[Scénario] Dans les pas du géant (scénario pour CO) 38
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Bonjour, j'ai effectivement un tas de notes sur Eperl, son histoire, ses dieux... J'ai aussi une carte du Nord-Ouest d'Eperl (les Montagnes de l'aube, la plaine d'Hyrdrie et le Désert de la chute). Mais rien de totalement formalisé. Est-ce qu'il y a un aspect en particulier qui t'intéresse ?
- Xiao ying
J'en profite pour donner des nouvelles. J'ai pris un retard énorme dans la finalisation des Brumes d'oubli :-( (C'était pour la bonne cause puisque c'était pour créer le DRS de Chroniques oubliées.) Depuis début janvier, j'ai repris un bon rythme d'écriture et mes joueurs ont enfin pu jouer la fin du scénario. Je suis en train de le relire. J'espère pouvoir le poster courant février.
Les relations entre les peuples m'intéressent également si possible. De ce que j'ai pu lire, les elfes semblent plutôt en retrait, non ? Façon seigneur des anneaux j'entends.
Le seul point qui me dérange légérement c'est le combat contre Drafang en fait. Les personnages ne le font pas directement ? Mes joueurs vont m'en vouloir Enfin, il est toujours possible de diviser le groupe pour faire des heureux.
- Benjamin L
Je vais commencer par répondre à ta question sur les Elfes. (Petite précision : je n'ai développé que le Nord-Ouest d'Eperl, le reste du monde est terra incognita.) Comme il s'agit de notes, je te mets ça sous la forme de liste à puces (oui j'ai un peu honte :-).
- Le calendrier moderne démarre avec la chute du dernier royaume elfe : Silë, il y a 963 ans.
- Le dernier roi elfe s'appelle Syndrassil, de la dynastie des Syndras. Il est connu pour sa cruauté. La légende qui veut qu'il ait été immortel.
- Grâce à leur longévité et leur maîtrise de la magie, les Elfes ont asservi pendant des milliers d'années les autres races et notamment les humains.
- La seule race libre a longtemps été le peuple de Vabnâ, les Nains des Montagnes de l'aube.
- Nains et Elfes ont vécu chacun de leur côté dans une sorte de défiance mutuelle mais il n'y a pas eu de conflit majeur entre les deux peuples.
- Petit à petit, les nobles elfes se sont retrouvés noyés dans la masse des vassaux humains. La magie elfe est également devenue moins puissante au fil du temps. (La magie actuelle pratiquée par les humains est une descendante de la magie des Elfes.)
- Le royaume de Silë est entré en décadence il y a environ 1 200 ans.
- Il y a environ 1 000 ans, un peuple humain de navigateurs, les Hyrdrians, ont commencé à faire des raids sur les côtes orientales du royaume.
- En à peine 40 ans, les Hyrdrians sont passés d'envahisseurs à libérateurs. Les humains de Silë se sont ralliés à eux et lors de la bataille d'Ephar en l'an 0, Syndrassil, le dernier roi elfe a été vaincu (et tué). A l'issue de la bataille, les Elfes survivants se sont retirés dans leurs domaines forestiers et vivent totalement à l'écart du monde. Ils ne sont plus qu'une légende.
- C'est sur le champ de bataille même que les humains de Silë ont été émancipés par une proclamation du Roi marin Falgand.
- Par la suite, les Hyrdrians se sont sédentarisés et ont fondé une série de petites principautés organisées en une confédération sur les décombres du royaume de Silë. Elles restent aujourd'hui le pouvoir politique dominant de la région (mis à part la ville de Kioshe). Falgand a été le dernier roi marin. Leur fonction était de trouver une terre pour les Hyrdrians. Les Hyrdrians n'éliront un nouveau roi qu'en cas où leur peuple serait en grand péril. Chaque baron hyrdrian est maître en son domaine (et les querelles ne sont pas rares).
- La culture elfe est maintenant largement tombée dans l'oubli (dieux, langue, coutumes...).
- La langue elfe s'appele le Silëen. C'est la langue des érudits.(Tous les magiciens la connaissent.)
- Presque tous les documents datant d'avant la proclamation d'Ephar sont écrits dans cette langue morte.
- Les demi-elfes sont très rares. Ils étaient plus communs du temps du royaume de Silë. On les regarde avec une certaine crainte et ils se montrent discrets. (Je n'autorise que très rarement des PJ demi-elfe.)
- Les PJ Elfes sont encore plus rares et sont très durs à jouer car la plupart des Elfes ont connu la chute de Silë (certains étaient même à la bataille d'Ephar). Il y a des exceptions, mais ce sont généralement des personnages xénophobes et assez décadents. Ils méprisent les mortels qu'ils trouvent fragiles et sauvages.
J'ai eu l'occasion de développer des aventures autour des Elfes modernes mais je n'en dit pas plus ici ;-)
Merci. Les puces me vont très bien.
J'avais donc vu juste J'aimes beaucoup et c'est ce que j'envisageais de faire avec les Elfes. Pour moi, il faut qu'ils restent en retrait et que les demi-elfes soient une rareté.
Du coup : pas différenciation haut-elfes et elfes sylvains ? Longévité accrue par rapport au Ldb de CO ? Tu as utilisé un monde plutôt low fantasy et avec quelles règles (niveau classes de prestiges, raciales, épique...) ? Qu'en est il des gnomes et halfelins ?
Tu as éveillé ma curiosité, j'attends la suite (tu devrais peut être ouvrir un sujet dédié pour que cela ne soit pas perdu)
- Benjamin L
Je réponds à tes questions (et je vais réfléchir à créer un fil dédié).
- Il faut se rappeler qu'Eperl a été créé pour Ad&D. Il me fallait un univers pour un scénario que je voulais soumettre à Casus. CO est venu bien après.
- Il y a bien des Hauts-elfes. Ce sont les Syndras, leurs descendants et leurs vassaux.
- Dans Eperl, tous les Elfes sont sylvains (dans le sens où ils vivent dans les forêts). En dehors des Haut-elfes, il existe des tribus moins orgueuilleuses, plus paisibles et moins conquérantes qui vivent en communion avec la forêt. Mais ils n'en sont pas moins étrangers aux problèmes des mortels.
- La longévité des Syndras est bien supérieure aux autres Elfes (c'est lié à la magie).
- Il n'y a pas de Gnomes dans Eperl.
- Les Halfelins sont semblables à ceux du SdA. Ils vivent dans le Petit pays (Comté locale) et sont réputés pour leurs vins. Il est assez rare qu'ils soient joués.
- Il y a deux autres races jouables :
- Les Gobelins : ce sont des voleurs et des trafiquants, à la fois comiques et dangereux. Ils ressemblent aux Gobelins de GW, la peau verte en moins. Ils ont une relation particulière avec Iliz, la déesse de la chance.
- Les Gobelours : créatures barbares du Nord d'Eperl qu'on emploie souvent comme mercenaires ou gladiateurs. Ils ressemblent à ceux de D&D3 : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1930.html
- Je joue avec les règles de base de CO avec quelques ajouts : par exemple, un des PJ est affecté par la Morte-vue, une maladie magique qui affecte parfois les magiciens (elle rend aveugle). J'utilise la règle avancée des PM pour limiter la magie. J'ai remplacé les attaques magiques par l'Art de la magie et Puissance de la foi. Ca fonctionne exactement pareil mais les magiciens et les prêtres peuvent l'utiliser comme une compétence. Par exemple, l'Art de la magie pour identifier un objet magique. De manière générale, je permets d'ajouter le niveau pour les compétences-clés (identification d'une plante pour un Rôdeur par exemple).
- Eperl est sans doute un monde low fantasy mais la magie y est quand même très présente (profane comme divine).
- Les magiciens y sont rares car il est très difficile d'étudier et de parvenir à maitriser la magie. Le monde des magiciens est un monde de connaissances secrètes parfois jalousement gardées. Les magiciens sont assoifés de connaissances et rares sont ceux qui se préoccupent des affaires du monde. Ca vaut mieux d'ailleurs.
- La religion est bouillonante, du culte d'un esprit local (bien réel) à des religions organisées (plus rares). A l'époque où se déroule la campagne des Basses tours, les cultes les plus répandus chez les humains sont ceux d'Asthor (justice des vivants, force, santé) et de Talris (justice des morts, maladies, vieillesse). On trouve leurs temples dans chaque ville grande ou moyenne. La popularité des cultes varie avec les époques. Le gens prient aussi Iliz, la déesse de la chance, dont la particularité est qu'elle n'a pas de prêtres (j'utilise les PC du coup) et qu'elle est aussi populaire chez les marchands que chez les voleurs. Les Hyrdrians rendent un culte particulier au dieu de la mer Ulèhru.
Ok merci.
Je comptais également faire la même chose avec la magie : secrète rare et limitée. J'imagine que tu as limité les profils. Peut être la technologie aussi...
Pour les races, je rajouterais peut être les gnomes que j'aime beaucoup (dans le petit pays de fait)
Pour les gobelins et gobelours, tu as fait les bonus et les voies ? (tu as utilisé quelle application sur ces fameuses voies raciales ? Directe, gratuite, élite ?) Existe t'il des peuples humains supplémentaires hormis les hyrdrians ?
Y a t'il des lieux particuliers à connaitre au niveau d'Eperl (en plus des scénarios et présent sur ta carte je suppose) ?
Concernant les religions, as tu fait une table du type de celle p 184 ? (pour les PC (et les PR), je vais un peu limiter perso, je trouve qu'il y en a trop)
Je te bombarde de pas mal de questions. Désolé
- Benjamin L
- Asthor (justice des vivants, force, santé)
- Talris (justice des morts, maladies, vieillesse)
- Iliz (la déesse de la chance)
- Ulèhru (dieu de la mer)
- Imé (déesse des rivières)
- Uri (déesse des bois et forêts)
- Daramir (roi des dieux – Nain)
- Karalan (dieu forgeron – Nain)
- Krelek (dieu des ombres – Nain)
- Artoras (dieu de la guerre – Nain)
- Le Veilleur (dieu – Nain)
- Leptra (déesse des secrets et de la corruption – Nain)
PS: Sympa et pratique le DRS
- Benjamin L
En effet la campagne consacrée aux Nains des Montagnes de l'aube met pas mal en lumière leur panthéon. Tu as bien relevé la plupart des noms sauf celui de Daranîr (le roi des dieux nains). J'en profite pour signaler que Daranîr est représenté sous la forme d'un Azer (http://www.regles-donjons-dragons.com/NotesImages/Topic1872NotesImage1.jpg).
Le Veilleur est le garde des portes du palais souterrain de Daranîr. Tu peux aussi le voir comme une créature mythologique comparable à cerbère ou au sphinx. Parvenir à entrer dans le palais de Daranîr est un des sujets favoris de la mythologie naine et le Veilleur y a toujours un rôle à jouer. Sa particularité est qu'on ne sait jamais quelle apparence il va avoir. Il n'est d'ailleurs jamais représenté de la même façon. On reconnaît sa représentation à sa rune.
La mention de Krelek est une erreur C'est l'ancien nom que j'avais donné à Lêptra, la soeur maléfique de Daranîr.
On pourrait aussi ajouter les Frères bannis, les 4 frères du dieu Artoras à l'origine de la légende du Poing d'argent, et Vabnâ qui est adorée comme une déesse (courage, richesse, sagesse).
Comme mentionné plus haut, les cultes et les dieux foisonnent en Eperl. Cela va du génie local aux grands dieux. Les cultes changent en fonction des époques, des civilisations... Il n'y a pas de dogmes et corpus immuables. Les prêtres peuvent se consacrer à plusieurs dieux ou un seul. Plusieurs dieux peuvent occuper la même fonction. (Cela ressemble un peu à la religion mésopotamienne : http://www.cosmovisions.com/$Religionmesopotamienne.htm). C'est donc très ouvert. Par exemple Imé et Uri sont des dieux locaux sans culte particulier autre que celui des druides. Iliz est une déesse populaire, sans prêtre, les gens (et surtout les gobelins) s'en remettent à elle pour avoir de la chance .
Asthor, Talris et Ulèhru font partie des Dieux conquérants importés par les hyrdrians.
Dans toutes les villes hyrdrianes, on trouve un temple d'Asthor reconnaissable à son dôme doré. Il est également connu qu'il est impossible de pénétrer dans un temple d'Asthor si on est un criminel ou qu'on a de mauvaises intentions. Asthor est représenté sous la forme d'un Lammasu (http://photobucket.com/images/lammasu).
De nombreuses villes accueillent également les temples noirs de Talris. Ses prêtres y reccueillent les mourants et officient aux cérémonies funèbres. De nombreux prêtres de Talris sont itinérants. Cela tient au fait que pour comparaître devant Talris, il faut avoir son nom dans un Livre des morts. Le nom est inscrit magiquement par un prêtre de Talris lors d'une cérémonie pendant laquelle les proches du mort parlent de la vie du défunt. Si personne ne peut en parler ou si son nom est effacé, le mort devient un fantôme. Les prêtres de Talris luttent contre les sans-noms, souvent en essayant de comprendre la vie du défunt. (Je sais que cela ressemble beaucoup aux gyrovagues du génial Jaworski mais Talris existe depuis le début des années 90. Il s'agit d'une coincidence.) Talris est représenté sous la forme d'un Deva (http://www.reapermini.com/OnlineStore/03114:%20Deva,%20Angel/sku-down/03114).
Ulhèru est le dieux protecteur des hyrdrians. Il est celui qui les a protégés prendant leur exil sur la mer. Il est représenté sous la forme d'un grand Kraken (http://www.pinturayartistas.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/02/kraken/larsgranwest_kraken.jpg). Pour les hyrdrians, c'est le Sauveur. C'est aussi le dieu des tempêtes et des navigateurs. Les hyrdrians privilégient aujourd'hui Asthor sauf dans le ports mais dans toutes les maisons hyrdrianes on retrouve la représentation d'Ulhèru. C'est un dieu solitaire et mystérieux. On le considère parfois comme un oracle.
Voilà, j'espère que ça t'aide Merci pour le DRS, on va le rendre beau petit à petit !
- Effectivement, tu peux ajouter les Gnomes qui finalement empruntent aussi aux Hobbits.
- Je n'ai pas limité les profils mais j'imagine mal un Gobelours magicien et la plupart des PJ Gobelins sont des voleurs. Je crois que la principale limitation concernent les magiciens. Sur Eperl, la magie est un art principalement humain hérité des Elfes. Le reste des phénomènes magiques découlent des dieux, esprits, génies...
- Je ne peux pas te répondre là tout de suite sur les Gobelours, les Gobelins et les autres peuples humains. Mais je vais essayer de le faire.
- Idem pour la carte. J'ai ça en stock.
Merci pour les informations. Cela m'aide beaucoup et m'a donné quelques idées de développement. J'aime beaucoup la notion des sans-noms et des fantomes. Du coup, un prêtre de Talris aurait peut être quelques voies bien particulières.
La question qui me tarabuste le plus c'est surtout : pourquoi les Hyrdrians étaient en exil ?
En fait ce qu'il me faudrait pour commencer à bien plancher sur le premier scénario et poser un peu le monde à mes joueurs c'est ta carte Si j'ai une vision d'ensemble, le reste je pourrais broder en cours de jeu et ajouter mes idées.
J'aime beaucoup les terres du milieu et j'aimerais en incrémenter des touches dans mes futures parties (notamment ce qui parle du roi-sorcier d'angmar). Je me trompe en pensant que je pourrais faire cela dans le monde d'Eperl ?
PS: Bon courage pour la conférence !
Ce sujet n'est plus maintenu, merci de vous reportez au sujet sur la campagne Les deux reines.