Help ! Armes Gatling & Cadence de tir 3
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Bonjour,
Quelqu'un saurait-il me décrire les options qui s'offrent à Sam avec son fusil Gatling ?
Je n'arrive pas à faire la synthèse des différentes règles ci-dessous...
Page 94: mitrailleuse gatling.
Page 97: armes à feu gatling - personnelles
Tableau page 101 : tir seulement à pleine puissance
Page 109: 1 seul dé joker par action / règles de cadence de tir
Merci d'avance !
On oublie de suite la note page 94 qui ne concerne que la mitrailleuse qui n'est pas une machine infernale mais a inspiré les pistolets, carabines et fusils Gatling.
Tir
Un tir représente une seule action même si le tir est multiple : pas de pénalité d'action multiple.
C'est toujours à pleine puissance (CdT 2 et note page 101) donc il y a du recul : -2 au tir automatique (Cadence de Tir page 92 et Tir automatique page 119). Ce malus est compensable par l'atout Rock'N Roll en sacrifiant son mouvement.
C'est un fusil qui peut donc tirer du plombs (+2 au Tir) ou des balles (+0 au Tir) (Fusil de chasse page 94)
Chaque dé de Tir peut être réparti librement (CdT 2 donc jusqu'à 2 cibles).
Bilan : le tir automatique se résoud en lançant 2 dés (CdT) simultanément plus l'éventuel dé Joker qui peut substituer un dé au choix. Le bonus est de +0 avec des cartouches de plombs et -2 avec des balles.
Incident de tir
C'est une machine infernale (arme gatling personnelles page 97) dont le chargeur va exploser si un 1 est obtenu sur un dé de compétence sans tenir compte du résultat du dé Joker (mais on résout avant les tirs simultanés qui touchent, y compris si le 1 est substitué par le dé Joker).
Ça se passe dans un grand gabarit centré sur le fusil et utilise les règles de rafale (Tir de barrage page 109) : test d'Âme pour toutes les victimes potentielles (dans la limite des munitions restantes) avec éventuel bonus de couvert. Si échec, la cible est Secoué, sur 1 au jet d'Âme (idépendemment du dé Joker) elle subit un jet de dégâts.
Munitions
Comme l'arme fonctionne toujours au maximum, elle consomme 4 munitions par salve (CdT × CdT).
Dégâts
Les cartouches de plombs font 3d6 à courte portée, 2d6 à moyenne portée et 1d6 à longue portée (Fusil de chasse page 94).
Les balles font 2d10 indépendemment de la portée (Fusil de chasse page 94).
Conclusion
En bref, le fusil tire 3 salves (sur des tours disctincts) puis est vide. À Sam de choisir si il le charge de plombs (Tir+0, dégâts selon portée) ou de balles (Tir-2, dégâts 2d10). Le chargeur finira par lui pèter à la gueule. Une arme à utiliser avec précaution (et avec un Jeton sous le coude si possible).
- Sammy