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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les ombres de Roquesaltes: Campagne Niv 1 à 5 avec le recueil 316

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Ok, merci a vous deux.

Donc Roc-Taron (upgradé) sera l'adversaire principal après leur retour de Cobis, avec Huon comme homme de main (qui aura tout le loisir de laisser libre court à son coté psychopathe).

Les Pj seront informés par Albus qui aura enquété et aura découvert que:

  • le noir-sceau ne connait pas Roc-Taron
  • l'intendant à libéré Huon (avant de partir et mourrir au temple)

Peut être que dans le chateau, il pourrait y avoir quelques parchemins qui expliquent comment un démon peut être libéré de l'emprise de ses invocateurs (en les tuant), a coté de quelques autres choses qui montrent que certaines preuves d'hérésie ont été fabriquées de toutes pièces.

oui

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Tu peux aussi te servir de Nykgar, s'il n'est pas encore apparu dans ta campagne, ou si comme pour moi, tes joueurs n'ont pas compris qu'il faisait partie du complot.

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Je suis en train de faire jouer "La bête humaine", et mes pj vont sans doute bientôt atteindre "La cabane du chasseur". Une question me vient : il est décrit qu'Huon y prépare les bêtes qu'il a chassé pour le château, or avec la campagne proposée le château est à une journée de marche. Est-ce crédible si je donne cette info à mes pj, et ainsi affirmer qu'Huon fait la route à pied toute la journée avec les bêtes qu'il a préparé sur le dos ? Vu que c'est un rôdeur je me dis que oui, marcher en forêt étant facile pour lui, mais quand même confus.

Du coup, j'ai voulu voir ton résumé Klan l'acier, pour m'en inspirer. Et tu décris le lieu comme un lupanar. Définition de wiki : lieu de prostition, maison close, bordel. Du coup, pour toi, Huon se servait d'une maison close comme repère ? ^^'

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  • Klan lAcier
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Seorever

maladeEuh... je me suis bien planté dans le résumé... Lupanar?! Je ne sais même plus ce que je voulais dire. Mais pour moi c'est bien un cabane de chasse et un ieu de stockage des venaisons de Huon. De mon point de vue c'est bien la qu'il vient passer ses week-end de chasse, 1 journée de marche à pied, ca ne me parait pas énorme, encore moi à cheval.

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  • Endoril
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Klan lAcier

Sachant que si il fait sécher/fumer la viande, elle se conserve ensuite.
Il n'a pas besoin de revenir dès qu'il a capturé une proie.

Pour les grosses proies, il n'est pas seul, il indique ou se trouve le gibier et le rabat (c'est le maitre chasseur, pas le seul chasseur).

Possiblement, des gens (du chateau) peuvent être requis pour ramener la viande.
Soit ces gens savent ou est la cabane (ce qui n'est pas grave, car les PJ n'en savent rien, et quand ils partent du chateau, ce n'est pas Huon qui est suspecté), soit Huon stocke à la lisière de la forêt quand ils doivent venir.

Personnellement, je me dit que pour les grosses proies composant les mets de choix pour les banquets (cerfs...), il est accompagné des chasseurs du chateau, et la prise est ramenée directement. Pour les autres proies (lièvres, oiseaux.. voir petits sangiers), la viande plus ordinaire, il fait fumer dans sa cabane et la ramène ensuite.

Rien de choquant en soi (mais oui, Lupanar n'est pas le terme approprié) clin d'oeil

Sinon, tu n'as pas a donner l'info telle quelle, les PJ vont se rendre compte combien de temps ils ont marché jusqu'a Mascombe, puis de la jusqu'a la cabane (sachant qu'il n'y vont pas directement -ils ne connaissent même pas son existence -, ils enqueteront à Mascombe, et ils devraient aller à la scierie, voir chez les charbonniers et chez Dagwald -Beaudoin/Le capitaine- d'abord... et pourquoi pas à "la source" de l'Elikal).

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  • Seorever
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Endoril

Merci beaucoup pour toutes ces précisions.

De mon côté, ma pj demi-elfe druide a été la disciple de Dagwald (renommé Fernweh par ses soins). Lors de la visite chez le capitaine, certain d'y trouver Fernweh suite aux indications de la dryade Ouna, il ne dévoilera son identité qu'en lançant à ma pj "Reviens me voir seule" en druidique. Même si il a été son mentor 15 années plus tôt pendant deux ans, je conserve sa psychologie décrite par le scénario : les affaires humaines sont les affaires humaines, mais se sent coupable des fausses accusations portées à Cadmar. Mes pj pataujant au possible, il a tout de même évoqué qu'il n'aimait pas Huon, et que les villageois de Macombe ne l'aiment pas beaucoup non plus, sans vraiment être clair dans le pourquoi.

"Les villageois d'ici le connaissent ??" "En effet, c'est un de ses terrains de chasse, il possède d'ailleurs un abri de chasse prêt de Macombe, mais qui est hors de mon territoire (le vieux bois). J'ignore où est exactement cette cabane". Avec son 21 en supercherie, il lui était facile de mentir :p

Je détaille ici mes infos afin de vous poser une question : Il est fortement probable que ma demi-elfe se fasse enlever par Huon et devienne maintenue prisonnière avant de se faire assassiner, le temps que les autres aventuriers abandonnent leur recherche. Déjà parce qu'il la désire et que c'est un malade, et d'autant plus s'il apprend qu'il est très suspecté.

A quel moment mes pj peuvent-ils découvrir la piste de son abri de chasse exactement ? Uniquement avec un test de survie DD20 ?

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  • Endoril
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Seorever

Me concernant ca a été simple, une fois qu'il avaient connaissance de la présence de la cabane: test de survie quand il étaient au bord de la rivière au niveau des charbonniers: si réussite ils voyaient un petit sentier s'enfoncer dans la forêt de l'autre coté de la rivière.

Comme ils font des allers retours Mascombe --- source/scierie/charbonniers/Dagwald, il passent souvent a cet endroit.

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je m'apprète a me lancer dans la campagne...lorsque nous pourrons de nouveau nous reunir clin d'oeil confinement oblige.

Un de mes pj va etre humain rodeur sang-bleu batard d'un baron mort !!! j'aurais bien aimer qu'il soit le fils illégitime d'Aymon, mais j'ai peur que l'acte "mourir l'ame a la main" devienne bancal... je ne trouve pas d'explication plausible à sa présence aux temples des 5 clochers.

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  • Klan lAcier
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Haplin

Et pourquoi pas plutôt un fils bâtard de Meryom? Car même en étant un bâtard de Aymon, il pourrait avoir une revendication au trône de la baronnie (En tant qu'aîné du baron), et ça pose le problème d'un paladin qui abandonne un fils bâtard (question morale?).

On lui a raconté qu'il est le fils bâtard d'un baron mort, il a été élevé dans l'orphelinat de Raven'ill ou il a ses attaches.

Au fil de l'histoire, il pourrait découvrir son lien avec la famille de Roquesaltes, penser être le fils d'aymon et en twist apprendre que son père est Meryom. Un moment parfait pour que le démon s'emploi à créer un lien père-fils, lui propose de le légitimer (contre des points de corruption?), et au moment du rituel tente de le faire passer du "côté obscur" en lui rappelant que la mort du fils d'aymon le propulsera entête de la ligne de succession...démon

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  • Haplin
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Effectivement il ne peut pas être le fils légitime d'Aymon, car dans ce cas la malédiction l'aurait atteinte et il serait dans le même état que Berian.

Mais oui, il pourrait pourquoi pas être le fils de Meryom, en croyant qu'il est celui d'Aymon, et le fait qui ne soit pas touché pourrai être un premier indice...

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Klan lAcier

Le sang bleu est chaotique-neutre, il ne faudrait pas qu'il laisse Meryom tuer son propre petit-fils...démon

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Le sang bleu est chaotique-neutre, il ne faudrait pas qu'il laisse Meryom tuer son propre petit-fils...démon

Haplin

Et pourquoi pas? Laisser sacrifier un enfant et à mon sens plutôt un acte mauvais que chaotique. Mais ce qui intéressant à mon avis c'est que ce perso justifie cette position vis à vis du reste du groupe.

Après tous les cas de figure sur le destin de l'enfant sont prévu au scénario, donc pas de souci quelque soit le choix du joueur.

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Olala, obliger de vous reporter ma dernière séance !

Mon groupe d'aventuriers bon/neutre vient de confondre Huon. Festoyant le soir-même à l'auberge de Raven'Ill, ils ratent leurs jds de constitution : empoisonné pour 1d6 heures. Le paladin du groupe, serment de piété envers Irrion Dieu de la Justice et de la Guerre, est le seul à ne pas voir bu. Il se rend à l'église en fin de soirée pour y retrouver ses appartements (historique Dévôt). Il découvre avec effroi que le prêtre a été capturé. Il retourne à la taverne prévenir ses copains bourrés : l'un avait la tête dans son assiette en train de roupiller(il a choisi lui même d'avoir l'alcool soporifique), l'autre est partie se taper un beau mercenaire, le dernier en train de jouer au dés avec un de ses potes. Tous, répondant à leur honneur, viennent sur le champs aider leur compagnon paladin pour enquêter. Le magicien constate que c'est un ogre (17 et 18 en survie même en étant "empoisonné"), et la druide se transforme en chien pour faciliter son flair (19). Ils commencent à remonter la trace jusqu'aux portes nord de la ville, abscent de garde aujourd'hui. Ne cherchant pas à être discret, le groupe tombe sur une patrouille de garde, un binôme.

Faire un arrêt sur image est important ici : nous avons un halfelin roublard et un humain magicien bourré, un chien ivre également, et le paladin humain bouclier et épée à la main, en pleine rue à minuit.

"Halte, qui va là ?"

Le magicien tente de mentir. Lamentable échec. Le garde est de bonne humeur et les invite à les reconduire à l'auberge où ils ont leurs appartements.

MAIS, le paladin insiste et invoque la disparition du clerc par... un ogre... Lamentable échec de persuation du paladin, qui voit le garde penser qu'il se paie royalament sa tête. Le garde monte le ton et leur ordonne de le suivre jusqu'à l'auberge.

MAIS le paladin insiste. Le ton monte et le garde menace de les conduire aux geôles. On en vient à la tentative d'intimidation du Paladin, que j'ai fait jouer avec désavantage tant le déroulement de la scène ne se portait pas en sa faveur du tout. Echec lamentable. Le garde appelle du renfort.

Mais le paladin poursuit, et s'adresse de manière hautaine au capitaine de la garde venue constater les dégâts.

=> outrage à agent, non respect des consignes de couvre feu, refus d'optempérer. C'est dans la déchéance que le groupe décuve dans les geôles de la ville pour la nuit. xD

Mention spéciale pour le paladin loyal neutre (comme Irrion), garant de la loi et de la justice, dont un des préceptes de sa divinité dit : "Tout fidèle d'Irrion doit se plier à la loi en vigueur du lieu où il se trouve". Je crois que sa divinité a été plutôt déçue des agissements d'un de ses fidèles auquel elle prête en plus ses pouvoirs xD Trois jours sans pouvoir divin devraient lui permettre de réfléchir un petit peu avant d'agir ahah. A noter qu'auparavant il commençait à faillir sur son serment de piété, j'ai nommé l'humilité : il ne renvoyait plus les louanges qu'on lui fait à sa divinité, se les accaparant pour lui seul ^^'

Alala, les paladins. xD

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Un jolie tilt mort de rire

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Je suis en train de préparer la traque de Young. Je me disais : un ogre qui rentre comme ça en ville, même en sous effectif de garde, ça parait gros quand même. Et si Young avait invisibilité ? Le domaine de la duperie et de l'illusion le permet. Que pensez-vous si Young est un prêtre niveau 3 domaine de la duperie et de la maladie afin de le permettre ? Si je ne touche à rien, comment puis-je expliquer à mes pj qu'un ogre ait pu se balader peinard dans la ville ? ^^

Autre aspect, j'anticipe l'épuration de Raven'Ill et Roc'Taron. S'il n'est pas un prêtre, comment peut-il soigner les villageois qui font la queue jusqu'à son office ? Cela ne risquerait-il pas de mettre la puce à l'oreille des pj ? Dans le contexte d'Alarian, la magie cléricale est rare et pourrait sans doute expliquer que Roc'Taron ne puisse pas faire de miracles, tout comme n'importe quel autre prêtre de ce cadre de campagne ?

Parce que en regardant la classe de prêtre de plus prêt, je me suis rendu compte qu'ils ils peuvent lancer animation des morts également, ce qui permettrait quand même au filou d'accomplir sa mission ^^

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Un ogre qui rentre comme ça en ville, même en sous effectif de garde, ça parait gros quand même.

Raven'ill n'est pas une ville fortifiée, donc les acces à la ville ne sont specialement controlés (Ce qui expliquera aussi la présence de goules plus tard). Et il faut imaginer bien imaginer qu'une petite ville médievale sans éclairage public en pleine nuit, c'est trés noir, et qui dit noir dit pas sûr du tout et donc désert. Avec le froid, les volets sont déja fermé pour tenter de concerver la chaleur dans les habitations (Les vitres en papier gras sont trés mauvais isolant). En plus, Young connait parfaitement la ville et l'église.

De mon point de vue, dans ce contexte, un ogre sans armure n'est pas moins discret qu'un humain en armure et je ne vois pas de difficulté particulière. Le plus étonnant c'est qu'il n'y a meme pas de ronde de la garde trop occupée a d'autres choses, ca pourrait ressembler à de l'imprudence, de l'incompétence ou... démon

Maintenant, si ca te gene, tu peux en effet ajouter invisibilité, même si je pense plutot que c'est plus le sort Silence qui serait approprié pour entrer discretement. Silence étant un sort accessible aux Clerc et donc a Young.

S'il n'est pas un prêtre, comment peut-il soigner les villageois qui font la queue jusqu'à son office ?

Personnelement, vu le background d'Alarian, j'aime bien l'idée qu'un Curé de paroisse ne soit pas forcement de la classe de Prêtre. C'est d'ailleurs ce que je suggère pour Hugues en page 12: Personnage non joueur/Hugues de verdois/Classe d'Hugues.

Pour répondre à ta question, je dirais que la magie est la plus rare façon de se soigner. Pour le commun des mortel, lorsqu'on est malade, on va soit voir un homme medecine/herboriste/charlatan (Cf. l'histoire de scott), soit on va prier les dieux de nous guerir en allant voir le prêtre local. (Cf. Medecine au moyen age )

Dans le second cas, il s'agit plus souvent d'allumer un cierge que de recevoir un sort de guérison des maladies.

Le mieu, c'est que ses techniques marchent le plus souvent (#homéopathie) grâce au systême immunitaire et l'effet placebo.

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Bonjour à tous,

voici le petit résumé de la (enfin!) première séance sur les Ombres de Roquesaltes. Merci encore Klan plaisantin

--------- PJ (rapidement) ----------------------

  • Wilson le Demi elfe barde, orphelin de Raven'ill, accueilli il y a quelques années par Young au sein de l'église pour être élevé par les religieux, en compagnie d'Alienor, et souvent fourré chez Tatie, la mère de Young
  • Freyja la Felys Rodeuse, de Macombe, soeur adoptive d'Oriabel et de Huon, qui revient d'un long voyage. Elle n'a pas revu son frère depuis longtemps
  • Thorgrim, garde nain de la Barronie, originaire des montagnes et ayant quitté sa famille de Nains tailleurs de Pierre pour devenir guerrier. Il est le parrain de Berian car ancien ami de Feu Aymon, et frère de Roïn, un des tailleurs de pierre ayant rejoint les des DureMort. Thorgrim a eu pour mission de rester protéger Berian pendant que Aymon s'en allait à la bataille des Long Soupirs.

------------

Thorgrim est en mission pour mener Tancred, un riche Marchand, à Macombes pour 'lancer une nouvelle affaire'. Il rencontre Wilson un marchand beau parleur à la taverne du Joyeux Poney, entre Raven-ill et Macombe. Wilson remarque les armoiries sur l'armure du Nain, et se dit qu'il a déja du le croiser à Raven'ill, sans le remettre plus que ca. La jeune Félys rentre juste de 2 ans d'exploration, après être passée rapidement chez elle à Mascombes, elle était en chemin pour Raven'ill avant de faire halte à la taverne. Les trois boivent calmement quelques choppes et vont se coucher, la Félys restant dans son coin à écouter.

Pendant la nuit, la Felys sur le qui vive entend des bruits et se précipite dehors pour voir un corps de jeune fille égorgé au sol, ainsi qu'une grange de foin complètement enflammé et des gobelins entrain de piller les ressources et de massacrer les villageois. Freyja est redoutable à l'Arc, et parvient à éliminer une partie de la menace. Thorgrim se réveille en trombe, et met à l'abri son protégé et sort tenter de sauver les enfants au proie des gobelins, accompagné de l'aubergiste qui manie plutôt bien la hâche. Le combat se termine sur la mise à terre de la rodeuse luttant contre la mort mais ramenée à la vie par Wilson, et la tentative de fuite du dernier gobelin qui tombe endormi in extremis, en entendant la douce musique de la lyre du barde retentir à ses oreilles; Les villageois sont horrifiés, les pertes humaines sont lourdes. Le gobelin est ligoté et ramené pour être interrogé. Malgré un violent coup de griffe et la maitrise de la langue gobeline, la Felys n'apprendra que la faim des gobelins, et leur aversion violente contre des nains. Voyant le peu de disposition à la coopération du gobelin surexcité, ce dernier sera exécuté.

Les tours de garde se mettent en place à l'auberge pour la fin de la nuit. Au matin, Albus le chef de la garde de la barronie arrive avec deux autres gardes, l'astreinte de la garde ayant été avertie via l'envoi d'un message nocture par l'aubergiste. Albus salue son collègue Thorgrim et lui fait part de l'incompréhension de la barronie sur cette attaque "sortie de nulle part". L'intendant Meryom souhaite que cette affaire soit réglée discrètement pour pouvoir rapidement endiguer les rumeurs (fondées) de gobelins dans la vallée de l'Elikal. Thorgrim sera le seul représentant de la garde officielle, le barde et la Félys acceptant sans trop de soucis. Le barde réussi a convaincre Tancred, transi de peur pendant toute la bataille, de lui fournir (en complément de la rémunération promise par Albus via la baronnie) une généreuse bourse pour la défense apportée pendant la nuit, ce que ce dernier accepte sans trop de mal, étant donné sa meilleure capacité à payer qu'à avoir combattu pendant la nuit. Un des gardes prend le relais pour mener tendres jusqu'à Macombes.

La rodeuse repère sans mal les traces de gobelins qui partent en direction de Nord Chatel, en montant doucement sur les contreforts, jusqu'à rejoindre l'amorce de la passe du soupir. Les aventuriers repèrent le long du torrent des traces d'une importante crue récente, ayant endommagé les berges et laissés de nombreux vestiges et dégats. Avant de s'engager plus en avant, Thorgrim fait un détour par l'armurerie du chateau, en ne manquant pas de se faire allégrement remarquer par toute l'astreinte avec un arc long dans le dos pour le barde et un gros manteau de fourrure à destination de la Félys craignant le froid, bizarre pour un nain des montagnes. Raté pour la discrétion.

L'ascension est difficile, la rodeuse quitte rapidement sa maitrise de la forêt pour être mal à l'aise en montagne. Les premières parois à escaler sont une formalité, mais les aventuriers se font une frayeur sur un pont de corde, manquant de laisser échapper deux potions de soin dans le vide. En particulier, Thorgrim aura besoin du lancer d'une corde via une flèche de la rodeuse depuis le bord pour réussir à remonter.
Un camp de fortune est installé sur une corniche donc une partie est prise en glace. Nos amis allument un feu, mais pas assez de combustible pour toute la nuit. Au dernier tour de garde, Freyja, qui supporte très mal le froid et se trouve alors dans un important état de fatigue pour lutter, entend un ricanement provenant de la glace, sans pour autant distinguer quoi que ce soit. En s'approchant, elle subit une attaque givrée d'une petite créature faite de glace. Le barde et la rodeuse viendront a bout de ce méphyte, éclantant en un fracas de morceau de glace, tandis que le nain sortira de la tente en enfilant son pantalon quand tout sera revenu au calme, "que se passe-t-il ?"

Au petit matin après une fin de nuit sans encombre, la bande passe le col et redescend doucement vers le barrage, apparemment tenu par des Nains. Freyja étant très fatigué et Wilson préférant rester en retrait, Thorgrim s'approche du garde protégeant la rive droite et réussi à persuader le garde de rencontrer Skoragrin, le chef du clan des DureMort. Il lui explique la situation et sa recherche des Gobelins pour régler le problème. Skoragrin n'a que faire de ses querelles, la position stratégique du barrage et sa défense aisée rende la menace futile pour lui, et indique à nos aventuriers avoir infligé une bonne lecon a une quinzaine de gobelins, dont les corps trainent plus à l'aval. Il fini par les laisser passer, en leur indiquant que c'est la première et la dernière fois. En continuant et après avoir du se défendre face à des vautours à deux têtes se délectant de la montagne de corps de peaux-vertes, les aventuriers finissent par trouver l'entrée d'un repère dans la forêt. Ils se rendent rapidement compte du nombre important de gobelins présents, sans toutefois pouvoir distinguer à cette distance le nombre de gobelins armés et entrainés. Renoncant à une attaque frontale et abandonnant rapidement toute possibilité de négociation, ils retournent chercher de l'aide auprès des nains. Thorgrim revoit alors Roïn, son frère avec qui il est en froid et dont il n'a pas de nouvelle depuis longtemps, et les échanges sont tendus. Non sans mal, Skoragrin dépeche 5 gardes, sous chantage d'un retour d'ascenceur conséquent de la barronie, sans quoi il "aura les moyens de semer à nouveau le chaos dans la vallée", sans que les PJ ne comprennent le sens du message, même si certains s'interrogent sur la teneur de l'exploitation du barrage entreprise par les nains depuis peu.

L'expédition s'organise de nuit pour l'extérmination : le camp se trouvant dans un fond de bosquet sans issue, le barde souhaite créer la panique pour diriger tout le camp par l'unique sortie, et que les nains exterminent tout le monde à la sortie. La rodeuse et le barde font discrètement le tour du camp par les bois pour enflammer les tentes par l'arrière. Wilson se faisant repèrer par une femelle gobelin et ne réussissant pas à la charmer, il doit gérer ce problème à l'arc court, avant d'enflammer la première tente. Juste avant, la parfaite discrétion (20 NAT) de la Félys lui permet de s'approcher au plus près sans se faire repérer, et d'entendre une maman Gobelin jouer avec son adorable petit bébé, tellement insouciant, en distinguant sans problème les mots doux d'amour de la maman (elle parle le gobelin). Prise d'une hésitation de dernière minute, elle se ressaisit en voyant la tente de l'autre côté du camp s'enflammer, et amorce aussi de bruler les tentes devant elle.
La stratégie fonctionne à merveille et les hâches de nains font le reste. Les quatres gobelins adultes ne font pas le poids, et malgré la hargne des nombreuses femelles defendant leurs enfants, le camp est exterminé, enfants inclus sans quelconque forme de mesure, et la menace a priori géré, même si l'investigation du camp et de rapides calculs laissent à penser qu'une dizaine de gobelins mâles armés manquent à l'appel....

Skoragrin permet à ces invités peu appréciés de passer la nuit au pied du barrage, mais les somme de vite déguerpir et de surtout tenir leur promesse, et réitérant sa menace. Les PJ redescendent dans la vallée via un trajet de jour beaucoup plus aisé, et Thorgrim se rend à Nordchatel pour demander une audience avec Meryom, indiquant à Albus que le "problème est réglé".

Meryom fait convoquer les aventuriers pour un repas en comité très restreint avec quelques membres du conseil, pour le soir même, pour avoir le debriefing de cette expédition a priori rondement menée, en indiquant de fait avoir une affaire à évoquer avec eux, affaire "personnelle mais menaçant toute la barronie"....

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Bonjour,

deux petites questions, une rapide et une plus stratégique :

- quand Angus se transforme en chuul il reste avec ses PV courants ou alors il prend la totale de la chuul (auquel cas ça me semble hyper hard core)

- ensuite, j'ai du mal à saisir dans quelle mesure les mobiles de chacun des trois invocateurs est connu ou non des PJ ? Et si non, si ce sont des infos à distribuer rapidement ou au contraire qui sont en soit des révélations ? J'ai en effet un peu de mal à voir les grands climax (a part bien sûr la nature réelle de meryom).

merci à tous en tout cas pour cette communaute

bonne journée et bonnes fêtes

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  • Klan lAcier
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kenobiwan88

Pour angus, ce n'est pas précisé dans le receuil. Dans mon cas, il s'est transformé en Chuul avec tous les PV, mais j'avais 5 personnages en face.

Pour les mobiles des invocateurs, ce sont des informations qui ne sont pas indipensables pour faire avancer l'intrigue mais que les personnages consciencieux devraient obtenir au fil de l'enquête. Ils permettent de savoir que les "méchants" sont plus que juste des "vilains a abattre". Le climax est clairement plus au moment ou les personnages prennent conscience de la corruption et quand Meryom réalise le sacrifice pour le rituel.

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Concernant Angus, 4 pj à ma table de niveau 2, j'ai fait PV restant + handicap : sa transformation est imparfaite, ne disposant alors que d'une pince valide et donc d'une seule attaque par tour. Même avec ça, deux de mes pj ont failli mourir (même le barbare sous rage surpris) et la fin a été EPIQUE ahah. J'explique :

La salle précédant celle d'Angus, il y avait un piège : une fosse de qq mètres. Le combat s'est déroulé dans cette pièce contre le boss, puis une fois transformé en chuul, sur un fumble il tombe dans la fosse. 2 pj seulement conscients, les deux autres sont mourants (jds contre la mort). La pj druide fonce alors vers la fosse pour tenter d'achever la bête avec un rayon de give : Fumble ! Elle tombe dans la fosse également sur la créature ahahah (la trouille qu'elle a eu !). Le voleur halfelin, du haut de la fosse lâche son arc court, dégaine sa rapière la saisissant comme pour effectuer un coup de grâce sur un ennemie au sol, puis s'écrit : "J'en ai marre !! Vous me faîtes tous chier qu'on en finisse !!" Puis il fait un saut de l'ange à l'égard de la créature ! On était tous mort de rire de la scène, je lui octroie une inspiration à cet égard et l'avantage afin qu'il puisse porter le coup de grâce.. Mais il rate son attaque tout de même ! Le round d'après ils arrivèrent finalement à achever Angus, non sans avoir abondamment transpiré !