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[Pathfinder Campagne] La Malédiction du trône écarlate - #07 : Au bord de l'anarchie 25

Forums > Jeux de rôle > Errata

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J'ai trouvé quelques erreurs dans les stats de certains PNJs, alors si ça peut servir voici les corrections pour "Au bord de L'anarchie". En général, c'est assez mineur.
P16: Yargin Balkro une compétence de trop, CON 13
Artisanat (alchimie) impossible (nécessite d'être lanceur de sorts)
Petits Lamm: dégâts -2
p17: croche-jarret Gruller attaque +1
p18: Glousse langues rajouter orque
p20: Gaedren Lamm: manque 9 points de compétence
p29 Badralgo et Malder: dressage +4, écu en acier au lieu de pavois
p32: Verik Vankaskerkin: js volonté +2, critique arc long 20/x3
p 38 joyeuxevargo Bavarsi: deuxième attaque dégâts 1d4
Artisanat (alchimie) impossible (nécessite d'être lanceur de sorts), diplomatie +12
p44: Trinia Sabor: manque un sort connu niveau 2, équilibre +13 (base +11)
p53: Tête de Chou: int 8, manque un don
p54: Vreeg: Sag 2, pv 3d8+5d4+24, sorts préparés NLS 5, discrétion +18, manque 10 points de compétence de magicien
p80: golem de charogne: coup dégâts 2d6+4
p84: poisson-diable: taille G
p88: raktavarna: détection des pensées DD 12, suggestion DD 13, décryptage +7
Si cela peut intéresser des gens de BBE ou autre, je posterai les corrections pour les modules suivants...
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Vas-y  Smiley
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Carrément !
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Bon ben voilà les erreurs que j'ai relevé dans "Sept jours pour mourir"...
Tout d'abord, j'ai updaté mon premier post pour rajouter les erreurs relevées sur les nouveaux monstres que j'avais oublié de faire la première fois.
Une précision pour l'alchimie, quand je dis que c'est impossible, c'est parce qu'en 3.5 contrairement à la 3.0, il faut être lanceur de sorts pour faire de l'alchimie. Mais il est dommage qu'un expert ne puisse pas développer cette compétence, donc il peut être aussi bien de la laisser, à vous de voir.
(D'ailleurs il me semble que cette restriction a disparu dans les règles de Pathfinder RPG, donc....)
p25: Vengra Loaggri: init +2, Artisanat (alchimie) impossible
Gorilles de chez Lavande: Lutte +5, manque 6 points de compétence
Ensuite argh.... Un lycanthrope !! Le modèle le plus complexe à appliquer....
Alors pour les erreurs facilement repérables:
p30: Girrigz: CA contact 17 (base 14), pris au dépourvu 21 (base 18), Js Vig +9, rapière 1d6+3 (-1 argent), hp 54, init +9
Ensuite, les caracs manquent de points de toute évidence, et normalement un rat garou n'a qu'un DV d'animal. Alors pour être dans les règles, changeons ça et reprenons à zéro pour la forme hybride:
Init +10, détection +4, perception auditive +6
CA contact 17 (base 14), pris au dépourvu 21 (base 18)
hp 49 (5d10+1d8+13)
JS Vig +9, Vol +7
Rapière en argent +13 1d6+3 (-1 argent) (pas de deuxième attaque mais morsure comme décrit)
Attaque de base +5, Lutte +6
For 13, Dex 22, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 8
Déplacements silencieux +6, Détection +4, Discrétion +10, Dressage +3, Escalade +5, Natation +12, Perception auditive +6
(Modif perso: Je propose de changer sa chemise de mailles +1 en armure de cuir +1 ce qui pourrait lui donner une CA de contact et pris au dépourvu de 19, base 16) ainsi que Déplacements silencieux +7, Discrétion +11, Escalade +6, Natation +14)
p33: Yvicca:détection +6, AC pris dépourvu 17 (base 15), hp 63, griffes stats de base +6, connaissance (nature) +8, survie +6 (+8 nature)
p35: Jolistina Susperio: CA 23 pris dépourvu 23, JS vigueur +6, capacités défensives ajouter +2 js contre enchantement, carreau hurleur fonctionne sur 6m, 15% d'échec sorts profanes, manque 10 points de compétence de roublard, un don en trop (certainement écriture de parchemins)
p42: Vierges Grises, Con 15, écu en acier au lieu de pavois, certainement de maitre, sinon il faut rajouter un point de malus en escalade et saut
Médecins de la Reine: JS Vol +0, attaque massue +4
p46: D'Davaulus: rapière +10/+5 critique 18-20
p48: Rolth: manque un don (certainement création d'armes et armures magiques qui est un pré requis pour création de créatures artificielles), manque un sort 0 et un 4ème, énergie négative et rayon d'affaiblissement n'autorisent pas de js, détection de pensées DD 16
p49: prêtres d'Urgathoa: VD 6m, faux +4
p55: Dame Ansaisin: JS Vig +12 (base +10), Con base 14, AC base 15 pris dépourvu 15, puissance divine n'est pas inclus dans les stats
p80: la fille d'Urgathoa: Taille G, manque un sort de 1er, 2ème et 3ème niveau, manque 4 points de compétence
p82: Leukoinfernal: manque science de l'initiative (mais pris en compte), arme de prédilection (arc long) au lieu d'arc court, manque une compétence
p84: Le Messager de la Loi: Marteau dégâts 4d6+16, manque quatre points de compétence, détection +26
p86: la Mouche Géante : dégâts 1d6+1, dex 16
p88: au vu de l'exemple page 89, le nosferatu a un bonus de +8 en déplacements silencieux
p89: exemple Nosferatu: domination DD 17, telekinesis DD 17, un sort de quatrième niveau de trop, rayon affaiblissant pas de DD, psychologie +15
Le prochain module pour un peu plus tard.
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p15: assassins des mantes rouges: pv 53 (3d6+3d8+2d10+16)
attaque sabre dentelé +11/+6 (1d8+1/19-20) et sabre dentelé +11 (1d8/19-20)
stats de base +9/+4 et +9
ou sabre dentelé +13/+8 (1d8+1/19-20), stats de base +11/+6
dague +11 (1d4+1/19-20) ou
2 dagues +9 (1d4+1/19-20 et 1d4/19-20), stats de base +9 ou 2x +7
2 langues en trop (ou quatre points de compétence)
p19: Laori Vaus: concentration +17 (base +15), lutte base +8, bouclier de la foi inclus dans les stats ainsi que résistance aux sorts
p22: brigands du vieux dock: pv 25: escalade +6
capitaine du vieux dock: ref +5, manque 7 points de compétence
hommes d'armes et pas guerrier (cela peut prêter à confusion entre les classes)
p25: Pilts Swastel: hp 47
La liste de dons a l'air correcte à première vue, mais il y a en fait un problème au niveau de l'acquisition. L'un a un pré requis de niveau 3, un autre de niveau 6, un autre niveau 9, ce qui laisse attaque en finesse et persuasion à prendre au niveau 1. Mais attaque en finesse a pour pré requis un bonus de base à l'attaque de +1 et un barde a +0 au niveau 1....
Jabbyr: lutte +13 (base +11), int et cha sont particulièrement bas, c'est peut être voulu, mais ce serait bien qu'il y ait une raison à cela.
p27: étrangleurs: pv 48, 2 tentacules +11, commun des profondeurs est normalement la langue "raciale".
p29: Salvator Hurlement: hp 27, manque un don
p43: Bahor: pv 172, rm 37 (ouch), détection des pensées DD 16, CA pris au dépourvu 36 (base 28), CA base 28, Diplomatie +20, Déguisement +28 (+38 métamorphe, +42 pensées)
p45: gardiens du jardin: CA 18 contact 10 pris au dépourvu 17, déplacements silencieux +9, évasion +9 (pénalité d'armure)
p47: griffe du récif: pv 139
p48: cobras empereurs: salive +10
p50: Sivit: CA 27 pris au dépourvu 24 (+1 bouclier défense à deux armes), concentration +16
p51: Vimanda: CA contact 18, pris au dépourvu 26 (base 22), pv 127 (13d8+65), RM 33, VD 21m (base 18), kukri +18/+13/+8 (1d4+4/15-20 +1d6 électricité), griffe et morsure +14, détection des pensées DD 16, +16 contact à distance, attaque de base +11, lutte +14
p56: Vencarlo: manque 5 points de compétences
p57: Neolandus: pv 30 (6d8), deux points de compétence de trop
p80: Achaekek: init +17, pv 765, aiguillon 2d8+8
p82: La Béatifiée: CA contact 19, pv 82, lance et kukri +12, déluge de coups +17/+17/+17/+12, saut +38
p84: Maharadja: bluff +30, déguisement +30 (+32 pour jouer un rôle), domination de monstres et détection des pensées DD 28, manque un sort 3 et un sort 5 en sorts connus, sorts 1er 9/jour, 5ème 8/jour, 4ème 8/jour
rayon affaiblissant pas de DD
p86: la nuée de macaques: escalade +13, attaque en finesse est inutile mais ça reste juste
p88: Rajput Ambari: défenses 2d8+12, frappe guerrière DD 26, piétinement 2d8+12
RD tranchant ?? Je verrai plus du contondant perso, mais bon.....
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Putain, c'est ouf ? Bien joué !
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 Smiley
tu connais tout par coeur ou tu as eu la patience de vérifier ligne à ligne chaque point ?
je suis impressionné, super boulot... si BBE veut bien nous faire un errata tout joli que l'on insere dans les livres ??
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je suis impressionné, super boulot... si BBE veut bien nous faire un errata tout joli que l'on insere dans les livres ??
Menerst

ARRRRRGGGG...
*meurt dans d'atroces souffrances*
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Vous inquiétez pas, il revient dès qu'il a fini de retirer un perso... Smiley
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Smiley
tu connais tout par coeur ou tu as eu la patience de vérifier ligne à ligne chaque point ?
je suis impressionné, super boulot... si BBE veut bien nous faire un errata tout joli que l'on insere dans les livres ??
Menerst
Tout non, mais une bonne partie. Je peux vérifier l'init, JS, AC, Hp, DCs, attaques, caracs standards et la majorité des dons d'un coup d'oeil. Les compétences, je me sers (parfois) d'une calculatrice (quand elles ne sont pas "maxées" et qu'il y a plein de points). Les nouveaux monstres, faut que je lise les nouvelles capacités. Je regarde les classes prestiges que je ne connais pas par coeur, ou les monstres, mais les classes et races du Manuel des Joueurs, je n'ai plus besoin que des tables de sorts. Après je connais surtout les bouquins de base (et pas les watmilles bouquins d'options qui détaillent 32650 classes prestiges et 156202 dons), mais comme il n'y a quasiment qu'eux qui sont utilisés dans Pathfinder... Je n'ai pas pu vérifier les modèles de l'advanced bestiary par exemple que je n'ai pas sous la main, je n'ai fait que ce qui était immédiatement évident.
En fait ce qui me gêne le plus parfois, c'est de pas reconnaître un terme traduit (ayant l'habitude de la version anglaise) et du coup je dois chercher. ^^;;;
Mais je ne suis pas infaillible, et parfois, le designer a pu volontairement faire quelque chose de différent des règles ce qui complique.
Et je me suis d'ailleurs refait tout le Manuel des Monstres, mais je n'ai pas noté les erreurs, car j'ai refait les stats blocks avec le nouveau format...
Enfin, merci. Smiley
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Chapeau bas quand même...
si BBE à besoin de relecture pour les prochaines parutions tu devrais proposer tes services  Smiley
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Chapeau bas quand même...
si BBE à besoin de relecture pour les prochaines parutions tu devrais proposer tes services  Smiley
Menerst
Bah disons que je maîtrise D&D3 depuis sa sortie us, donc à force, on finit par se souvenir de beaucoup de choses...
Lol, pourquoi pas. ^^;;;
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Lol, pourquoi pas. ^^;;;
zagig_yragerne

Mets-toi à la VF à donf, deviens un spécialiste de la 3.5 en VF aussi et là, vraiment, tu risques de nous intéresser !! Smiley
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Mets-toi à la VF à donf, deviens un spécialiste de la 3.5 en VF aussi et là, vraiment, tu risques de nous intéresser !! Smiley
Damien C.

Genre si je vous fais ce genre de documents tout en vf ? (j'ai du enlever certains monstres non OGL)
Et si je me mets aussi à Pathfinder RPG vf, ça le fait aussi ?  Smiley
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Et voilà les corrections pour "Histoire de Cendre" avec déjà Cendre au singulier sur la couverture et au pluriel partout ailleurs.
p10: Trinia Sabor: manque deux points de compétence, remplacer funambule par voltigeur
p15: assassin des mantes rouges: changement de traduction de feather fall en feuille morte alors que c'était chute ralentie dans le précédent livre (laquelle est bonne ?), mêmes erreurs que dans "Il faut fuir", plus équilibre +7 (base +5)
p16: Cinnabar: init +5, cha 16, js Ref +17, Vig +8, Vol +5, esquive instinctive, CA 20, pris au dépourvu 20 (ou alors un cuir clouté au lieu de cuir normal et CA inchangée sauf pris au dépourvu 21), sorts par jour 4/2/1, terreur DD 14, VD 18m (base 9), empathie sauvage +5, métamorphose guérison 12 pv pas de bonus du à la Con, il est mentionné déluge de coups dans les tactiques mais ce n'est pas un moine, pas de deuxième attaque sur le deuxième sabre dentelé, manque deux points de compétence, saut +21 (base +9)
p18: Sial: pv 76 (7d8+4d4+22+9), js Vig +10, Vol +14, un don de trop, ne maîtrise pas la chaîne cloutée (ce qui imposerait un -4 au toucher), langue en trop (ou deux points de compétence), manque 1 sort de 3ème niveau
p19: Asyra: js vol +8, pv 130 et amulette de constitution non prise en compte
p20: Le Cendrai: hachette de maître +14/+9/+4 et hachette de maître +14/+9, peau d'écorce non inclus
p27: Krojun: init +2, CA (+6 armure et non rage), pris au dépourvu 18 (base 20), JS Vig base +11, briseterre +18/+13/+8, lutte +18 (base +15), escalade mentionné dans les stats de base certainement par erreur, saut base +29, ceinture de force +4 (deux points de comptés au lieu de 4), chemise de peau armure intermédiaire d'après le guide du joueur de la malédiction du trône écarlate, mais ne ralentit pas la vitesse ? Certainement une erreur dans le guide du joueur (d'ailleurs elle s'appelle cotte de peau dans le guide), la RD tient compte de la peinture shoanti, briseterre à une main, est ce un avantage du don tonnerre et croc ? Ce n'est pas spécifiquement marqué dans la description du don
p30: Tueur d'os: manque un don (tir rapide ou combat à deux armes), manque un sort de niveau 1, langue en trop ou deux points de compétence, renvoi de morts vivants +1, niveau 3, 2d6+2
p34 Hérauts du Tonnerre: 1 point de carac de trop en Force ou Constitution, attaque de base_ (manque le e), lutte +9 (base +7), grâce féline et rage inclus, JS Vol +8 (base +6), quatre points de compétence de trop, acrobaties base +10, saut base +15, langue en trop ou 2 points de compétence, armure même problème que ci dessus....
p43: Vierges de la lune: CA pris au dépourvu 16 (base 18), distance lamétoile +8/+3 (1d4+4/x3) ou lamétoile +6 (1d4+4/x3) et lamétoile +6 (1d4+2/x3), escalade +11 (base +9), armure même problème que ci dessus....
p46: Akram pv 35 (7d8), renvoi de morts vivants 5/day
p47: Gueule-Cendrée pv 220
p55: cavaliers de l'incendie: For base 14, lutte +8 (base +6), acrobaties +2, langue en trop ou deux points de compétence
p84: le loup des braises: CA pris au dépourvu 14, manque trois points de compétence
p86: l'havero: js Ref +14, Vig +22, Vol +30, perception auditive +11, détection +48, attaques +23 ? Ce devrait être +31
p88: le saccageur rouge:CA contact 7, for 26, rugissement DD 19
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Ta connaissance de l'univers me fascine. Tu as toi même compilé les 215 pages de statistiques sur les monstres à la main ?
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Oui, j'ai fait ça moi même. J'ai créé un modèle de block de stats, et j'ai fait pas mal de copier/coller pour les paragraphes. Et pour les monstres qui n'étaient pas dans les SRD, j'ai du tout retaper...
J'ai vérifié toutes les stats pour corriger d'éventuelles erreurs, mais il faudrait que je fasse une nouvelle vérification car sur un tel document, on a vite fait d'en glisser des nouvelles (rien qu'en fautes de frappe).
J'ai fait ça pour plusieurs raisons:
-avoir tous les statblocks dans le nouveau format qui est vraiment beaucoup mieux, et le tout corrigé.
-avoir une base de tous les monstres dans un fichier pour facilement retravailler un monstre "custom" (par augmentation des DV ou ajout d'une classe) et ensuite pouvoir l'imprimer facilement.
-pouvoir imprimer les monstres dont j'ai besoin pour une aventure et tout avoir sur une ou deux pages, plutôt que de perdre du temps à feuilleter le manuel des monstres en cours de partie, et éventuellement aussi inclure des modificateurs dus à des sorts de boost.
-créer des documents pour avoir toutes les stats d'un monstre invoqué rapidement accessibles, j'ai donc fait 9 documents pdf pour chaque invocation de monstres et 9 pour chaque invocation d'alliés naturels, ainsi qu'une deuxième version de chaque qui prenne en compte le don amélioration des créatures invoquées (ce qui évite de recalculer en cours de partie, car j'avais un joueur friand de ça).
Et au final, c'est considérablement plus pratique, et le gain de temps est très appréciable.
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dans 7 jours pour mourir
Rolth: le sort 4 qui manque est probablement porte dimensionnelle, c'est écrit qu'il tente de l'utiliser pour s'enfuir.
Les prêtres : les canalisations. 2 canalisations négatives à 1d6.
Attaques spéciales : je vois pas de quoi ils parlent. si je regarde bien ils ont
Mort : toucher sanglant 5/j 1d6
Guerre : Rage de combat 5/j +1
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dans 7 jours pour mourir
Rolth: le sort 4 qui manque est probablement porte dimensionnelle, c'est écrit qu'il tente de l'utiliser pour s'enfuir.
Les prêtres : les canalisations. 2 canalisations négatives à 1d6.
Attaques spéciales : je vois pas de quoi ils parlent. si je regarde bien ils ont
Mort : toucher sanglant 5/j
Guerre : Rage de combat 5/j  
Au niveaux 2, ces pouvoir ne sont pas très utiles.
Dame Ansaisin
Manque 4 canalisation à 5d6 dd21(sort de profanation avec autel)
Mort : toucher sanglant 7/j
        Étreinte de la mort : est soigné par les canalisations d'énergie négative
Guerre : Rage de combat 7j (bof)
            Maitrise martiale : choisi un don de guerrier pendant 9 rounds. suggestions : attaque en puissance -2 (+6), combat en aveugle, esquive, fente, science de l'initiative.
Sort 0 : à revoir, un sort 0 n'est pas consommé.
4 sort 0, a priori détection de la magie, lumière, détection du poison, résistance, assistance divine.
Personnellement, je change le sort 4 arme magique supérieure par liberté de mouvement qui me semble largement mieux quand on a déjà une arme magique.
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Attention, c'est un scénar qui était fait en 3.5 pas en PRPG.