A la chasse à la bête sanguinaire 26
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Hello,
Pour mon prochain scénario, mes deux joueurs sont dans une ville (medievale) dans laquelle sont perpétrés des meurtres en série. Le coupable est une bête sanguinaire, sorte de pseudo vampire au comportement très primaire, qui sort de son antre la nuit (une maison en ruine) pour trouver des personnes se déplaçant seules dans les rues et leur dévorer le visage.
Les PJs devraient la rencontrer au détour d'une rue alors qu'ils sont de nuit dans la ville. Ils la voient manger sa plus récente victime, mais leur présence la fait fuir.
C'est une créature capable d'escalader les murs en courant, donc très dur à attraper. A partir de ce moment je voudrais que mes PJs trouvent l'antre de la créature au moyen d'une petite enquête, mais je ne sais quels indices leur donner pour qu'ils aient de vrais éléments de réflexion.
Les infos à savoir : la bête est une femme du peuple, qui a subi les expériences morbides d'un nécromancien étudiant le sang de vampire. Elle a fini par s'enfuir, trouver une maison en ruine pour se cacher du soleil, et sort la nuit pour manger de manière très instinctive.
L'idée c'est qu'il y a une petite recherche, interrogation du voisinage, étude des précédentes victimes, pour trouver le repaire de la créature. Dans ce repaire, ils trouveront ensuite les indices qui les meneront jusqu'au laboratoire du nécromancien (qui se fait passer pour un mage assez classique). Le problème c'est que je n'arrive pas à imaginer quels indices on peut proposer aux joueurs pour déjà qu'ils trouvent l'antre... vous pouvez m'aider ?
En recoupant les déplacements des victimes déjà. Le lieu de leur agression par rapport à leur lieu de travail et leur domicile. Ça devrait leur permettre de limiter un périmètre /quartier. Ensuite interroger le voisinage, y a toujours quelqu'un qui remarque un détail sans y prêter attention, des trucs renversés dans la rue ou une arrière cour, des animaux de compagnie qui s'agitent, un enfant qui a vu "un croque-mitaine" par l'entrebaillement d'un volet. Etc....
Je continue, des voisins ont pu remarquer du mouvement aux abords de la maison en ruine /antre. Du bruit la nuit. Ou dès tâches de sang sur le sol.
Merci pour cette première réponse, ça me donne déjà quelques éléments supplémentaires.
Cependant comment le rendre en jeu ? Je veux dire, si un PNJ leur dit avoir entendu du bruit vers cette maison louche et abandonnée, ils vont se ruer dessus. Comment stratifier cette découverte d'indice par étapes pour ne pas avoir un indice qui conduit directement ou trop directement à la solution ?
Egalement, la milice de la ville doit probablement enquêter sur ces meurtres, quel indice les PJs vont voir que la milice n'a pas eu ?
Je sais je suis chiant avec mes questions désolé...
Puisque nous sommes dans les indices :
- Des traces laissées sur les quais (toujours les quais). Un tas d'animaux en charognes retrouvé en putréfaction et sans entrailles.
- Un clochard devenu muet suite à l'entretien avec le Vampire. Ce dernier lui a sucé les 3/4 de son sang est n'est sauvé que par miracle par un couple de jeunes médecins bénévoles de la ville. Il décrit brivèvement une silhouette du Diable, une beauté sans pareil avec des yeux comme des sphères secrètes.
Il faut que tu classe tes indices:
soit dans l'ordre dans lequel tu veux qu'ils les découvrent, peu importe qui leur dira
Soit en fonction de qui a vu quoi, avec le risque qu'ils trouvent de suite ce que tu voulais garder pour la fin.
A mon avis il n'y a pas de méthode parfaite. A toi de voir.
Le pnj qui va les orienter vers la maison peut être un individu antipathique ou louche, vers lequel ils se tourneront en dernier recours. Le gars irascible du quartier ou l'illuminé de service. Peut-être même celui qui sera soupçonné par ton groupe.
La milice peut être occupée par autre chose jugé plus important, déplacement de notables dans la ville, vols à répétition chez des alchimistes par le nécromancien où des sbires à lui.
En creant et donnant dans un premier temps des fausses pistes.
Afin de donner un indice que la milice n'aurait pas il suffit que ce soit quelqu'un qui ne souhaite pas avoir a faire avec elle. (brigand, marchand scrupuleux, etc).
Enfin le plus simple est de laissé partir tes joueurs un peu partout et tu arriveras bien a leur indiqué quelques pistes fraiches au bon moment et de donner le lien final quand tu voudras terminé l'histoire.
Bon courage.
N'hésite pas à fouiller un peu plus l'historique de tes deux bad guys, les indices viendront alors tout seuls. La femme n'a pas pu disparaître sans laisser de traces ou de famille. Des portraits existent peut être, un ancien amoureux ? Des dettes ? Un patron? Garde t elle des vêtements vaguement reconnaissable comme la livrée des serviteurs d'une maison noble ? L écusson d'une auberge aujourd'hui fermée ?
Décris mieux les lieux aussi. Le repaire et la tour du mage notamment. Elle n'a peut-être pas choisi son repaire au hasard. La maison d'un client régulier ? Une dépendance d'un patron ?
Bref remplis les blancs de ton histoire et les indices viendront
Merci pour vos réponses, j'ai pas mal bossé ce soir et j'avance un peu.
Pour préciser les choses : la "bête" a un comportement véritablement instinctif, il ne reste plus vraiment d'intelligence humaine. C'est un ersatz de vampire bien crade, qui sort à la nuit tombée, attaque une personne isolée et rentre se cacher.
Son repaire est une maison abandonnée à moitié en ruine comme on en trouve dans le quartier populaire de la ville. Une fois que les PJs auront trouvé cette créature, je sais comment les guider jusqu'au nécromancien qui l'a créé. Ce que je ne sais pas exactement toutefois, c'est comment les PJs trouvent la créature :
- Elle a fait une vingtaine de victime
- La garde a organisé quelques patrouilles sans succès
- Elle attaque des gens isolés qui se déplacent en ville au coeur de la nuit
- Elle peut escalader les parois très facilement donc se promène principalement sur les toits
Personne ne sait exactement ce que c'est et la garde n'arrive pas à la coincer. Bien sur les PJs vont surement penser à lui tendre une embuscade, mais je voudrais qu'ils aient également la possibilité de trouver son repaire en suivant quelques indices. Tout ce que j'arrive à trouver c'est un indice qui donne directement la solution, comme le gamin qui a vu la créature sortir d'une maison par exemple. Le problème c'est qu'à ce niveau ce n'est pas une enquête, c'est un railroad ^^
La créature à maculer d'un peu de boue rougeâtre sa dernière victime
ca indique qu'elle vient d'un quartier précis qui a ses boues
y a aussi des traces de farine
y a 5 boulangeries dans le secteur, dont deux qui ont une maison abandonné juste à cote
=> réfléchir au voisinage
Un autre indice : puisqu'elle se déplace sur les toits, un témoignage d'un citadin donnerait qu'il a failli se prendre une brique sur la tête il y a quelques jours (pas très loin d'un lieu de crime). Heureusement que sa compagne a entendu du bruit et a lever les yeux à ce moment là pour le tirer hors de danger !
Les excréments ! On oublie trop souvent les excréments pour traquer une bestiole en milieu urbain !
C'est pas limitatif hein ! Après, selon la nature de la créature, elle peut laisser plus ou moins de traces qui lui sont spécifiques et qui seront donc plus ou moins identifiables : griffures sur les murs, mucus, bave, fourrure, écailles... y'a plus qu'à remonter la trace (dégueulasse) et dératiser. ^^
- NoOb38217
Et l'odeur aussi, s'il y a, pour localiser son antre. Si ça commence à sentir la litière, c'est qu'on n'est plus très loin...
Utiliser un chien pour remonter la piste de l'odeur !
Mais carrement
Je fais jouer le scénario demain soir, vous m'avez bien aidé même si je suis certain que d'autres auraient fait bien mieux que moi ! J'ai encore quelques détails à corriger puis je pensais poster le scénario ici pour que ça puisse inspirer peut-être quelques personnes
Bonjour, alors j'ai coupé l'intro et l'épilogue qui sont propres à la trame principale de ma suite de scénario et qui ne vous serons pas utile, et je ne sais pas si c'est bien nécessaire de mettre les stats des méchants vu que vous pouvez jouer ce scénar à tout niveau en adaptant simplement les ennemis, mais voici la partie centrale du scénario, une enquête sur un vilain monstre :
ACTE 2 – L’enquête
Depuis deux semaines environ, Holmgard est terrorisée par une bête nocturne. Frappant d’abord les clochards vivants dans la rue, la population à commencer à s’inquiéter réellement quand un bourgeois qui rentrait de chez une prostituée a succombé. Une vingtaine de victimes ont déjà été recensées. Beaucoup d’histoires commencent à circuler, mais peu sont véritables :
- la bête est un loup garou de la forêt de Brokilone, qui serait rentrée dans la ville par les égouts
- c’est le frère mortné du baron d’Holmgard qui aurait en fait été élevé dans les cachots du château
- c’est un rejeton de Bhaal, dieu du meurtre, qui a maudit la ville
Les PJs se retrouvent de nuit dans les ruelles d’Holmgard, à proximité des quartiers populaires. Soudain, ils entendent un cri : dans une ruelle proche, la bête a sauté sur une femme qui rentrait chez elle, et la dévore vivante. Quand les PJs arrivent, la bête s’enfuit aussi vite qu’elle le peut, démontrant une grande agilité et une capacité d’escalade hors norme.
La bête : forme humaine, silhouette féminine très maigre, vêtue de haillons, peau blanchâtre, cheveux longs en pagaille et sales, de longues griffes, une démarche voutée quand elle est au sol, mais très agile pour sauter et escalader les murs. Autrefois Vidara Habert, sa curiosité l’a condamnée quand elle a pénétré le laboratoire de son maitre Ysumar de Dunral.
Anya, la victime : c’est une sage-femme d’un âge avancé qui rentrait chez elle après un accouchement. Le visage à moitié dévoré, la gorge ouverte, elle est déjà presque morte quand les PJs arrivent. Les PJs peuvent la sauver, mais elle est traumatisée. Elle a des traces farine sur elle et les PJs ont pu voir de la poussière de farine s’envoler de la bête lorsqu’elle à fuit.
Les PJs peuvent apprendre les informations suivantes en interrogeant le voisinage :
- tous les meurtres ont été perpétrés dans ou autour du quartier populaire
- les victimes peuvent être des hommes ou des femmes
- les victimes étaient seules
- les attaques ont eu lieu entre minuit et 4h du matin, dans les zones d’ombre entre les lanternes
- les victimes ont des griffures profondes, le visage dévoré et la gorge arrachée
- certaines personnes disent avoir vu un homme ou une femme
Différents PNJs peuvent apporter des indications aux PJs dans leur investigation :
Carsyl Donric, capitaine du guet d’Holmgard : il a interrogé des témoins, mais il est dur de démêler le vrai du faux. Il a également renforcé les patrouilles de nuit, et posté des guetteurs à certains endroits pour essayer de l’attraper, sans succès.
Anforth le vieux parfumeur : il fait partie des disparus d’avant les meurtres. C’était un vieillard, veuf depuis une vingtaine d’année. Sa maison est fermée et il ne donne plus signe de vie depuis deux semaines, ce qui a inquiété son ami Brand Isenfled.
Brand Isenfled, le premier mort : il est le premier cadavre retrouvé, dévoré comme les suivants, dans le quartier populaire, dans la rue des bouviers. Il était parti chercher son ami Anforth pour aller boire à la taverne du chasseur, non loin. En frappant à la porte en début de nuit, il a réveillé la bête qui l’a dévoré. Sa femme peut apprendre aux PJs que la nuit de sa disparition, il était parti chercher Anforth, de qui il était sans nouvelles depuis trois jours. Sa femme Margaret peut l’apprendre aux PJs.
Randal le clochard : troisième victime répertoriée, c’est aussi le seul survivant connu. Il doit la vie au médecin qui habite au-dessus du lieu de l’attaque. Il a perdu l’œil gauche, son nez est réduit à deux fentes, ses oreilles ont été mangées, ses joues sont criblées de cicatrices de l’aiguille et du fil, et il a perdu la parole car sa gorge a été à moitié arrachée. Ses blessures sont encore purulentes car très récentes. Il respire difficilement avec un bruit rauque, tousse beaucoup en laissant s’échapper des glaires. Il essaye d’indiquer aux PJs quelque chose par rapport à l’odeur, puis leur indique le cabinet du médecin qui l’a sauvé.
Velbert Taregin le médecin : il a soigné le clochard, qui a été attaqué devant chez lui. Il a fait de son mieux devant la gravité des blessures. La salive de la bête était légèrement corrosive et nécrosait les tissus, il a dû couper beaucoup de peau. Il explique aux PJs qu’étonnamment, Randal avait une forte odeur de parfum de plante au moment où il l’a soigné.
Herbert le boulanger : sa réserve de farine qu’il entrepose à l’arrière de sa maison, contre le mur du repaire de la bête, a été saccagé (la bête est probablement tombé dedans avant de tuer Anya)
Petit Hesvell, le gamin : il habite dans le quartier ou la bête à son repaire. Une nuit, alors qu’il ne dormait pas, il a vu la bête sortir de son repaire par le toit. Depuis, il raconte qu’il a vu un croque-mitaine, mais étant d’un naturel peureux, personne n’y prête attention. Sa mère Sefris peut rapporter cet évènement aux PJs.
Berja la voisine : elle avait un gros chien, Docrow, qui aboyait souvent vers la maison du vieil Anforth, mais il a disparu depuis plusieurs jours malgré qu’elle l’appelle tous les soirs.
Le repaire : s’enfuyant une nuit du Manoir de Dunral, la bête a parcouru les rues, l’air hagard, effrayant quelques passants, avant de grimper sur les toits. Elle a parcouru ainsi la ville avant de s’engouffrer dans une fenêtre ouverte en hauteur, pénétrant ainsi dans la maison d’un vieillard veuf, Anforth. Après l’avoir tué, elle a fait de sa pauvre maison son repaire, dormant dans la cave et sortant par la fenêtre du toit à la nuit tombée. Aux alentours, on constate des excréments humains, des marques de griffes sur les murs, et les animaux domestiques ou errants ont tendance à disparaitre.
ACTE 3 – La bête
Les PJs devraient parvenir à attraper la bête, soit en la trouvant dans son repaire, soit en lui tendant une embuscade. Si elle est dans son repaire de jour, elle dort à la cave, à même le sol dans un trou de terre qu’elle a creusé de ses mains. Un pieu en bois dans le cœur suffit à la tuer. Sinon il faut l’affronter. Si elle tombe dans une embuscade, elle tente de s’enfuir si elle est trop blessée. Sinon, elle se bat à grand coup de griffes, essaye de mordre, saute sur les murs pour rebondir sur les PJs.
La bête morte : une fois morte, les PJs constatent que ses haillons étaient autrefois des habits typique de femme de ménage, et trouvent sur elle un pendentif en argent représentant les lettres V et H entrelacées. En interrogeant quelques bijoutiers, ils tombent assez facilement sur l’artisan qui a réalisé ce pendentif : c’était une commande de Stanbrand Habert, un négociant installé rue du Chevalier Bleu, pour sa fille cadette Vidara.
Standbrand Habert : négociant assez aisé, il vit dans une assez grande maison avec sa femme. Il a trois fils et deux filles, et sa dernière, Vidara Habert, n’avait pas trouvé d’époux. Il lui avait donc trouvé un emploi honnête au Manoir Dunral, en tant que domestique. Il lui avait offert ce médaillon il y a plusieurs années, pour ses 15 ans. Elle travaillait au manoir depuis plusieurs mois et revenait régulièrement voir ses parents, mais elle a disparu il y a plusieurs semaines. Il a essayé de se renseigner auprès d’Ysumar de Dunral, mais il a simplement indiqué qu’elle avait quitté son poste et disparu du jour au lendemain, probablement avec un garçon.
ACTE 4 – Le manoir de Dunral
Les PJs devraient maintenant être intrigués par ce manoir. C’est un grand bâtiment sur un terrain ceint d’un mur de pierre. Derrière, il est longé par un petit canal qui fut autrefois un ruisseau et qui travers la ville par les égouts. La décoration y est assez chic, et Ysumar reçoit régulièrement des commerçants ou des amis dans son manoir. Ses employés sont au nombre de 12, du majordome à la gouvernante, en passant par les cuisiniers et les femmes de ménage.
Ysumar de Dunral, le nécromancien : c’est mage très attiré par la nécromancie. Assez aisé, il habite dans un manoir, servis par quelques domestiques. C’est un homme d’une cinquantaine d’année, assez froid, mais néanmoins très poli. Il tentera d’éconduire les PJs en répétant que sa domestique a disparu du jour au lendemain. Cependant il s’emportera si les PJs veulent voir son laboratoire, refusant catégoriquement et les mettant dehors. Il comprend cependant qu’il va devoir renforcer les défenses de son laboratoire au cas où il aurait une visite nocturne.
Les domestiques : Ils évitent de parler de leur patron, qui est un homme mystérieux et autoritaire, et se contentent de dire que Vidara Habert était une très bonne employée, mais qu’elle a quitté son poste du jour au lendemain sans même rendre sa tenue. Plus tard, une autre femme de ménage, Ergam, vient discrètement trouver les PJs pour leur indiquer qu’il y a une partie du manoir, dans les souterrains, ou il est interdit d’aller, et qu’elle soupçonne son maitre d’y avoir enfermé Vidara. Il y aurait une entrée dérobée par les égouts, qui passent sous le manoir.
Le manoir : il est constitué d’un grand bâtiment classique. Cependant, le sous-sol est composé d’une partie secrète ou le nécromancien pratique ses expériences interdites. Ce laboratoire, composé de plusieurs pièces, communique avec les égouts, dans lesquels on peut entrer au niveau du canal. Depuis la fuite de sa créature, Ysumar a piégé le sous-sol. Le manoir est protégé par 5 gardes qui patrouillent. Ysumar devrait être rencontré dans sa salle d’expériences, une pièce sanglante pleine d’instruments de tortures et équipée d’une espèce de laboratoire de chimie.
Si les PJs ont réussi à venir avec des soldats du château, l’une des premières pièces du souterrain qu’ils visitent et piégée avec une immense boule de feu qui éradique les soldats, du moins une grande partie, pour que le combat de fin ne soit pas trop facile.