[Campagne COF dans les Terres d'Osgild] Les sables éternels de Tanith 282
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Le plan du tombeau des larmes dans le scénario 12 est visible.
Infiltration d'eau après la fin de l'exploitation des carrières. On est près d'une rivière quand même. Et sous terre l'eau change souvent de chemin même sur une décennie.
J'ai l'illustration du temple du soleil noir dans le scénario 14.
Voilà les antagonistes et protagonistes du scénario n°3
Kobold trapu
Les kobolds trapus sont des cousins des kobolds classiques, plus costauds mais moins rusés et vicieux. Ils n'hésitent pas à parcourir les campagnes pour détrousser les voyageurs et piller les fermes isolées..
[Archétype puissant]
NC 0, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 13 PV 4 Init 13
Lance +1 DM 1d6+1
Fronde (20 m) +1 DM 1d4
Capacités
Attaque en meute : lorsqu'au moins 2 kobolds trapus attaquent au contact la même cible à ce tour, ils bénéficient d'un bonus de +2 en attaque.
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Caïd kobold trapu
Le caïd kobold trapu est un petit chef violent et vicieux qui commande les siens par les aboiements et les claquements de fouet. Sous-chef brutal des petites frappes, c'est un maître dans le léchage de bottes avec son tyran.
[Archétype puissant, boss rang 1]
NC 1, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 24 Init 13
Fouet +3 DM 1d4+3
Hachette +3 DM 1d6+3
Arbalète de poing (10 m) +3 DM 1d6+2
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Drakzuul, le tyran Sang-dragon noir
Ce puissant sang-dragon aux écailles d’un noir profond possède une face particulièrement creusée, encadrée de deux imposantes cornes tournées vers l’avant et d’une crête qui redescend le long de son cou. Il porte une chemise de mailles noires, et à sa ceinture de cuir pendent ses trésors et les scalps de ses victimes.
C'est une brute rusée et vicieuse qui aime jouer avec ses victimes. Il prend son temps pour les torturer (physiquement et psychologiquement) avant de les achever. Il aime à se penser comme le plus malin et adore dominer des créatures inférieures, comme les kobolds trapus dont il s’entoure. Mais il n’hésitera jamais à sacrifier ses alliés pour parvenir à ses fins.
[Archétype puissant, boss rapide rang 1]
NC 4, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +1 CON +3
INT +2 SAG +2 CHA +0*
DEF 17 PV 35 Init 12
Epée à 2 mains +6 DM 2d6+5
Griffes +6 DM 1d6+5
Dague +6 DM 1d4+5
Souffle d'acide (L) 6d6 (10x5m)
Voie du champion rang 1
Voie des créatures élémentaires (acide) rang 1
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Griffon
Le griffon est une puissante créature au corps de lion pourvue de la tête et des ailes d’un aigle. Il est plus intelligent qu’un simple animal et, même s’il ne parle pas, il peut comprendre la langue comune.
C'est à cause de leurs oeufs pris en otage que le couple de griffons obéit aux ordres de la bande des kobolds trapus et de leur chef Sang-dragon.
[Archétype standard, boss rapide rang 1]
NC 4, créature vivante, taille grande
FOR +6 DEX +3 CON +6
INT -2 SAG +2* CHA +0
DEF 18 PV 50 Init 16
Morsures et griffes +10 DM 2d6+8
Voie des créatures volantes rang 1
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Harpie aveugle
La harpie est une femme pourvue des ailes et des serres puissantes d’un oiseau. Elle est connue pour son chant maléfique qui laisse ses victimes sans défense et lui permet de les tourmenter et de les dévorer.
Elle a été capturée et torturée par Drakzuul le Sang-dragon noir. Ce monstre lui a crevé personnellement les yeux, puis l'a enchainé dans la caverne en se servant de son chant comme une alarme.
Dans l'une des grottes, la harpie réside donc comme gardien, à qui il faut jeter de la nourriture pour passer en évitant qu'elle donne l'alarme par son chant.
[Archétype standard, Boss rapide rang 1]
NC 3, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +3 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +4
DEF 11 PV 29 Init 11
Serres -1 DM 1d6+3
Voie des créatures volantes rang 1
Capacités
Aveugle : les effets de cet état préjudiciable sont inclus dans les caractéristiques de la harpie aveugle.
Chant captivant (L) : en chantant une harpie peut fasciner une créature. Toutes les créatures humanoïdes dans un rayon de 30 mètres (sauf les harpies) doivent réussir un test de SAG difficulté 10 ou succomber à la magie. Le chant affecte l’esprit aussi se boucher les oreilles apporte un bonus de +5 au test de SAG mais n’immunise pas au pouvoir (se boucher les oreilles avec les mains remplace une action d’attaque à chaque tour).
Une créature fascinée s’approche de la harpie et reste sans défense tant que la Harpie chante et pendant encore un tour complet après la fin du chant. Une créature qui résiste au chant des harpies y est immunisée pour une durée de 1 heure.
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Guenaude verte
Les guenaudes sont les terrifiantes sorcières des contes et des folklores. Elles ne sont pas humaines comme l'attestent leur mâchoire proéminente, leurs longs doigts crochus munis de griffes tranchantes et la couleur de leur peau (verte, bleu nuit, rouge foncé ou noir profond).
La guenaude verte vit généralement dans les forêts obscures et sauvages. Elle aime parfois se fondre parmi les hommes en utilisant ses pouvoirs d'illusion, afin de s'adonner à de coupables commerces, vente de filtres odieux, kidnapping de nouveau-nés, ... ou simplement dévorer d'imprudents voyageurs.
[Archétype inférieur grande taille, boss rapide rang 3]
NC 5, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +2 CON +4
INT +1 SAG +2 CHA +2
DEF 19 PV 75 Init 15
Griffes +11 DM 2d6 + 6
Attaque magique +11
Voie des illusions rang 5 (Ensorceleur. Remplacer Imitation par le rang 3 de la magie universelle, Invisibilité)
Capacités
Adaptation : une guenaude verte nage parfaitement, de plus elle peut respirer sous l'eau ou au sein d'un nuage de gaz empoisonné (marais méphitique, gaz volcaniques, etc.).
Aspect terrifiant : la guenaude verte est si affreuse que quiconque la voit sous sa vraie forme doit faire un test de SAG difficulté 12 ou être paralysé par la peur pendant un tour complet.
Camouflage : la guenaude verte est une experte du camouflage, elle obtient un bonus de +5 à tous les tests de Discrétion.
Changer de forme : au prix d'une action de mouvement, la guenaude verte peut se métamorphoser par magie en une femme de taille moyenne, ou reprendre sa véritable forme.
Imitation des sons : la guenaude verte peut imiter le cri des animaux et la voix des humanoïdes qu'elle a déjà entendus. De plus elle est capable de ventriloquie : elle donne l'impression que le son provient d'un point situé jusqu'à 20 mètres d'elle.
Cardioline : le bien le plus précieux de la guenaude est une cardioline, une pierre précieuse en forme de coeur de couleur rouge. Le possesseur de cette pierre peut utiliser le sort de magicien forme gazeuse (Voie des arcanes, p. 48) à volonté et se téléporter auprès de la pierre 3 fois par jour. La pierre nécessite d'être harmonisée à son propriétaire pendant une heure, ensuite il n'est plus nécessaire de la porter sur soi et elle garde ses pouvoirs jusqu'à une distance d'un kilomètre. Toutefois, il s'agit d'un objet maléfique, il doit être aspergé du sang d'un sacrifice humain chaque mois pour conserver ses pouvoirs.
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Plante carnivore géante
Cette plante carnivore ressemble à une dionée attrape-mouche géante, cachée parmi les fourrés et les arbres.
[Archétype inférieur]
NC 1, créature végétative, taille grande
FOR +4 DEX +0 CON +4
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 13 PV 15 Init 10
Capture +5 DM Gober
Capacités
Embuscade : la plante carnivore ne fait qu’une seule attaque, si celle-ci est ratée, elle se referme et reste immobile pendant 24 heures.
Gobage : la plante peut avaler toute entière une cible de taille moyenne ou plus petite. La victime avalée subit 1d6+4 DM de pression et d’acide chaque tour. Pour s'échapper, elle doit réussir un test de FOR difficulté 20. Elle peut aussi attaquer la plante avec une arme à 1 main, mais avec une pénalité de -3 en attaque et aux DM.
Tactique : lorsqu’elle a saisi une proie, la plante ne la relâche que si elle est détruite.
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Un grand merci Alaric.
J'ai intégré ces profils au scénario 3.
J'ai mis le dernier plan en ligne pour le scénario 15 avec le souterrain du cube sable. Il faut peut-être actualiser la page dans le naviguateur pour voir l'image mise à jour.
Nous allons continuer à mettre à jour les profils COF pour la campagne et peut-être bientôt en H&D. À ce moment-là, je déplacerais le sujet dans la section COF et en créerait un nouveau dans H&D pour faire la distinction entre les deux systèmes.
Mais sur le fond, cela sera la même histoire.
Suite des profils avec le 4ème scénario :
Dekken Mauriac
Dekken est le fils proscrit de Sir Mauriac. Il trouva l’œil noir dans ses jeunes années de contrebandier dans les carrières sous la ville. Pirate et assassin, c'est au cours de ses voyages qu'il rencontra Krag-Seklann, le maître de l'oeil noir, qui en fit son esclave. Mais l’énergie de Krag-Seklann l’avait rendu plus fort.
Le visage sévère, la machoire carrée, ses yeux ont la couleur de la glace et sa peau a été burinée par de longues années à voyager sur les océans. Il essaye de se faire discret sous son grand chapeau et son grand manteau. C'est seulement quand il est acculé qu'il dégaine son épée et sa dague de parade.
[Archétype puissant, boss rapide rang 2, boss puissant rang 1]
NC 6, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +5* DEX +4 CON +3
INT +0* SAG +2 CHA +0*
DEF 21 PV 75 Init 18
Epée longue +10 DM 1d8+11
Dague de parade +10 DM 1d4+11
Arc court (30 m) +9 DM 1d6+6
Dague lancée (5 m) +9 DM 1d4+6
Voie du PNJ récurrent rang 1
Voie du tueur rang 1
Capacités
Instinct de survie (Voie du PNJ récurrent rang 1) : Dekken est passé maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. Une fois par tour, au moment de son choix, il peut utiliser une action de mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si un effet ou une créature le paralyse, le ralenti ou restreint ses mouvements, il a droit à un test d’INT ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de 30 PV.
Attaque mortelle (Voie du tueur rang 1) (L) : une attaque similaire à l’Attaque sournoise du Voleur qui doit être exécutée de dos ou par surprise. Dekken obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute 2d6 aux DM. Dekken obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.
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La crypte noire :
Ravageur nécrophage
Le ravageur nécrophage est une horrible parodie de l'humanoïde qu’il était autrefois. Ses yeux blancs brillent d’un intense cruauté, sa chair putréfié incrustée de sable noir est tendue sur ses os saillants et ses longs ongles font davantage penser à des griffes acérées.Il n'est guidé que par sa soif de destruction et sa faim de vie.
Les ravageurs nécrophages sont le fruit d'une expérience ratée de Krag-Seklann le sorcier des sables, maître de la cité de Seklann-Thadiss, afin d'obtenir de terribles et infatigables combattants. Parce qu'ils s'étaient avérés incontrôlables, Krag-Seklann les expédia dans une prison extra-dimensionnelle qu'il espéra inviolable pour l'éternité...Mais rien ne dure pour l'éternité.
[Archétype puissant, boss berserk rapide rang 2]
NC 5, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +2 CON +3 *
INT -4 SAG +2 CHA -4
DEF 15 PV 70 (RD 10 / Magie) Init 15
Contact corrupteur (2 attaques) +12 DM 2d6 + Affaiblissement
Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10 / PV doublés)
Capacités
Contact corrupteur : à chaque fois qu’une créature subit les DM du contact corrupteur du nécrophage, elle doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être affaiblie pour 1d6 minutes.
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La carrière abandonnée :
La carrière abandonnée est un vrai écosystème miniature. C'est le refuge des rats de la ville qui se nourrissent à la surface. Et au sommet de la chaîne alimentaire, la gelée ocre.
Gelée ocre
Ce monstre ressemble à une amibe géante qui hante les couloirs sombres et se glisse sous les portes ou dans les fissures des murs en quête de viande ou de cellulose.
[Archétype puissant, boss vase rang 2]
NC 3, créature végétative, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 15 PV 55 Init 10
Contact acide +10 DM 2d6+5
Capacités
Grimpeur : la gelée ocre peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds.
Immunité : la gelée ocre est immunisée aux DM d'acide et d'électricité.
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Rat géant
Ce rongeur de la taille d’un chien est beaucoup plus agressif qu’un rat ordinaire. Il pue autant qu’il est laid. Et il est particulièrement laid.
[Archétype puissant]
NC ½, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +1
INT -4 SAG +2 CHA -4
DEF 13 PV 4 Init 13
Morsure +1 DM 1d4+1
Capacités
Maladie : chaque créature mordue par un rat doit faire un test de CON difficulté 12 à la fin du combat. En cas d’échec, elle contracte une maladie dont les symptômes se manifestent après 2d6 heures. La victime est Affaiblie et perd 1d4 PV toutes les 24 heures qui ne peuvent pas être soignés par le repos. Réalisez un nouveau test de CON difficulté 15 chaque jour pour tenter de mettre fin à la maladie. Les PV perdus sont alors récupérés au rythme de 1 PV par jour de repos.
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Nuée de rats
Une nuée est un regroupement de très nombreuses petites créatures qui ne représentent de réel danger prises de façon individuelle mais peuvent s’avérer redoutables dans le cas d’une vague de plusieurs dizaines voire de centaines d’individus.
Les rats ne sont généralement ni agressifs ni dangereux mais dans un monde fantastiques des raisons occultes peuvent les pousser à attaquer en grand nombre. Les Caractéristiques données ici ne correspondent pas à un individu mais à un groupe de plusieurs dizaines de créatures (plus si elles sont plus petites) recouvrant une surface de deux mètres de coté et équivalant à une créature de taille moyenne.
[Archétype rapide]
NC 2, créature vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 16 PV 6 Init 18
Attaque +5 DM 1d6
Capacités
Lent : la nuée est un adversaire redoutable mais heureusement elle ne se déplace que de 15 mètres par action de mouvement, ce qui permet à la plupart des créatures de lui échapper simplement en courant vite !
Recouvrir (L) : la nuée peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible. Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée et victime d’innombrables morsures. La nuée lui inflige automatiquement 1d6 DM par tour et la victime est Affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue.
Cibles multiples : la nuée est constituée de très nombreuses cibles et les attaques conventionnelles lui infligent peu de DM. Les attaques de zone lui infligent des DM normaux mais tous les DM par des armes de contact ou à distance ne lui infligent qu’un seul point de DM par attaque réussie.
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J'intégre ces nouveaux profils au scénario 4.
Bonjour,
J'ai fait des précisions sur le rôle des sables magiques ainsi que l'objectif principal de la campagne. Vous les trouverez dans le scénario 2, 4, 12 et 15.
- Ecume de mer
Il est vrai qu’au départ je voulais faire succinct et espérais des remarques de communauté. Donc j’avais laissé certains points flous pour avoir des questions.
Chers MJs, ça va être votre tour pour roleplayer avec le scénario 5
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Être-Fée
Les êtres-fées sont des créatures végétales féériques ressemblant à de minuscules arbustes au corps de femme svelte à la douce peau d'écorce et aux ailes diaphanes.
Leur présence est souvent ressentie par une altération des perceptions de l’environnement naturel (l’air devient parfumé ou au contraire pestilentiel, tout à coup les sons portent loin ou l’atmosphère commencent à scintiller). Les voyageurs proches des lisières de forêts magiques sont souvent confrontés à ces mystérieuses fées. Le bourdon qui vient jouer avec votre oreille, la racine dans laquelle se prend votre pied, la branche d’arbre qui frappe l’arrière de votre tête, c’est elles ! Dans plusieurs cas avérés d’infestation d’un village ou d’un campement, seule l’intervention d’un druide ou d’une sorcière permet de ramener le calme.
[Archétype minuscule]
NC 2, créature humanoïde, taille minuscule
FOR -4 DEX +4* CON -4
INT +0 SAG +4* CHA +2
DEF 16 PV 5 Init 19
Aiguille +2 DM 1
Sarbacane (5 m) +8 DM 1
Attaque magique +9
Saronide de niveau 4 (Profil hybride de Druide et d’Ensorceleur).
Voie des animaux rang 2
Voie du protecteur rang 2
Voie des végétaux rang 2
Voie des illusions rang 2
Capacités
Vol : l'être-fée est capable de voler de 20 mètres par action de mouvement.
Résistance aux DM : l'être-fée retranche 5 points à tous les DM sauf s’il s’agit de feu ou de haches.
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Elfe sylvestre (Elferon)
Ces elfes des bois sont habillés de vert et de cuir, se déplaçant en toute discrétion dans la forêt, cachés sous leur cape de feuilles. Les cheveux sombres, le visage tatoué, ils aiment se parer de bijoux en cuivre.
Ces elfes archers sillonnent et défendent le territoire de leur clan, même s'ils vivent en bonne intelligence avec leurs voisins humains. Ils sont généralement une demi douzaine, guidés par un champion.
[Archétype rapide, Boss rang ½]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +2* CHA +2
DEF 17 PV 16 Init 23
Arc court (30 mètres) +6 DM 1d6+1
Épée courte +6 DM 1d6+1
Voie du prédateur rang 1
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Elfe sylvestre, champion (Elferon)
[Archétype rapide, Boss rang 1 ½]
NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +3* CHA +2
DEF 19 PV 36 Init 23
Arc court (30 mètres) +8 DM 1d6+3
Épée courte +8 DM 1d6+3
Voie du prédateur rang 1
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"Vouivre", la vouivre géante des forêts
Cette vouivre est un énorme reptile volant doté d’ailes de chauve-souris de plus de 6 mètres d’envergure. Ses yeux jaunes pétillent de malice et ses écailles brillent d'un vert émeraude.
Souvent confondues avec les dragons, deux différences fondamentales distinguent les vouivres de leurs lointains et beaucoup plus évolués cousins : deux pattes de moins et pour utiliser ses griffes, les vouivres doivent sauter à la façon d’un oiseau. En revanche, elles possèdent un dard empoisonné au bout de leur longue queue agile.
Cette vouivre particulière, qui se fait appeler "Vouivre" (prononcez Vouuuu-iiiivreuh), est en réalité un lutin farceur qui a été réincarné dans ce corps reptilien par son ami, Sulmanak le druide. Comme un chat, il est très joueur, aimant se faufiler dans les branches des arbres, et disparaître avant de surprendre les voyageurs qui suscitent sa curiosité. Toujours "souriant", bavard et comique, il aime discuter par énigme, mais le plus souvent il préfère simplement s'entendre parler. Ou bien chanter des chansons dénuées de sens, tout en jouant avec sa queue !
Pour l'incarner, jouez le comme le Chat de Cheshire d'Alice au pays des merveilles !
Et une petite chanson pour la route :
"C'est ici la forêt jolie,
Feuilles vertes et troncs marrons
Chemins perdus qui mènent ici,
Ces gens feront bons compagnons.
Sous les frondaisons, cher amis, dansons,
Dans la folle ivresse de la douce ambroisie."
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[Archétype puissant, boss rapide rang 1]
NC 7, créature vivante, taille grande
FOR +8* DEX +3 CON +8
INT +2 SAG +2* CHA +0
DEF 20 PV 70 Init 17
Morsure et griffes +12 DM 2d6+10
Dard +12 DM 1d6+2 + venin
Voie des créatures volantes rang 2
Disparition (voie du tueur rang 2)
Capacités
Venin : en cas d’échec d’un test de CON (difficulté 15), la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures. Si la victime subit un nouvel empoisonnement du même type pendant cette période, elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 heures.
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Manticore
La manticore est un puissant prédateur d’environ 500kg. Pourvue d’un corps de lion et de grandes ailes de chauve-souris, elle dispose d’une arme létale sous la forme d’une longue queue munie de dards qu’elle est capable de projeter à distance.
La manticore est une créature magique intelligente et son facies est une parodie de visage humanoïde doté d’une mâchoire disproportionnée qui lui permet malgré tout de parler. Créature maléfique, elle s’allie souvent à d’autres forces tyranniques qui utilisent à leur avantage ses capacités de créature volante (reconnaissance, surveillance, soutient aérien) en échange de son met préféré : la chair humaine.
[Archétype standard, Boss rapide rang 1
]NC 5, créature vivante, taille grande
FOR +6 DEX +3 CON +6
INT -2 SAG +2 CHA -2
DEF 18 PV 50 Init 16
Morsure et griffes +10 DM 2d6+8
Projection de piquants (30m) +7 DM 2d6+5
Voie des créatures volantes rang 1
Capacités
La manticore ne peut utiliser son attaque de projection de piquants que 5 fois par rencontre, il lui faut ensuite se reposer pour en laisser repousser de nouveaux. Effectuer une attaque de Morsure et griffes plus une Projection de piquant nécessite une action limitée.
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Melhazar le magnifique
Melhazar est un puissant envoûteur semi-elfe qui a toujours rêvé de posséder un royaume. Patient et méticuleux dans ses plans, il s'entoure de dangereux sbires acquis à sa cause par la peur ou par des promesses de butin et de pouvoir.
Grand et sec, ses cheveux noirs et sa barbichette sont soignés et parfumés. Son regard inquiétant aux yeux couleur de l'argent est profond et hypnotique, mais sa voix est suavement pausée. Il aime porter de luxueuses robes de velours brodées au fil d'or, une cape de fourrure sur ses épaules.
[Archétype standard, boss rapide rang 1 1/2]
NC 5, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +3* SAG +2 CHA +3
DEF 17 PV 39 Init 14
Bâton de mage +5 DM 1d6+4
Attaque magique (30 m) +7 DM 6d6
Voie de la magie de combat rang 1
Chair à canon (voie du PNJ récurrent rang 2)
Capacités
Domination mentale (L) : en réussissant un test d’attaque magique (portée 30 m) en opposition contre un test d’attaque magique de la cible (ou d’attaque au contact si la cible n’en a pas), Melhazar prend le contrôle de la volonté de sa cible pendant 8 tours. A chaque tour, par une action gratuite, Melhazar peut donner un ordre simple que la victime doit pouvoir comprendre et exécuter pendant son prochain tour. La victime peut résister à l'ordre donné avec un test de SAG difficulté 13, avec un bonus de +2 si elle doit obéir à un commandement la mettant en danger (attaquer une cible, se poignarder, se jeter dans le vide, etc.). Si Melhazar meurt, tombe inconscient ou est hors de portée, avant la fin du pouvoir, la cible est automatiquement libérée.
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Gobelours
Le Gobelours est un goblinoïde, c’est-à-dire qu’il est apparenté à la race des gobelins et hobgobelins. Il est le plus massif de la famille, mesurant en moyenne 2 mètres 10 pour 200 kg, ce qui en fait un adversaire redoutable. Outre sa taille et sa force, le Gobelours possède une fourrure noire et une silhouette trapue qui rappelle celle d'un ours. Il en possède également le tempérament.
[Archétype puissant, Boss rang 1]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +0 CON +4
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 17 PV 25 Init 10
Masse cloutée +8 DM 1d8+5
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Gretchebez, l'ogre cuistot
Gretchebez est une brute épaisse qui aime cuisiner les gibiers, et tout particulièrement la licorne. Colérique, il hurle constamment sur ses gobelins marmitons, n'hésitant pas à en croquer un de temps en temps pour se faire obéir plus vite) Il ne porte que sa toque de chef, son tablier ensanglanté et un vieux pantalon de cuir rapiécé de partout. Chauve, les oreilles décollées, il porte une barbe de poils raides et disparates.
[Archétype puissant]
NC 3, créature humanoïde, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6*
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 16 PV 30 Init 12
Hachoir +8 DM 1d10+6
Enrager (voie du cogneur rang 2)
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Gobelin marmiton
Le gobelin marmiton est un aide cuisinier insupportable, incompétent, mais toujours cruel, vicieux et couard. Il court dans tous les sens dans la cuisine de l'ogre chef, et n"hésite pas à jouer des mauvais tours à ses frères. Habillé de sa coiffe de commis et de son tablier, il travaille en cuisine avec son grand couteau ébréché.
[Archétype standard]
NC 0, créature humanoïde, taille petite
FOR -1 DEX +2 CON -1
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 14 PV 3 Init 15
Grand Couteau +2 DM 1d6-1
Capacités
Attaque en meute : lorsqu’au moins 2 gobelins attaquent la même cible à ce tour, ils bénéficient d’un bonus de +2 en attaque.
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Bulette blanche (Légendaire)
C'est un monstre féérique fouisseur doté d’une armure blanche d’os impénétrable et dont la puissance en fait une puissante machine à tuer. Egalement appelée Mort blanche, cette bulette légendaire est unique en son genre. Son regard noir brille d'une intelligence mystérieuse et pleine de sagesse.
C'est un prédateur puissant et très dangereux, capable de s’enterrer pour surprendre ses proies et tous ceux qui menacent la paix sur son territoire.
[Archétype puissant, Boss rang 5]
NC 11, créature vivante, taille grande
FOR +8* DEX +0* CON +8
INT +0 SAG +2* CHA -4
DEF 28 PV 150 Init 16
Morsure et griffes +20 DM 2d6+18
Voie du prédateur rang 3
Capacités
Déplacement sous terre : la bulette blanche est capable de parcourir 10 mètres par action de mouvement en creusant dans n'importe quel sol.
- Patrick J
Je viens d'intégrer les profils pour le scénario 5 dans la campagne.
J'ai déplacé ce sujet dans la section CO car tous les profils techniques qui l'accompagne sont pour COF.
Mais vous allez pouvoir retrouver le sujet dans la section H&D avec tous les profils techniques pour ce système de régle.
Je découvre le sujet et "WAW !" juste les illustrations, ca donne envie de tout lire !
Par contre, je me demande si un sujet de forum est la meilleure manière de partager ce travail. (absence de page, de table de matière, etc.) ce qui ne facilite pas la lecture en plusieurs fois...
Un projet de mettre ça en page ? sans forcément parler du fankit ou d'un PDF, mais juste sur google drive par exemple
En tous cas bravo pour le projet, moi même étant actuellement dans une tentative d'écriture de campagne, je me rend bien compte de la difficulté et de la longueur de la tâche !
- Patrick J
C'est fantastique de partager tout ça ! Merci Patrick !
Quand tous les profils techniques seront finis, je pourrait faire un PDF avec un FanKit. Encore faut-il savoir comment l'obtenir ?
- Panda Monk
- et
- Sansfi
www.black-book-editions.fr/news-2231.html
Si cela peut t'aider...
C'est pour H&D. Bravo pour le travail réalisé en tout cas.
++
Panda