Développer une campagne, comment écrire ? 7
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Salut tout le monde !
Nous avons fini récemment notre première saison de la campagne Anathazerïn (Chap 5, environ 110h de jeu), après un an à découvrir le jeu de rôle à notre table certains éléments se sont dégagés et aujourd'hui je me demande comment organiser ça.
Sur la campagne tout le monde a été ravi pour le moment, seulement le livre de scénarios doit représenter actuellement à peine la moitié des séances que nous avons joué.
Plus les sessions se sont faites nombreuses et plus il y avait un désir de rendre l'univers plus complexe, plus riche, plus dramatique, plus sale aussi. Alors logiquement de nombreux scénarios écris par mes soins ou repiochés depuis Warhammer ont vu le jour, ça a beaucoup plu dans l'ensemble. Les jeux de pouvoirs, de religions sont devenus une réalité de la campagne, tous les personnages ayant tendance à avoir des bons mais aussi de mauvais côtés.
Bref, je profite de l'été pour organiser un peu les grands événements qui se passeront à la rentrée prochaine et je me pose tout un tas de questions...
Comme nous sommes partis, chacun des joueurs/personnages semblent vouloir poursuivre longtemps l'aventure avec ces derniers, comme pour une grande campagne épique qui durera encore... Un ou deux ans !?
Je me demande comment organiser et comment l'écrire. J'ai tendance à vouloir adapter certaines campagnes à la campagne (Les voies de la damnation chap 1 et 3,) pour continuer à développer l'univers, mais le fait de ne pas avoir de vrai background à l'univers commence à me faire défaut, je le sens dans la préparation...
Aussi je trouve compliqué d'entremêler tout ça ensemble, les articulations entre les scénarios, campagnes me semblent ténues.
Alors je ne sais pas trop comment m'organiser, auriez vous des conseils ? (Je vais faire un petit amas de questions ! )
- Faudrait il que je développe l'univers en sachant déjà la fin ? Définir les royaumes, les frontières, les rois, les ducs etc...? (Quel travail !?)
- Vaudrait il mieux que je continue les scénarios d'Anathazerïn plus ou moins normalement mais avec une progression plus faible pour enchainer sur une autre campagne après ? (Ca me semble un peu batard comme choix alors si ça ne se mélange pas au reste ?)
- Peut-être vaut il mieux que je sois moi même dans des zones de flou par rapport au monde et de ne chercher à comprendre et développer qu'une fois les joueurs confrontés à ces lieux ? (Cela risque peut-être d'amener une non-cohérence sur certains éléments...)
- Le problème d'avoir été influencés par GoT je pense, c'est qu'aujourd'hui le côté Warhammer cherche à sortir, (dans son ambience dure, aux choix cornéliens), mais je sais aussi que certains joueurs sont fan du Seigneur des Anneaux pour citer seulement le plus connu, et que la Fantaisie, la magie, les créatures sont aussi très importantes pour les joueurs.
En bref, j'avoue être un peu perdu pour réunir tout ces facteurs, longue campagne ouverte sur base d'Anathazerin, (est-ce bon d'y intégrer d'autres scénarios du commerce... Je ne sais pas ?)
Comment se dépatouiller de tout ça, peut-être vaudrait il mieux que j'arrête de suivre Anathazerin car je commence à avoir des difficultés à relier aux jeux de pouvoir ?
Peut-être comme seule base d'inspiration, et de piocher dans l'ordre que je veux et quand bon me semble...
Vous le voyez je suis un peu perdu... Et quelques petits conseils, retours me feraient grand bien !
Au plaisir de vous lire, et d'avance un tout grand merci !
- Thomas Robert
- et
- Niel
À mon avis, ne cherche pas à trop préparer de détails à l'avance. Le risque qui accompagne un trop grand souci du détail est d'enfermer les persos dans la vision du MJ. Essaie de garder un équilibre entre ce que tu prépares et les idées qu'amènent tes joueurs, et sur lesquelles tu dois être prêt à rebondir. Pour la cohérence, la plupart du temps, tu devrais t'en sortir sans trop de casse, et beaucoup de joueurs ne remarquent pas ce genre de choses de toute manière (ils se laissent porter)
Par contre, fais attention aux (trop) longues campagnes. Une campagne n'est pas épique parce qu'elle dure cinq ou sept ans. Au contraire, ce genre de campagnes a souvent tendance à s'essoufler voire à se terminer en eau de boudin. Une chose que tu dois avoir à l'esprit, c'est une fin. C'est sans doute le truc le plus complexe dans une campagne de ce genre : prévoir une fin qui clôt bien l'histoire, et satisfasse les joueurs et le MJ. À mon sens il est plus important de garder un bon rythme et de bien finir, que d'essayer de durer le plus longtemps possible. De mon expérience, les campagnes qui laissent les souvenirs les plus impérissables sont celles qui ont une bonne fin !
Personnellement ça fais bien longtemps que je n'ai pas fais jouer une campagne du commerce. Je préfère créer les miennes, je me sens trop enfermé dans des textes déjà écrits. Donc je préfère improviser à partir d'une base. Ce qui m'a permit de "franchir le cap", c'est la lecture de l'excellent JDR sur Ambre par Erick Wujcik. Je vais te résumer en deux lignes son concept pour ne pas trop se perdre :
La cohérence on s'en fout ! (Aïe que ça fait mal à dire...) J'y croyais pas au départ, et puis j'ai essayer. Et j'ai vu que ça marchait ! Sans être trop extravagant, je me laisse porter par mes idées et mes envies. Et quand ça coince côté cohérence, fatalement, il y a un joueur ou deux qui me disent "Hé, attends... ça colle pas ce que tu raconte..."
Alors plutôt que de me cacher derrière mon écran, je le regarde avec un regard malicieux et je lui répond : "Tu crois ? Vraiment ?" ou alors "Tu es sure ? Tu n'aurais rien loupé par hasard ? A moins qu'il y est des choses que tu ignores..."
Et là, ça ne manque pas : Un autre joueur y va de sa théorie pour essayer de faire entrer la pièce dans le puzzle. Et sans attendre, un autre démonte cette théorie pour expliquer la sienne, qui est certainement plus proche de la réalité... Et petit à petit, ce sont tes joueurs qui apportent de l'eau à ton moulin. C'est le moment de prendre des notes et de choisir un truc dans tout ce qu'ils te racontent qui te sortira de ce mauvais pas.
Le plus chouette, c'est que lorsque tu utilisera une idée ou une autre (ou un mélange de plusieurs idées) tes joueurs seront ravis de penser qu'ils avaient deviné ce que tu ourdissait dans ton coin !
Bref, tout le monde est heureux... Merci Eric !
Ha mais... J'suis tarte... J'viens de me dévoiler... J'suis cuit !
A moins que... Vous croyez vraiment que vous avez tous les éléments ?
- Aigriman
Quand je fais jouer des campagnes de mon cru j'adopte la même approche qu'Athabaska. J'ai goûté aux joies de la narration semi-partagée, et depuis je n'en démord plus (ça ne m'empêche pas de faire jouer des scénars du commerce, l'exercice est différent mais pas moins intéressant).
Comme j'ai une mémoire de poisson rouge, j'utilise beaucoup le MindMapping pour m'y retrouver ou planifier certaines choses.
Et je confirme le fait que "la cohérence on s'en fout" : dans le doute, balance tout en l'air, regarde comment ça retombe, et il y aura toujours un moyen de recoller les morceaux (souvent d'une bien meilleure manière que ce qu'on avait en têt au départ, d'ailleurs).
C'est un exercice très complexe, quand j'ai voulu écrire ma campagne, je me suis justement dit : je vais faire une campagne urbaine, se déroulant uniquement dans une grande cité (un peu comme Ptolus). Au final, seulement la moitié des joueurs ont voulu créer des joueurs originaires de la ville, puis lorsque j'ai commencé à créer la ville, je me suis rendu compte qu'il me fallait créer un décor autour etc et tout grandit de plus en plus.
Résultats, j'essaye de laisser un peu de liberté aux autres joueurs, ils veulent faire un truc que je n'ai pas décrit? Ils vont m'aider à la créer, d'une part ça aide à leur créer un attachement particulier et ça me facilite le travail. Je ne cache pas que je m'arrache les cheveux pour garder les choses cohérentes.
A ce tu rajoutes que j'essaye de faire non seulement un axe personnel pour chaque joueur et un axe commun pour une campagne du groupe... Et fiou c'est rude. Donc je pense que si tu y arrives, ne pas trop te préoccuper de la cohérence et attendre que les joueurs se dirigent vers un aspect pour le développer facilite grandement les choses. Je n'avais jamais pensé à l'idée de Athabaska pour choper des théories d'autres joueurs mais c'est une idée vraiment chouette!
Pour ce qui est des multiples aspects (seigneurs des anneaux rencontre Warhammer), je pense qu'il faut d'abord bien cerner si tes joueurs désirent vraiment tels ou tels aspects ou si c'est pas aussi important (je sais que parfois je fais des projections et finalement les joueurs s'en foutaient un peu). Dans le cas où tu dois vraiment gérer les deux, je vois deux manières, une gestion géographique (cette région a subit des trucs qui rendent les gens plus proche de Warhammer, cette autre région est plus cool et donc plus fantastique), mais ça demande une explication valable (cataclysme magique ou divin, chaîne de montagne infranchissable qui a protégé une vallée par exemple, ou temporelle si la campagne dure longtemps et que tu veux ajouter des choses, tu peux essayer de passer de l'un à l'autre, si en plus tu arrives à y tisser les actions des joueurs et que tu tiens le numéro d'équilibriste alors tu dois avoir un truc cool. J'imagine un royaume plutôt high fantasy qui sombre dans l'obscurité, pour finalement voir tes héros ramener un semblent de liberté. Les 5 royaumes m'ont un peu fait cet effet là comme "potentiel". Si en plus tu as des joueurs investi, ceux qui sont adeptes de créatures fantastique etc, leur rajouter des informations, des légendes et autres pour finalement leur faire découvrir un des dragons soit-disant disparu avec l'explication du pourquoi, ça peut non seulement combler plusieurs types de joueurs mais en plus faire un évènement marquant et important pour eux.
Je n'ai jamais écrit de campagne, mais je suis aussi dans l'exercice d'interpréter Anathazerïn et je m'interroge pour savoir si je vais prendre des libertés, ou suivre le scénario de façon linéaire.
Ca pose surtout problème pour l'ajustement des niveaux des personnages et du challenge. C'est bien d'insérer des épisodes facultatifs mais du coup soit tu ne récompenses pas les joueurs, soit tu te retrouves décalé par rapport au niveau prévu par l'aventure, et il n'y a pas non plus une progression infinie possible... Du coup il faudrait d'autres types de récompenses qui n'affectent pas trop la puissance en jeu des personnages, mais dur de parler de récompense s'il n'y a pas d'impact sur le gameplay...
Bref, perso j'adore créer du scénario, de l'univers, et je perçois chez mes joueurs une vraie demande de richesse à ce niveau, j'ai envie de leur faire jouer plusieurs univers et plusieurs genres, donc je ne veux pas rester trop générique. Et si je prends les idées de tout le monde et ce qu'ils veulent jouer, je vais avoir un gros fourre tout... Ca donne l'impression que je suis un relou super strict, mais pas vraiment !
Les idées des joueurs, elles sont souvent possibles dans le cadre de l'univers, c'est donc l'occasion d'enrichir, de partir dans une direction imprévue. Mais j'y vois pas une raison pour se censurer et s'empêcher de donner de la complexité à son contexte si c'est ce qu'on aime faire. Tant qu'on perd pas de vue que l'important c'est l'action des PJs, leur offrir un décor unique, des choix spécifiques, je trouve ça cool.
Il y a longtemps, j'étais sur un forum rp où il y avait un gros univers original très chouette, avec des races originales, des factions, une intrigue d'ensemble. L'admin était très ouvert à la participation des joueurs pour enrichir le monde. A un moment a débarqué un type qui avait envie de jouer un gros méchant à la naruto, avec quelques amis à lui, et il a complètement piraté l'intrigue, en faisant le focus sur ce qui l'intéressait lui et qui n'avait rien à voir avec l'ambiance et le style de cet univers et histoire. Si on se met pas d'accord sur une vision commune, on perd le singulier et la richesse, d'où le rôle du MJ comme médiateur et arbitre. Bref, pour ma part j'aime pas les gros univers où on agglomère toutes les idées, ils finissent par tous se ressembler, et je pense qu'il faut plutôt cibler le genre recherché par les joueurs, high fantasy, low fantasy, fantastique/horreur... Après, si il y a de l'aventure, de l'évasion, des challenges bien designés, autant penser à soi pour l'univers et mettre ses idées pour offrir une expérience narrative qui nous plait.
Après, pour te répondre, j'aime bien avoir des univers en kit, du moment que je joue Osgild, je vais y investir des heures et des heures donc autant que j'en fasse un tout que je trouve cohérent et que suis capable de comprendre et de trouver logique (sinon je peux pas avoir la souplesse pour adapter l'histoire ou y placer d'autres aventures...). Je vais pas inventer chaque royaume, chaque ville si j'en ai pas besoin dans l'immédiat donc je pars du général au particulier. J'essaye de faire sens des éléments de mythologie et d'histoire ancienne qu'on a. Pour inspiration, ça peut être fun de s'imaginer qu'on doive faire jouer un épisode à une autre époque, ça aide à trouver des conflits qui ont pu façonner le monde.
L'histoire d'Osgild est super étendue en terme de durées, ne serai-ce que pour les dates que l'on a, donc je reste vague pour le passé et je m'intéresserai plus aux évènements récents. L'idée de développer en fonction de tes besoins me parait la bonne. En fait, l'écriture détaillée d'une zone est nécessaire que si elle va être jouée, mais par contre avoir les grandes lignes dynamiques (relations de pouvoir entre états, une idée des gros peuples que tu veux développer...) évitera les grosses incohérences.
Y pas forcément d'incompatibilité entre un univers dur à choix cornéliens et la présence d'une magie plus courante, après la scission peut se faire plus en terme de genre (high-fantasy vs low-fantasy)... Faut que tu aies une idée claire de ce vers quoi tu veux tendre, donc si tu penses que ça va pas plaire aux joueurs le plus simple c'est de demander, ils mordent pas. Mais moi je dis que c'est toi le chef :p