Play-test Héros & Dragons 232
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oui mais dans ce cas pourquoi ne pas apprendre la rage ou +1 dans une caracteristique par l'entrainement ?
Parce que là c'est dévaloriser les classes dont c'est les spécificités de la classe. Là où pour le Rogue et le Bard, leurs spécificité dans cette édition n'est pas les compétences (en nombre) mais l'expertise pour le Bard et e Rogue et Jack of all trade pour le Bard. C'est ce qui les rend spécialistes et meilleurs quand on en vient au compétences.
C'est très personnel, mais pour moi niveau ne signifie pas "évolution figée". En fait c'est même une force pour un jeu à niveau que d'envisager une micro évolution (une compétence avec un an d'entrainement, c'est pas non plus énorme) accessible à tous (donc la classe à compétence peut faire de même) hors du carcan des niveaux sans pour autant en faire un truc surpuissant.
c'est là que la coherence en prend un coup pour le don. entre un an d'entrainement pour un outil/compétence et une montée de niveau pour 3 outils/compétences qui ne demande pas 3 ans... ça me chiffonne quelque part.
pourquoi pas aussi un don qui donne la moitier du bonus pour toutes les compétences de classe non possédées ? ça ne change rien pour le Barde, et pour les autres classes, c'est un plus qui ne conncerne pas toutes les autres compétences, ça represente juste un approfondissement des capacités de leurs classes. ça reste peut être plus puissant que d'autres dons.
le +1 en attribut et la compétence/outil en don, c'est sympa mais il manque juste un petit plus pour le mettre au niveau des autres dons. un lien social avec le formateur qui l'a entrainé ?
Il ne faut pas chercher plus loin que la pure mécanique système en fait. Le Don, c'est surtout un moyen de sacrifier une montée en puissance pour une autre. Mais à moins de réserver la montée au niveau aux downtimes, et d'avoir des downtimes importants, aucune montée en niveau n'est logique.
- MRick
oui mais dans ce cas pourquoi ne pas apprendre la rage ou +1 dans une caracteristique par l'entrainement ?
Parce que là c'est dévaloriser les classes dont c'est les spécificités de la classe. Là où pour le Rogue et le Bard, leurs spécificité dans cette édition n'est pas les compétences (en nombre) mais l'expertise pour le Bard et e Rogue et Jack of all trade pour le Bard. C'est ce qui les rend spécialistes et meilleurs quand on en vient au compétences.
Tout a fait, apprendre la Rage par l'entrainement ca serait dévalorisant pour la classe de barbare (oui là clairement !)
et je pense un peu pareil pour l'apprentissage des competences par rapport au voleurs (meme si tu n'as pas tord sur les points que tu releve, c'est le bonus qui fait aussi l'interet)
C'est très personnel, mais pour moi niveau ne signifie pas "évolution figée". En fait c'est même une force pour un jeu à niveau que d'envisager une micro évolution (une compétence avec un an d'entrainement, c'est pas non plus énorme) accessible à tous (donc la classe à compétence peut faire de même) hors du carcan des niveaux sans pour autant en faire un truc surpuissant.
Julien Dutel
moi je ne verrais pas ca comme ca : hors du niveau point de salut !
par contre je ne serais pas contre l'évolution en demi niveau ou niveau partiel
par exemple tu es niveau 9 tu va passer niveau 10 en... 4-5 seances ... au bout de 2 seance tu gagne une ou deux techniques spéciale du niveau 10 ... (mais bon c'est compliqué a gerer)
Je pense qu'il ne faut quand même pas trop mettre le doigts la dedans ...
par contre notre discution montre un défaut de DD5 c'est que les competences sont un peu le parent pauvre du jeu, uniquement prise en compte a la creation du personnage et donc on met un trucs pas standard DD : l'apprentissage et un feat spécial pour compenser le manque
si je ne m'abuse il n'y a pas de classe ou tu peux acquerir une competence au niveau X, Y, Z ... ?
- Sauriak
Oui je suis d'accord, il ne faut pas chercher de logiques dans l'apprentissage dans un système à niveaux.
Pouf d'un seul coup, je connais 3 nouvelles compétences.
Pouf d'un seul coup, je sais lancer les sorts de Vol et Boule de Feu, alors qu'auparavant je n'avais aucun sort de feu ni aucun sort en rapport au vol avant (oui j'ai fais l'impasse sur Feuille morte et Lévitation).
Pouf d'un seul coup je peux disparaître à la vue de tout le monde alors que je ne pouvais pas le faire avant.
Etc...
Bon en attendant je suis impatient de voir ce que vont nous pondre Julien, Thomas et les autres (au fait il y a combien d'auteurs dans la "dream-team" ?)...
- Julien Dutel
- et
- Zagig Yragerne
D'ailleurs pour ceux d'entre nous qui ne participeront pas aux play-tests, mais qui sont évidemment intéressés, est-il prévu un retour pour le plus grand nombre sur la béta et le "résultat" des play-tests ?
Ce serait bienvenu je pense, dans CB why not ?
Un bonne dizaine en tout, je pense, voire un peu plus (sans compter les auteurs du recueil de scénar, juste pour le triptyque). Il y a pas mal à écrire, il faut dire.
C'est logique que les compétences soient le parent pauvre du jeu. Loin de moi l'idée relancer une querelle de clochers qui n'a pas de sens, mais c'est historique.
La structure D&D fortement typée par les classes et les niveaux d'un côté et de l'autre, le système Chaosium, sans niveaux ni classes, mais avec des compétences.
A moins d'être brillant, comme Kegron, le mariage est difficile.
Disons que d'après les règles (et même depuis D&D3.0), les persos sont supposés s'entraîner et apprendre des choses pendant les temps morts, et que cela justifie les nouvelles capacités (comme par exemple, les deux nouveaux sorts qu'un magicien gagne en passant de niveau). Donc ça ne tombe pas du ciel, même s'il est vrai que la montée rapide en niveau donne cette impression. On pourrait le roleplayer, mais cela n'apporte pas nécessairement quelque chose.
- Sauriak
Sauf qu'on fini par se retrouver avec un inversion qui rend les choses, certes plus rapides et simples, mais absurdes.
De mon point de vue, il y a un soucis d'inversion propre aux systèmes de niveau.
Par exemple, un personnage, que je nomme Toto, est doué dans certains domaines.
Au fil de ses aventures, il va apprendre des choses. Entre deux épisodes, Toto va faire mûrir les leçons qu'il a tiré de ses aventures.
A l'aide de l'entrainement il va maintenir et étendre ses capacités et à l'aide de l'apprentissage ou de la recherche, il va développer de nouveaux talents.
Si l'on considère le principe de niveau comme une évaluation globale de la "valeur professionnelle" d'un personnage, le niveau est donc une estimation chiffrée de ce que sait faire le personnage à postériori.
Or, sur D&D (génériquement) le niveau est posé à priori ce qui semble équivalent, mais n'est pas identique.
Idéalement, les personnages ne devraient gagner un niveau qu'une fois leur apprentissage réalisé et non pas pouvoir apprendre parce qu'ils ont pris un niveau.
C'est cette inversion qui pose problème et mène à l'absurde.
Pour ne rien arranger, on en arrive au mécanisme de l'expérience qui se cumule et se dépense d'un coup, transformant le niveau en seuil. C'est pratique, mais ça a un effet "Eureka" systématique.
Logiquement, l'expérience devrait se "dépenser" en apprentissage/recherche, qui en cas de réussite de réalisation amène à une révision du niveau.
Dans AD&D 1 il était bien expliqué que les niveaux ne pouvaient être pris qu'après un apprentissage d'environ 3 semaines et que donc les passages de niveaux n'étaient effectifs qu'après que les personnages n'aient trouvé un maître qu'ils payaient en or. Du coup, la mécanique imposait un temps entre 2 aventures et la dépense d'or, choses que j'ai très peu vu puisque ça impose une gestion pas très fun et parfois des soucis dans le timing des campagnes.
Du coup, beaucoup de joueurs ont allégé le principe en posant la base suivante:
S'il y a les XP suffisants, alors il y a montée de niveau, parfois instantanément. (beurrrk), parfois entre 2 aventures (interlude).
S'il y a montée de niveau, alors il y a des points à répartir (PV et autres...). Plus de recherche, de maîtres à trouver et à payer, d'apprentissage, d'entrainement. Gros soucis de simulation du réel qui transforme le JdR en jeu vidéo.
Le raccourci apporté par l'inversion pose problème. A trop simplifier, on perd le sens.
L'autre tuile, c'est le carcan de classe qu'il a fallu ouvrir pour des raisons de logique et pour plaire aux joueurs.
Par contre, il ne faut pas que tout le monde puisse tout faire, puisque nous sommes dans un jeu fortement typé par classe. Ben oui, pour rester ludique et que chacun ai un premier rôle à jouer, on a sacrifié la cohérence.
Le modèle de classe et de niveaux se heurte toujours aux mêmes écueils qui fait jongler les auteurs.
- Julien Dutel
- ,
- Fenris
- et
- Zagig Yragerne
L'expérience ne se dépense pas, elle se cumule. C'est important parce que c'est ce qui rend l'analyse en l'état bancale. La problématique n'est pas le niveau, mais l'acquisition de l'XP et la validation du pallier passé.
L'XP s'accumule et ne se dépense jamais. En cela, l'XP reflète ta jauge d'apprentissage : quand elle est pleine, tu passe le pallier et tu commences l'apprentissage du pallier suivant. Le moment du passage de niveau n'est donc pas antérieur à l'apprentissage mais il en est la validation.
Le problème vient alors de la manière dont tout cela est géré en jeu. Normalement, si on voulait de la vérisimilitude (parce que la simulation du réel, aucun jeu ne le fait vraiment), il faudrait :
- trouver un maître pour valider le passage de niveau
- faire le passage de niveau pendant un downtime
- revenir à la règle de 1 PO trouvé = 1 XP, qui, non content de pousser les joueurs à l'aventure, faisait aussi office de justification (ma richesse me permet de m'entrainer, elle me rapporte donc aussi de l'XP... ce qui explique qu'un noble jamais sorit de chez lui pouvait être un guerrier niveau X : l'argent dépensé en entrainement)
Le modèle de classe n'est pas si fermé que ça. Le multiclassage apporte l'ouverture nécessaire (sans parler des archétypes de classe pour D&D5) permettant de refléter, justement, les changements d'orientation. A cela s'ajoutent (toujours en D&D5) les dons. Par contre tu commences toujours par le bas : on apprend les choses dans l'ordre. Donc le Druide 5 qui devient Roublard 1 commencera avec les capacités basses. Normal, le système niveau représente aussi un arbre de capacités.
Bref, je pense que si on a envie de ramener de la vérisimilitude dans tout ça, ramener les downtime et les remettre au centre du jeu suffit. Le reste trouve finalement parfaitement ses justifications.
- Sauriak
Oui, c'est pour ça que j'ai mis le terme entre parenthèses. L'idée était de faire un parallèle avec l'or qui sert à payer le maître. Je n'ai jamais utilisé la règle de OR = XP. Par contre, j'ai prélevé les frais de vie princiers de mes aventuriers, ce qui les a poussés à investir dans des terres, qu'il a fallu gérer, garder , entretenir.... Bref, beaucoup de frais. Tout ça les a poussés à partir en aventures.
EDIT: Ne pas jouer les maîtres et les frais importants liés fait que l'on se retrouve avec des personnages bien trop riches.
Personnellement c'est simple : il n'y a pas d'or sur les monstres. Les aventures sont d'un autre accabit. Et trouver un trésor est exceptionnel.
- Sauriak
C'est bien vu. Il m'est arrivé, pour taquiner mes joueurs d'arguer que: "Non, ce dragon n'a pas d'or sur lui ! Pas de poches, pas de portefeuille, les billets ça brûle.... Et mes dragons sont propres, ils se douchent sous la cascade avant de sortir, donc il n'y a pas non plus de gemme ou de pièces incrustées dans sa peau"
A haut niveau, mes guerriers payent l'entretient des terres et de leurs troupes. Les prêtres sont pillés par leurs églises, les mages sont ruinés par les composants et les frais recherche alchimique/ésotérique/etc, les voleurs sont plus peinards, mais criblés de vielles dettes envers les guildes qu'il faut rembourser, sinon.....
Aventurier, c'est un métier
D'ailleurs pour ceux d'entre nous qui ne participeront pas aux play-tests, mais qui sont évidemment intéressés, est-il prévu un retour pour le plus grand nombre sur la béta et le "résultat" des play-tests ?
Ce serait bienvenu je pense, dans CB why not ?
Shemuro
Je ne pense pas qu'on communiquera sur les tests et les "résultats" avant la sortie du jeu, ou au moins avant que ce soit à un stade très avancé (genre parti chez l'imprimeur). J'imagine que vers la clôture du projet de notre côté, on va de toute manière être trop pris par le rush pour avoir du temps à consacrer à ça. Après, plus tard, une fois la poussière retombée, on verra. Ça fera sans doute un article intéressant sur les blogs du site ou dans Casus.
Par contre, je suis curieux : qu'est ce qui te/vous semblerait intéressant dans un tel retour ? Des infos sur le déroulement et l'organisation ? Sur le contenu ? Des retours des auteurs ? Des testeurs ? Sur quels sujets en particulier ?
- Samladh
Moi ce qui m'aurai interessé, ce sont les créations prometteuses à premiere vu mais qui ont finalement montré un desequilibre en test, pour mieux comprendre ce qui peut perturber les regles , enfin s'il y a ce genre de cas.
On pourrait avoir droit à un "ce à quoi vous avez echappé" comme article ?
Bon de toute façon, avant l'envoi à l'impression, on aura un pdf des regles finales non ?
Je comprends très bien la problématique.
Ce qui me semble intéressant c'est d'avoir une visibilité sur les évolutions qui seront apportées au vu des play-tests sur les différents points, et de connaître plus précisément l'organisation et les points qui auront été testés.
En effet il me paraît probable que d'une table à l'autre, les retours n'iront pas tous dans le même sens. Du coup derrière il y aura des choix à opérer, et une évolution à apporter. Et je trouve cela porteur de savoir ce qui aura été gardé / abandonné en phase avancée et même grossièrement pourquoi. En gros c'est une autre façon de participer et de voir un peu l'envers du décor de la construction d'un jdr.
Après peut-être suis-je le seul à avoir ce genre de lubies, mais ne participant pas aux play-tests, je suis curieux malgré tout...
Je ne pense pas qu'on communiquera sur les tests et les "résultats" avant la sortie du jeu, ou au moins avant que ce soit à un stade très avancé (genre parti chez l'imprimeur). J'imagine que vers la clôture du projet de notre côté, on va de toute manière être trop pris par le rush pour avoir du temps à consacrer à ça. Après, plus tard, une fois la poussière retombée, on verra. Ça fera sans doute un article intéressant sur les blogs du site ou dans Casus.
Personnellement j'espère qu'on en saura un peu plus sur le contenu des bouquins avant qu'ils sortent... On attend toujours, sauf erreur de ma part, une confirmation des noms et des sommaires, comme indiqué en mars.
Il me semble d'ailleurs qu'Earthdawn fonctionne sur le principe inverse: avec l'xp tu achètes des progressions dans tes compétences, et quand tu as accumulé suffisamment de progressions, tu augmentes de cercles (niveau)
Mais j'en étais venu aussi à faire des passages de niveaux progressifs en cours d'aventure, pour éviter le gros power-up (fallait au moins une nuit de repos, en étant à full hp, et le perso choisissait une de ces class features (BBA, saves, hp, ...)
Pas parfait, mais ça atténuait un peu le gap, et ça plaisait aux joueurs
- Cevi
C'était une des suggestions dans Pathfinder Unchained d'ailleurs et je pense que j'utiliserai quelque chose de similaire avec un gain progressif des capacités plutôt qu'un passage de niveau "soudain".
D'ailleurs ils ont aussi proposé une règle dans DD5 impliquant le paiement d'une certaine somme et une durée d'entraînement avant de pouvoir passer un niveau (j'aime pas trop mais c'est une idée)
- Sauriak