[Critique étourdissant] désiquilibré ? 31
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Nous sommes un groupe de joueurs qui jouons depuis 20 ans à DnD et Pathfinder depuis sa sortie.
Nous sommes globalement enchantés de ce jeu qui conserve l'esprit du jeu d'origine tout en gommant certains aspects désiquilibrants.
Je voudrais connaitre votre avis concernant un don : Critique étourdissant dont l'emploi me pose problème.
En effet, en imaginant un duel de combattants ayant les deux ce don ( haut niveau certes ) le premier réalisant un critique est certain de finir gagnant. Car si j'ai bien compris le don si le save est raté l'adversaire est étourdi de 1 à 4 rounds, donc étant donné les papates délivrées à ce niveau il est mort. Et en cas de save réussi il est "seulement " chancelant donc une action simple pendant 1 à 4 rounds.
La facilité de réaliser de critiques, je ne parle pas des armes type rapière ou cimeterre, rend donc un tel duel une course de vitesse au critique ce qui me semble un peu dommage.
Suis-je le seul à trouver cela problématique?
Ai-je raté quelque chose dans la description du don ?
Je suis preneur de vos remarques éclairées.
Je trouve aussi les dons de critique en général trop puissants. Celui là étant le summum. Je ne suis pas sur de vouloir les utiliser dans mes campagnes.
Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer à ce niveau là en PF-JdR.
Mais j'ai une solide expérience des hauts niveaux en 3.5.
Ce que tu dis est vrai, mais cependant le don ne me semble pas déséquilibré. Ce qu'il faut souligner c'est que ce don n'est pas accessible avant le niveau 17.
Il faut donc le comparer avec d'autres capacités que peuvent avoir des personnages niveau 17 :
- Au niveau 17, les prêtres, magiciens, et druides ont accès à des sorts de niveau 9. Ce qu'on peut faire avec les sorts de niveau 9 est largement du même niveau que ce don, et parfois moins aléatoire (moins dépendant d'un jet de dés).
- Un moine a une capacité qui permet de tuer en un coup aussi, et ce dés le niveau 15.
- Au niveau 17 un roublard peut rajouter +9D6 à ses dégâts en attaque sournoise.
- Un Archer Mage (Rôdeur 6 / Mage 1 / Archer mage 10) peut envoyer une flèche qui tue en un coup.
- Un Assassin peut faire des attaques qui tuent bien plus tôt, mais au niveau 17 il peut faire des attaques mortelles qui empêchent résurrection et rappel à la vie.
- Un Dueliste peut faire des effets similaires sur une critique, dés le niveau 16.
Etc...
Ce don peut se déclencher sur toute attaque, soit quatre fois par round (voir même plus). Même si avec les attaques itératives les chances diminuent, cela reste toujours possible, et il y a de bonnes chances qu'une possibilité de critique arrive à chaque round, en particulier avec un personnage axé là dessus et tous les dons appropriés.
Merci pour vos réponses.
Et, en même temps, l'avis qui semblait général chez tous ceux qui se plaisaient à comparer les classes à l'époque de la 3E était plutôt que le guerrier à haut niveau ne valait pas tripette face aux lanceurs de sorts.
Avec une épée longue et science du critique, il y a possibilité de critique sur 17-20 soit 20% de chances. Statistiquement, il devrait en sortir un toutes les cinq attaques (soit un par round pour un guerrier niv 16+ avec un sort de hâte). Plus encore pour un personnage qui se bat avec une arme double ou deux armes, ou qui utilise une arme comme un cimeterre à deux mains (15-20 avec la science du critique soit 30%).
Je n'ai jamais pensé que le guerrier n'est pas puissant à haut niveau. D'ailleurs sans lui pour arrêter des ennemis, un magicien ne tiendrait pas longtemps... (un round en général)
Mais pour certains, le fait que le guerrier ne soit pas capable avec ses propres capacités de classe de voler (dans les airs), détruire un mur de force, ou attaquer à distance avec son épée à deux mains fétiche au lieu d'utiliser un arc, c'est un problème...
Quand un magicien fait un sort de mort qui tue net une créature c'est pour certains trop puissant. Mais qu'un guerrier avec une attaque à outrance puisse tuer un balor en un round (si si, certains y arrivent), ça ne l'est pas étrangement... Alors si l'adversaire est un magicien, pensez donc. Et tout ceci tant qu'il est debout (1 pv), il peut le faire.
Le magicien quand il n'a plus de sorts...
Quant au changement sur châtiment du mal, je trouve que malgré ça, cette capacité est toujours bien trop puissante, surtout que le paladin a tout un tas d'autres capacités plus qu'intéressantes.
Après, j'ai un gros souci avec le power creep, et je préfère maintenir idéalement un niveau de puissance limité (plus dans l'esprit de la 1e édition en fait). Mais bon c'est un vaste débat.
Et, en même temps, l'avis qui semblait général chez tous ceux qui se plaisaient à comparer les classes à l'époque de la 3E était plutôt que le guerrier à haut niveau ne valait pas tripette face aux lanceurs de sorts.
S'ont jamais contents ces gens-là !
Sinon, si nécessaire, Pathfinder ne rechigne pas à faire certains "rééquilibrages", comme par exemple le changement au châtiment divin du dernier errata.
Dalvyn
C'est à dire ?
Personnellement, j'ai changé le châtiment du mal. Il ne change jamais suivant les créatures rencontrées, les dommages sont égaux au niveau de paladin, point barre. 1) Cela simplifie les choses 2) Cela baisse un peu la puissance du truc.
Avec Kingmaker ça va jusqu'au niveau 18. :p
Le critique c'est d'une certaine façon à volonté. À chaque attaque il peut y en avoir un.Oui mais non… si tu veux donner une autorité statistique à ton propos, il faut être plus précis que ça. Il faut par exemple considérer que certaines créatures (par leur type ou leur nature ou encore par leurs protections diverses) sont immunisées aux critiques, ce qui réduit le pourcentage que tu donnes dans une fraction quasiment impossible à déterminer de manière globale parce que ça dépend des ennemis rencontrés et du type de campagne.
Avec une épée longue et science du critique, il y a possibilité de critique sur 17-20 soit 20% de chances. Statistiquement, il devrait en sortir un toutes les cinq attaques (soit un par round pour un guerrier niv 16+ avec un sort de hâte). Plus encore pour un personnage qui se bat avec une arme double ou deux armes, ou qui utilise une arme comme un cimeterre à deux mains (15-20 avec la science du critique soit 30%). zagig_yragerne
Puis ce n'est pas tout… les pourcentages que tu donnes ne concernent pas les coups critiques, mais les "menaces" de coup critique. Et là, pour obtenir une valeur précise, il faut encore tenir compte de la CA de l'adversaire et du pourcentage de chance de "confirmer" ces menaces de critique, ce qui varie fortement au fil des X attaques par round vu qu'elles se font à des bonus d'attaque différents.
Bon, je précise cela, ce n'est pas pour me montrer mesquin ou nier ton opinion. C'est juste que j'ai déjà lu des tonnes de posts "d'optimisateurs fous" (je ne te mets pas dans cette catégorie, hein) qui utilisent les statistiques et les chiffres à tort et à travers sans tenir compte de tous les aspects qui ne les arrangent pas, juste pour justifier leur opinion et que ça me hérisse les poils à chaque fois.
Je n'ai jamais pensé que le guerrier n'est pas puissant à haut niveau. D'ailleurs sans lui pour arrêter des ennemis, un magicien ne tiendrait pas longtemps... (un round en général)
Exact, je te rejoins tout à fait sur ces points. Ca montre bien qu'il y a des tonnes de points de vue à considérer pour pouvoir comparer des classes (comme l'utilité au sein d'un groupe).
Selon moi, c'est extrêmement difficile, voire impossible, de voir à l'avance si ça va être trop ou pas. D'abord, parce que la réponse pourrait varier fortement d'une campagne à l'autre à mon avis. Et ensuite, parce que la seule manière d'avoir une réponse effective serait de faire une tonne de tests effectifs variés : un seul gros adversaire ou plusieurs gros adversaires, adversaires de types différents, combat qui dure de nombreux rounds ou combat rapide en juste quelques rounds, etc. etc.
Enfin bon, tout ça pour dire que je me méfie des avis trop tranchés (même s'ils se basent sur des chiffres) et que je suis plutôt du genre (1) à me fier surtout aux playtests et aux expériences de jeu et (2) à penser que le seul équilibre qui compte dans une partie, c'est que le MJ s'arrange pour que tout le monde ait autant de plaisir que possible.
Je n'ai jamais pensé que le guerrier n'est pas puissant à haut niveau. D'ailleurs sans lui pour arrêter des ennemis, un magicien ne tiendrait pas longtemps... (un round en général) zagig_yragerne
Les spécialistes de l'optimisation 3.5 disent qu'à ces niveaux (17-20), un guerrier seul face à un magicien du même niveau, n'a absolument aucune chance (sauf sans doutes à commencer le combat directement à portée de corps à corps). Après, ils ne sont pas d'accord pour savoir si c'est le magicien le druide ou le clerc qui est le plus fort, mais ils sont unanimes pour dire que le guerrier est nul comparé à ces 3 là.
Je ne suis pas capable d'en faire la démonstration, mais je sais qu'a ma table j'ai constaté ce genre de choses : Le jeteur de sort résout la rencontre avant le guerrier n'ai eu le temps de faire quoi que ce soit d'autre que d'avancer vers l'ennemi.
Ce n'est qu'au bout de plusieurs rencontres que les jeteurs de sorts commencent à faiblir, là ou le guerrier est toujours aussi efficace. Mais honnêtement, qui arrive à faire plus de 5 rencontre dans une seule séance à ce niveau là ?
Le coté "illimité" de ce don ne devient intéressant que dans des circonstances de jeu très particulières, à savoir quand le groupe fait plus de 4 ou 5 combats dans une journée.
En pratique, ça n'arrive presque jamais. Dans mes parties à haut niveau, je n'ai réussi à faire ce genre de circonstances qu'une seule fois : Le scénario obligeait à tuer le boss avant la fin de la journée (sinon il avait le temps de faire son rituel de la fin du monde), et il y avait plein d'embuches pour y arriver. Le but était vraiment de pousser les persos dans leurs derniers retranchements.
Mais c'était vraiment difficile à gérer comme partie, car entre chaque séance (il y a eu 3 séances en tout) il fallait noter les pv actuels, les sorts lancés, les sorts encore effectifs pour combien de temps...
Habituellement, pour des raisons pratiques, MJ et joueurs s'accordent généralement à dire qu'à la fin d'une séance, même si le scénario n'est pas terminé, les PJ font une retraite stratégique et se reposent une nuit. C'est plus simple de repartir en début de séance au petit matin.
Oui mais non… si tu veux donner une autorité statistique à ton propos, il faut être plus précis que ça. Il faut par exemple considérer que certaines créatures (par leur type ou leur nature ou encore par leurs protections diverses) sont immunisées aux critiques, ce qui réduit le pourcentage que tu donnes dans une fraction quasiment impossible à déterminer de manière globale parce que ça dépend des ennemis rencontrés et du type de campagne. DalvynTout à fait. De la même façon que si on veut juger de la puissance d'un sort il faut le mettre en rapport avec le nombre de créatures résistantes à la magie, celles qui vont être immunisées (à toute magie ou certaines catégories comme le mental, les sorts de mort, etc...)
Par contre ce qu'on peut comparer, c'est un sort supplémentaire qui sert une fois jusqu'à ce qu'on dorme et récupère les sorts de nouveau, et un don qui peut servir potentiellement à chaque round.
Puis ce n'est pas tout… les pourcentages que tu donnes ne concernent pas les coups critiques, mais les "menaces" de coup critique. Et là, pour obtenir une valeur précise, il faut encore tenir compte de la CA de l'adversaire et du pourcentage de chance de "confirmer" ces menaces de critique, ce qui varie fortement au fil des X attaques par round vu qu'elles se font à des bonus d'attaque différents. DalvynJe l'entendais bien comme ça. Mais il faut penser que cet effet est un plus. S'il n'y a pas de confirmation de critique, il y a tout de même les dégâts normaux. En cas de confirmation de critique, il y a des dégâts plus importants plus l'éventuel effet du don de critique. Et c'est d'une certaine façon à volonté. Un lanceur de sorts a une limite supplémentaire à celle des points de vie qui le maintiennent debout: le nombre de sorts qu'il a à sa disposition. Le combattant n'a pas cette limite.
Bon, je précise cela, ce n'est pas pour me montrer mesquin ou nier ton opinion. C'est juste que j'ai déjà lu des tonnes de posts "d'optimisateurs fous" (je ne te mets pas dans cette catégorie, hein) qui utilisent les statistiques et les chiffres à tort et à travers sans tenir compte de tous les aspects qui ne les arrangent pas, juste pour justifier leur opinion et que ça me hérisse les poils à chaque fois. DalvynJe suis bien d'accord avec toi. Et bien souvent, certaines capacités ne sont pas trop puissantes en elles même, mais combinées à d'autres elles le deviennent. Et le problème survient quand un joueur s'engouffre dans une telle brèche.
Exact, je te rejoins tout à fait sur ces points. Ca montre bien qu'il y a des tonnes de points de vue à considérer pour pouvoir comparer des classes (comme l'utilité au sein d'un groupe). DalvynOui, et certains ne peuvent (ou ne veulent) pas considérer ces points pour déterminer les capacités que sont censées avoir les classes.
Selon moi, c'est extrêmement difficile, voire impossible, de voir à l'avance si ça va être trop ou pas. D'abord, parce que la réponse pourrait varier fortement d'une campagne à l'autre à mon avis. Et ensuite, parce que la seule manière d'avoir une réponse effective serait de faire une tonne de tests effectifs variés : un seul gros adversaire ou plusieurs gros adversaires, adversaires de types différents, combat qui dure de nombreux rounds ou combat rapide en juste quelques rounds, etc. etc. DalvynEn effet, les paramètres sont tellement nombreux que cela est impossible d'envisager toutes les possibilités.
Enfin bon, tout ça pour dire que je me méfie des avis trop tranchés (même s'ils se basent sur des chiffres) et que je suis plutôt du genre (1) à me fier surtout aux playtests et aux expériences de jeu et (2) à penser que le seul équilibre qui compte dans une partie, c'est que le MJ s'arrange pour que tout le monde ait autant de plaisir que possible.C'est ce que je fais aussi. Mais l'expérience de jeu, je commence à en avoir, et du coup, parfois, une lumière rouge a vite fait de s'allumer et je me dis "hola, méfions nous de ça".
Dalvyn
Les spécialistes de l'optimisation 3.5 disent qu'à ces niveaux (17-20), un guerrier seul face à un magicien du même niveau, n'a absolument aucune chance (sauf sans doutes à commencer le combat directement à portée de corps à corps). Après, ils ne sont pas d'accord pour savoir si c'est le magicien le druide ou le clerc qui est le plus fort, mais ils sont unanimes pour dire que le guerrier est nul comparé à ces 3 là. MRickMais ils ne veulent pas admettre que le guerrier peut tuer le magicien en un seul round...
Ils prennent en compte dans leurs tests, un lanceur de sorts avec une batterie de sorts défensifs/boosts pré-lancés. Un lanceur de sorts à qui il reste tous ses sorts offensifs....
Et encore une fois, il faut voir au delà d'un seul combat.
Je ne suis pas capable d'en faire la démonstration, mais je sais qu'a ma table j'ai constaté ce genre de choses : Le jeteur de sort résout la rencontre avant le guerrier n'ai eu le temps de faire quoi que ce soit d'autre que d'avancer vers l'ennemi. MRickJ'ai constaté aussi très souvent l'inverse. Sans le guerrier, les lanceurs de sorts ne peuvent rien faire. Ils n'ont pas les sorts appropriés, ils n'arrivent pas à passer la résistance à la magie, les adversaires réussissent tous leurs JS, ont les bonnes résistances aux énergies ou immunités... Ca arrive aussi. Et beaucoup plus à haut niveau, les créatures bardées de défenses diverses sont beaucoup plus courantes.
Ce n'est qu'au bout de plusieurs rencontres que les jeteurs de sorts commencent à faiblir, là ou le guerrier est toujours aussi efficace. Mais honnêtement, qui arrive à faire plus de 5 rencontre dans une seule séance à ce niveau là ? MRickA ce niveau là, les personnages ont beaucoup de ressources, ils sont capables de faire plusieurs rencontres. Mais pas nécessairement 5 rencontres de niveau de rencontre supérieure à 3 ou 4 points au delà du niveau du groupe. Et beaucoup de joueurs (surtout les mini maxeurs) préfèrent justement les rencontres de ce style. Et au bout d'une ou deux rencontres, hop, dodo. Et que font les PNJs pendant ce temps ? Ils les laissent se reposer pour revenir sans rien faire ? Quand je maitrise, cela se passe rarement comme ça. Après je suis peut être trop sadique comme DM.
Par contre ce qu'on peut comparer, c'est un sort supplémentaire qui sert une fois jusqu'à ce qu'on dorme et récupère les sorts de nouveau, et un don qui peut servir potentiellement à chaque round.D'un autre côté, le magicien choisi où et quand il désire que son effet s'applique alors que le guerrier est dépendant du résultat du dé. Je ne m'aventurerai pas plus loin sur la question du "est ce que l'effet kiss cool déclenché par ce don est trop puissant ?", ne jouant pas à ces niveaux de puissance.
En effet, en imaginant un duel de combattants [...]Suis-je le seul à trouver cela problématique?D'un autre côté, le système est pas fait pour du duel, plutôt pour de l'escarmouche mettant en avant la complémentarité des classe. Ça relativise un peu la puissance du don, bien qu'il reste encore costaud, mais bon, c'est du niveau 17...vous savez, celui ou le mage lance des pluies de météores...
D'un autre côté, le magicien choisi où et quand il désire que son effet s'applique alors que le guerrier est dépendant du résultat du dé. Je ne m'aventurerai pas plus loin sur la question du "est ce que l'effet kiss cool déclenché par ce don est trop puissant ?", ne jouant pas à ces niveaux de puissance. BichetteMais il ne choisit pas de le rater (en ratant un jet de concentration, en ne passant pas la résistance à la magie....)
D'un autre côté, le système est pas fait pour du duel, plutôt pour de l'escarmouche mettant en avant la complémentarité des classe. Ça relativise un peu la puissance du don, bien qu'il reste encore costaud, mais bon, c'est du niveau 17...vous savez, celui ou le mage lance des pluies de météores...Un peu tristounet la nuée de météores. Un peu de résistance au feu, et un perso ne perdra pas grand chose dessus.
Bichette
8d6 contondants (si les quatre météores touchent) soient une moyenne de 28 et 4*6d6 de feu; moyenne de 21 de feu contre une résistance de 20 ou 30, soit allez soyons généreux 4 points de plus. 32 points de dégâts sur le guerrier. C'est pas ça qui va le tuer. Par contre, c'est pas la peau de pierre du magicien qui va permettre d'encaisser suffisamment les dégâts par attaque du guerrier.
Quand bien même sans aucune résistance, le guerrier a de bonnes chances de survivre. Par contre le magicien s'il prend une attaque à outrance du guerrier...
Il y a bien mieux à faire, mais la nuée de météores reste intéressante s'il y a beaucoup d'adversaires dans la zone.
Mais il ne choisit pas de le rater (en ratant un jet de concentration, en ne passant pas la résistance à la magie....)Rhooo, bel exemple de mauvaise foi. Je ne soulignait que le fait que le magicien choisissait quand se déclenchait son effet, je ne suggérais pas qu'il n'avait aucune contrainte de lancement...
Certains sorts de mains ont apparemment toujours le défaut d'utiliser la carac du lanceur de sorts ET la force de la main pour le jet de toucher ce qui est à mon avis trop puissant. C'était le cas en 3.5 et ils n'ont pas corrigé ça pour toutes les versions de "main" en PRPG.
Rhooo, bel exemple de mauvaise foi. Je ne soulignait que le fait que le magicien choisissait quand se déclenchait son effet, je ne suggérais pas qu'il n'avait aucune contrainte de lancement...Mais tu suggérais que le fait de le lancer quand il voulait était un avantage par rapport aux résultats des dés (qui peuvent aussi être en faveur du joueur). Je contrebalance du coup en rappelant les contraintes. Cela me semble logique mais si tu appelles ça de la mauvaise foi...
Bichette