé une seule voie.
- matr3v3
J'aime bien ton approche, je vais voir avec mon groupe de tanks si je les bride un peu de cette façon
Je reste tout de même surpris que la boîte Vengeance n'ait pas inclus ce dernier rang puisque la campagne permet de monter au niveau 8 (mais heureusement j'avais mon exemplaire des règles de COF en complément !)
Abaisser la DEF à la volée, non je ne le fais pas parce que mes PJ ont pour habitude de rapidement déterminer les DEF de leurs adversaires et me verraient tricher.
Non par contre faire foirer ou réussir une attaque en grugeant, même si comme toi j'ai horreur de tricher, là il faut avoir en tête que le but ait que les joueurs vivent une histoire palpitante. Dès lors c'est là qu'il faut les pousser dans leurs retranchements puis trouver le moment, prévoir quelque chose pour assurer de pouvoir retourner la situation de quelque côté que ce soit.
Tu peux aussi choisir de garder une compétence forte de l'opposition dans ta manche, la sortir quand ils prennent trop le dessus pour les perturber. A l'inverse, tu peux aussi faire que l'opposant prenne confiance en lui, attaque de façon très violente mais en le plaçant dans une situation offrant des opportunités que les PJ pourront exploiter dès leur tour suivante.
En résumé, il n'y a pas que les dés, même si c'est une bonne manière de nerfer/buffer un opposant. Ses attaques, ses possibles parades ou, c'est un point que je me garde en tête, autoriser la variation des PV de l'opposant dans une marge de -/+5%. Après tout, ils ne sont pas issus du même moule, et si le combat est trop rude, alors le faire mourir ou résister plus ou moins, c'est au service de l'histoire.
c'est mis et c'est mieux comme ça en effet.