[Campagne COF dans les Terres d'Osgild] Les sables éternels de Tanith 282
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Merci ☺
Bonsoir
je viens de faire jouer "3 ) Cauchemar en cuisine."
Le trajet jusqu'au Pic me semblait un peu simple ou rapide. J'ai préféré le faire jouer autrement. J'ai rajouté le chien du cuisiner pour aider la recherche. Voici ce que donne le début du texte :
L’oncle d’un des PJ a un titre de Chevalier. Il a des terres au nord de RocheClaire avec beaucoup de fermes ainsi que des carrières. Celles-ci d’ailleurs produisent trop peu d’une pierre de taille de grande qualité. Il va marier sa fille au fils d’un baron de Tournedoc qui a un petit château et des terres près de Harl. Pour l’occasion il a fait venir Aldérick Levotre, un jeune cuisinier plein d’avenir de la capitale pour s’occuper de la noce. Tout se prépare, pourtant un matin, ce cuisinier a disparu. Il a été enlevé par les kobolds de la forêt qui pense que manger un homme qui sait si bien faire à manger devrait être bon. Les PJ ont peu de temps pour retrouver le cuisinier avant qu’il ne se fasse manger. Quelques indices comme les mêmes plumes géantes peuvent désigner un lieu pour chercher.
Un basset est fourni aux aventuriers afin qu’il puisse pister le cuisinier : Pulco. C’est son propre basset dont il se servait pour pister les lapins, déterrer des truffes. Son odorat est très développé et c’est lui qui devrait les mener jusqu’à son maître. Mais, il se trouve qu’il a été aussi dressé pour la chasse et que lapins et marcassins font aussi partie de ses cibles privilégiées. Le groupe peut facilement repérer qu’il est sur le bon chemin car Aldérick a essayé de marquer son passage. À chacune de ses haltes, il a commencé à écrire son nom , ou il a laissé un bout de ses vêtements.
Le premier jour, le groupe sera tout d’abord plusieurs fois mené sur des terriers de lapins avant d’être mené à une portée de marcassins dont la mère est allée momentanément chasser un autre prédateur. Cette dernière arrivera peu de temps après que les aventuriers ne découvrent ses enfants. Elle arrivera donc en furie et ses cris rameuteront certains mâles voisins.
Le lendemain, le groupe rentrera dans des terrains marécageux. Avant l’entrée dans les marais, on peut découvrir la trace l’Aldérick : il a eu le temps de graver son nom sur un arbre devant lequel Pulco fait une halte en aboyant. Les traces font penser qu’Aldérick a été trainé pour passer sans problème sous les branches des arbres. Le chemin n’est clairement pas prévu pour des humains : plus de un mètre, s’abstenir de vouloir progresser normalement ! Un jet de dextérité, puis de force ratés, vous tombez à l’eau où des crustacés vont de suite rentrer dans vos vêtements pour commencer à vous découper. Malheureusement, dès que vous vous découvrez, les moustiques attaquent. Bien sûr, vous n’avez pas le temps de vous arrêter pour gérer ces problèmes : les kidnappeurs avancent !
Le troisième jour, les traces entrent dans une caverne. Elles passent par un petit boyau où Aldérick a encore dû être trainé. Devant ce boyau, dans le tuff devant le boyau, on peut trouver « Ald » gravé. Pulco sentira cette trace avant de s’enfoncer dans le trou. Mais, Un humain en armure ou avec un sac sur le dos ne peut pas suivre… Cependant, à côté un passage plus gros existe. Ce passage va vers l’antre d’une famille ours qui attaquera dès que les humains auront enlevé armure et sac.
Le quatrième jour, un sommet commence à se dessiner devant le groupe à travers les arbres. Le groupe devra éviter les pièges qui gardent la caverne des Koblolds en fin de journée avant d’arrivée devant la porte.
http://troumad.org/OOo/les-sables-vitrifies-Troumad-COF_compress.odt pour le sénario mis en page correctement jusqu'à la page 15.
Pour la suite, il y a la possibilité que Cassandra soit aussi prisonnière des kobolds. En effet, quoi de mieux qu’une herboriste pour assaisonner un cuisinier ?
Je pense plutôt (peut-être parce que mon groupe a dé visiter la grotte et qu'elle n'y était pas) qu'elle va arriver prisonnière d'un autre groupe de Kobolds.
En effet, si on regarde les distances, un aller-retour pour aller chercher et ramener Aldérick demande au minimum 8 jours. Si de retour, il faut repartir en mission, on se demande pourquoi ce jeune cuisinier serait venu avec 15 jours d'avance au manoir !
- Patrick J
Cela fait plaisir de voir que cette campagne continue à vivre. L'histoire du chien est une très bonne idée.
Une version un peu mieux mise en page jusqu'au chapitre 7 : http://troumad.org/COF/les_sables_vitrifies_maitre.pdf
Pour le moment, je suis à l'arrêt... Page 16.
J'ai mis une version complète en ligne.
Enfin, il manque les droits d'auteur. Surtout si c'est libre de droit, il faut mettre la licence qui va avec.
Il manque aussi la note sur les auteur. C'est Patrick qui a écrit le texte, mais, je crois qu'il a eu de gros coup de main pour les monstres. Il faut citer tout le monde.
Je pense que ceux qui feront la fin devront un peu étoffer ce qui est écrit. je pense qu'il serait agréable d'avoir leur retour pour complèter le texte. Et ça m'aiderai beaucop si j'ai le temps de le finir avec mon fils. Je n'ai pas trop l'habitude des hauts niveaux. Et surtout à COF !
Il reste de la place pour metre des dessins sur les pages paires qui sont vides avant de début de certains chapitres.
À vos crayons
Bonjour à tous,
Félicitation Troumad pour ce travail de mise en page. J’espère que cela servira à beaucoup et que la campagne fera plaisir à ceux qui la joueront.
72 pages déjà pour une histoire racontée de manière synthétique. Je me demande combien de pages cela représenterait si l’on devait décrire tout en détail.
Bon jeu à tous.
Dès que j'aurais l'occasion de continuer à la faire jouer, je continuerai de détailler. À moins que d'autres ne proposent les détail avant moi !
Bonjour
Je signale que je commence à faire jouer ce scénar sur discord sur le salon FAN Chroniques Oubliées . C'est l'occasion pour moi de relire l'histoire. J'en suis à l'introduction du chapitre 1...
Il faudrait revoir les liens donnés au début. Le premier n'e'st plus bon. Le document est trop gros pour être travaillé en un seul fichier. J'ai un fichier par chapitre (un .odt) et un document maître qui relie tous les chapitre (le .odm). POur tout vous mettre à disposition, c'est dans le fichier : https://troumad.org/COF/les_sables_vitrifies.zip
Suite à différentes questions de mes joueurs, je fais des remarques...
1) Il manque un calendrier (ou je ne l'ai pas trouvé) : il faudrait donner une idée de la date de départ. J'essaie le début du printemps.
2) Combien de bateaux possèdes les frères Loubozzi ? J'ai dit 4 (moins une qu'ils ont perdue)
3) Combien de péniches ont disparue. J'ai dit 6 ou 7.
4) Il manque l'échelle sur le plan de RocheClaire.
5) Il faudrait enlever la péniche sur le dessin du hangar de Klaustrenn.
6) il manque un port (pour amarer plus de péniches : à l'ouest après l'auberge) et une cale pour chantier naval.
7) il manque une petite porte et un chemin pour aller de la ville à l'écluse
Voici une modification du plan de RocheClaire que je propose :
Je déplace le Hangar du vieux klaustrenn qu'on puisse y voir le pont. Et je rajoute un gros hangar pour la famille Loubozzy. J'ai aussi réjouté un peu de mouillage.
Vousne pensez quoi ?
- Troumad
Avec un mouveau numéro : 28 Hangar des Loubozzi
Ceci fait parti des modifications que j'avais indiquées lors de mon premier essai :
Je déplace le Hangar du vieux klaustrenn qu'on puisse y voir le pont. Et je rajoute un gros hangar pour la famille Loubozzy. J'ai aussi réjouté un peu de mouillage.
Et là, il y en avait 3. Tu en as vu la moitié. Après, j'en ai fait 2 autres. Mais pour voir la seconde nouvelle, il faut avoir repéré celel que tu as complètement ratée dans le premier jet
nb : j'ai rajouté le numéro du pont et le titre de l'image sur l'image avec les numéros. C'est surtout l'autre qu'il faut regarder.
J'ai enlevé la péniche au bout du quai de Klaustrenn, j'ai rajouté une cale séche à côté de la menuiserie et j'ai modifié les toits des hangars pour y faire apparaitre les auvents en face des pontont. Je vais essayer de corriger une histoire d'ombre sur le dessin d'origine. Laquelle ?