[Ressources] Tomb of Annihilation 313
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http://www.dmsguild.com/product/245290/Les-Souterrains-de-la-Mort
Mise à jour du fichier !
V1.1 :
- Ajout du DD du jet de sauvegarde de Constitution de la porte au crâne page 7.
- Ajout de la mention « Autorisation de traduction et publication donnée par l’auteur » dans les crédits.
- Corrections mineures d’orthographe.
- Ellef
Non non, tu as la nouvelle version disponible sur ton compte dmsguild
Non heureusement que tu n’as pas besoin de payer de nouveau ! Comme l’indique Xev la nouvelle version se met à jour sur ton compte et tu n’as qu’à la télécharger !
Je trouve la premiere plutot interessante car je pense qu'il n'y a pas beaucoup de choix d'objet magique et de récompense dans la campagne à la base. D'autant plus que cette liste propose des objets magiques "peu courant" assez sympa (ainsi que des rares et légendaire, mais ça ça m'intéresse moins perso).
C'est tout à fait vrai, la campagne manque globalement de trésors, qu'ils soient magiques ou non. On peut passer 4-5 séances sans trouver quasiment un suel objet intéressant si on suit l'histoire "by-the-book". A l'inverse, le donjon final contient quasiment un objet par pièces.
- Decarcassor
Il y a un paquet de trésors dans le chapitre 2 simplement ils sont éparpillés et faciles à manquer. La chance joue aussi vu la nature extrêmement aléatoire des rencontres ben... aléatoires. Et bien évidement il y a des sites qui payent plus que d'autres.
Personellement je trouve que ce n'est pas un mal. Surtout pour ce qui est des armes magiques. J'ai regretté d'en avoir données trop tôt dans une autre campagne et ça rend certains monstres moins interessant en éliminant le challenge de devoir contourner les résistances aux dégats.
Le truc des objets qui tombent en poussière c'est aussi pour les petits malins qui essayeraient de trouver des combines pour quitter le tombeau en cours de route. Y a quelques moyens d'y arriver.
Mais si un groupe sort vivants de la tombe sans avoir "triché" d'une manière ou d'une autre pour en contourner les dangers on peut considérer qu'ils mérient effectivement de garder quelques souvenirs.
- MASTER
Il y a déjà une possibilité pour garder ces objets dans le livre. C'est sous la forme d'une récompense pour les joueurs qui ont bien interpreté la possession par un des neuf dieux, ces derniers acceptent que le personnages emporte avec lui la magie de la tombe permettant de conserver les objets.
ah tiens, ça me fait penser à conditionner la garde dudit objet par le fait de garder le défaut correspondant au dieu qui a possédé le personnage
Ah mince, je vais donc me pencher sur ma propre trad' maison
Sinon pour info j'ai pris la serie des suppléments sur Mezro par curiosité (Ruins of Mezro Heart of the Wild The Risen Mists).
Le premier (Ruine of Mezro) est le plus interessant à mes yeux car il consiste principalement en une description des ruines assez detaillée. Le supplement part du principe que les ruines présente sont celle de la replique exacte de la Mezro d'origine, pendant que cette derniere est en sécurité dans un demi-plan. On a donc une map complete de la ville en ruine (style celle de Omu) avec 15 lieux à explorer (Avant poste de la compagnie du Poing Ardent, maison d'Artus Cimber, Librairie, Temple d'Ubtao etc). Dans la plupart des lieux on a une accroche d'aventure à développer ainsi que de potentiels rencontres/trésors.
Un autre gros morceau du supplement se concentre sur les rencontres aléatoires, avec un tableau (d100) possedant trois resultats possible par jet pour adapter les rencontres au niveau du groupe (Correspondant aux tiers d'aventuriers, lvl 1-4, 5-10 et 11-16). Le mot d'ordre de ces rencontre est : bagarre, ça va du crocodile jusqu'au Beholder zombie en passant par des Pieges vivants (une créature propre au supplement qui est basiquement un morceau de ruine intelligent qui s'amuse à attirer sournoisement les voyageurs pour les broyer).
On a également trois aventures assez courte (une ou deux session chacune je pense) à faire jouer dans les ruines, une par Tier d'aventurier et chacune proposant des accroches pour les faire en One Shot ou pour les integrer dans ToA (la derniere se passant après ToA du coup).
En plus de tout ça y retrouve aussi quelques options de personnage (domaine de clerc d'Entropy et historique d'hérétique)
Au final on a un supplement qui apporte un contenu à peu près equivalent au chapitre sur Omu de ToA : une ville avec sa carte, son tas de mystère et legendes, ses propriétés magiques étranges, ses differents points d'interets, ses differentes factions qui se battent à l'interieur avec qui les joueurs peuvent intéragir et sa table de rencontres aléatoires. On a pas les sanctuaires des dieux mais on a plusieurs aventures et idée d'aventures à faire jouer dans la ville, sans compter qu'elle est adaptable entre les niveaux 1 à 16.
Pour ce qui est des deux autres supplements je me suis pas encore trop penché dessus, il s'agit principalement de scenario appartenant à une trilogie d'aventure. La troisieme et dernière aventure Maze of Shadow n'est pas encore sortie (c'est aussi pour ça je ne peux pas encore trop les recommander). Les scénarios sont assez linéaire et ne se passent pas réelement dans Mezro, mais ils concernent Artus et son desire de ramener la ville sur son plan d'origine. La deuxième aventure (ainsi que la derniere à venir) peut être enchainée directement après ToA avec les accroches qui vont bien, même sans avoir fait la premiere partie.
- Judge Ju
Je confirme le Ruins of Mezro a l’air bien sympa ! Pour info je suis en train d’essayer d’avoir l’accord de l’auteur pour le traduire !
- Ellef
Croise bien.
Autant pour Cellar of Death j'ai eu une réponse super rapide, autant là, çà traîne vraiment beaucoup.
Par contre, si tout ceux a qui j'ai demandé si je pouvais faire des traductions disent oui, j'aurai sûrement besoin d'un coup de main !!!
- Ser Rolf