[Conversion]Savage Eberron 39
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Oups oui tu as raison. (Je ne les avais pas fait jouer a l'époque) mais il est vrai qu'ils sont intéressants.
je trouve aussi la présentation de l'univers un peu meilleur en 3.5 (il y avait aussi un player's guide d'ailleurs), même si les cartes me plaisent mieux (ensuite les focus changent un peu)
pour le moment ce que j'ai vu de changé entre les deux versions:
les mage-sang des Terres du deuil (et donc la maison associée )
la maison Tarkanan
(en fait le Droam a l'air très semblable aussi au final)
bon va falloir que je mette un peu d'ordre dans mes idées je crois
Spoile :
La mort du Lesh Haruuk en V 4. En effet, même si cela ne semble pas grand chose au niveau de l'empire, d'un point de vue géopolitique, cela entraîne pas mal de chose je trouve (par exemple, La couronne de Cendre, la stabilité par rapport aux royaumes voisins, etc.).
En fait à l'époque, j'avais pas mal mis l'accent sur ce genre de relations inter-états dans ma campagne.
Sinon, il existe aussi pas mal de trucs dans les Dragons mag' (même en V4) sur des points particuliers (ville, lieux, etc.).
Par contre, comment comptes-tu gérer les pouvoirs psi avec SW ? De la même manière que la magie ? Ou alors tu ne les intègres pas ? (ce que je trouve dommage avec toute la partie Quorri et Kalashtar...)
Pour les psioniques, à priori je comptais utiliser la règle du contrecoup différent (Sawo), et points de pouvoirs (les magiciens utilisent la règle Pas de Points de pouvoir car ils utilisent la magie ambiante, tandis que les psi sont limités par leur propre réserve. Du coup le magicien a intérêt à étudier (dé d'Arcanes élévé) mais peut avoir des effets permanents.
Ensuite il faudrait voir si chaque pouvoir/aspect est accessible à chaque arcane afin de les différencier un peu plus
ah et j'aurais tendance à dégager la magie cléricale, mais faut que réflechisse encore si elle peut apporter quelque chose (à part le fait d'utiliser l`Âme)
edit: on peut aussi rajouter Tensions Rising (N°133, pour des niveaux 1-5)
et du coup j'ai trouvé une page de wiki qui liste les ressources des magazines en fait
http://eberron.wikia.com/wiki/Dungeon_magazine
et http://eberron.wikia.com/wiki/Dragon_magazine
Pour les dracogrammes, j'en ferais probablement un Arcane à part entière avec une liste de pouvoir très limité (et en intégrant les sorts/dons de Dragonmarked), avec peut être en "contrepartie" un jet d'Âme au lieu d'Arcane spour activer
en fait dans l'encyclopédie v4 Lesh Haruuk est vieillissant mais toujours vivant (ensuite il meurt peut être dans un scénar ou article ultérieur)
Pour les psioniques, à priori je comptais utiliser la règle du contrecoup différent (Sawo), et points de pouvoirs (les magiciens utilisent la règle Pas de Points de pouvoir car ils utilisent la magie ambiante, tandis que les psi sont limités par leur propre réserve. Du coup le magicien a intérêt à étudier (dé d'Arcanes élévé) mais peut avoir des effets permanents.
Ensuite il faudrait voir si chaque pouvoir/aspect est accessible à chaque arcane afin de les différencier un peu plus
ah et j'aurais tendance à dégager la magie cléricale, mais faut que réflechisse encore si elle peut apporter quelque chose (à part le fait d'utiliser l`Âme)
edit: on peut aussi rajouter Tensions Rising (N°133, pour des niveaux 1-5)
et du coup j'ai trouvé une page de wiki qui liste les ressources des magazines en fait
http://eberron.wikia.com/wiki/Dungeon_magazine
et http://eberron.wikia.com/wiki/Dragon_magazine
Pour les dracogrammes, j'en ferais probablement un Arcane à part entière avec une liste de pouvoir très limité (et en intégrant les sorts/dons de Dragonmarked), avec peut être en "contrepartie" un jet d'Âme au lieu d'Arcane spour activer
Fenris
Hum, pour les dracogrammes, je pense que l'idée sous-jacente est que c'est quelque chose "en plus" pour certains personnages (pas forcément joueur d'ailleurs...), et non pas à la place de. Ainsi, oui, en faire des pouvoirs mineurs (pour les dracogrammes mineurs) ok, mais pour moi, c'est ce qui a sorti certaines familles de la normalité pour les faire accéder à une sorte d'élite par rapport aux autres... et aux états.
Donc si c'est un arcane pouvant être pris en plus, pourquoi pas, mais pas un truc à la place d'un autre (toujours selon moi)
Totalement, c'est quelque chose qui peut être pris en plus d'un Atout d'Arcanes classique, maintenant faut bien le gérer pour que chaque Arcane soit intéressant (et gérer aussi le status à l'intérieur d'une maison)
Pour la gestion d'arcanes différentes, n'hésitez pas à consulter ce qu'à fait Sean Patrick Fannon pour Shaintar : 8 arcanes disponibles et chacune a sa propre identité, c'est plutôt bien foutu : Sorcellerie, Miracles, Druidisme/Shamanisme, Alchimie, Adeptes (psis), Nécromancie, Démonisme et Arcmancie (Science étrange). Y'en a pour tout le monde, et il y a même des moyens d'avoir des variantes (magie du sang pour les shamans, adeptes martiaux dans le genre moine, etc...)
Arcane (vrai dracogrammes et dracogrammes aberrants) : 10 Points de pouvoir, 1 Pouvoir (sélection limitée selon le dracogramme), pas de contrecoup, pas de compétence associée (utilisation jet d’Âme ou d’Intellect)
Aspect: dracogramme et un autre lié à la marque (exemple: électricité, vent pour Tempête)
Il faut aussi choisir un status à l’intérieur d’une Maison (pour les aberrants c'est vis à vis de la maison Tarkanan bien sûr):
*excoriate: Handicap Paria vis à vis de sa maison
*orphelin: pas de relations avec la maison, ni avantages ni inconvénients
*enfant trouvé:pas de relations avec la maison, ni avantages ni inconvénients
*descendant: Atout Contacts (à l’intérieur de sa maison)
*agent: Atout Riche + Contacts (à l’intérieur de sa maison) mais Handicap (Ordres)
Changelin
Déguisement (+2): un changelin est considéré comme bénéficiant en permanence des effets du Pouvoir Déguisement. Changer d’apparence compte comme une action. Cet effet ne peut être dissipé d'aucune manière, sauf si le changelin le souhaite, ou à la mort de celui-ci.
Etranger (-2) : -2 Charisme lorsque identifiés en tant que changelin
Tromperie (+1): bonus de +2 bonus en Tromperie, Intimidation et Réseaux pour tromper ou deviner les intentions.
œ elfes
comme dans les règles de base de Sawo
œ orcs
comme dans les règles de base de Sawo, la pénalité de Charisme ne s’applique pas vis à vis des habitants des Marches de l’Ombre
Elfes
comme dans les règles de base de Sawo
Forgelier
Créature artificielle et vivante (+2) +2 pour se remettre de l’état Secoué, immunité à la Maladie, au Poison et au Sommeil. Ils ne peuvent pas guérir naturellement. Soigner un forgelier nécessite un jet de Réparation (ne pas tenir compte de “l’heure d’or”).
Paria (-2) : -2 Charisme
Ignorant (-2): -2 à tous les jets de connaissances générale
Peut bénéficier d’équipements spécifiques (blindage en mithril, adamantium sont des armures intégrées, d'autres pièces peuvent être intégrées ou fixées)
Faiblesses spécifiques (métal, bois)
Gnomes
Vision nocturne (+1)
Attentifs (+1) : commence avec Perception d6
Studieux (+1) : commence avec une Connaissance au choix à d6
Le savoir c’est le pouvoir (+2) : commence avec d6 en Recherche et Réseau
Lent (-1) : Allure de 5
Petit (-2) : -1 Résistance
Humains
comme dans les règles de base de Sawo
Halfelins
comme dans les règles de base de Sawo
Kalashtar
Psioniques: Arcanes (Psionique) (+2)
Âme double: +2 pour résister aux pouvoir psioniques et à tous les effets de contrôle de l’esprit (+1)
Ennemi Racial (Quori) (-1) -4 en Charisme envers les Inspirés et les Quori
Nain
comme dans les règles de base de Sawo
le féral je réfléchis encore, notamment sur l'activation du 'shift' et la durée:1mn, 1xRang/session, activation possible en dépensant un jeton? Est-ce qu'il faut en faire une capacité +1 ou +2? etc etc
Officiellement, c'est la perception qui est utilisée pour deviner les intentions.
Torgan
j'ai surtout traduit à moitié cette partie là qui est reprise du lien vers savagepedia , c'est corrigé et j'en ai profité pour compléter la capacité de déguisement du changelin
Pour le féral, peut être que Accursed pourrait te donner des idées.tu fais référence au Vargr? pas les détails, mais j'ai eu l'impression que la transformation était très puissante, mais il faut 2 rounds et un jet pour l'activer? pour un féral j'avais en tête quelque chose de plus light
zagig_yragerne
étranger (-2)
ëtre de la nature: Survie d6 (+1)
vision infrarouge (+1)
Atout féral (+2)
Un atout féral permet d’augmenter d’un dé une compétence au choix parmi Survie, Discrétion, Perception (le bonus s’applique tout le temps) ainsi qu’un des lignages suivants (le bonus ne s’applique que pendant une transformation). Un atout féral peut être être choisi une fois par Rang.
Arpenteur de falaise: marche sur les murs, Allure normale(+1)
Griffes affilées: Griffes For+d6 (+1), améliorable d8
Longue foulée: Allure 8 (+1), améliorable Allure 10 ou dé de course d10
Longues dents: Morsure For+d6 (+1), améliorable d8
Peau de bête: Résistance +1 (+1 au lieu +2 car pas actif en permanence: surprise, etc ...)
Traque sauvage: odorat surdéveloppé, Perception +2 (+1)
tu fais référence au Vargr? pas les détails, mais j'ai eu l'impression que la transformation était très puissante, mais il faut 2 rounds et un jet pour l'activer? pour un féral j'avais en tête quelque chose de plus light FenrisOui c'est ça.
Bestial Form: Vargr may freely transform between their mundane form and their bestial one. In non-stressful situations, the transformation never requires a test to complete and takes only a few moments to complete. In the heat of battle, a Vargr can attempt a Spirit test to transform. On failure, the transformation requires three rounds with no other activity. On success, the shift requires two rounds. With a raise, the transformation is completed in a round. With two raises, the character completes the transformation and act normally that same round. When in Bestial Form, the Vargr gains Lupine Senses and Natural Weapons (see below). In addition, his Strength and Fighting both increase by two die types. Both have a maximum value of d12 + 2. The Vargr’s Charisma suffers –4C'est brutal, après, ils ont deux grosses faiblesses pour compenser. Mais ça peut donner une idée.
Disons qu'il y a deux approches différentes: soit une transformation dure à mettre en place (temps +jet) qui te booste beaucoup, soit une transformation plus simple, accessible plus souvent/tout le temps, mais qui te donne un avantage plus léger
Disons qu'il y a deux approches différentes: soit une transformation dure à mettre en place (temps +jet) qui te booste beaucoup, soit une transformation plus simple, accessible plus souvent/tout le temps, mais qui te donne un avantage plus léger
J'ai tendance à favoriser la deuxième approche, pour éviter la frustration du joueur (une transformation qui peut ne jamais servir ou très rarement) et des autres/ MJ (le boss qui se fait marcher dessus/soloter par le gars transformé)
Fenris
Je suis d'accord avec toi, pour les férals, ce n'est pas une transformation complète de la créature, uniquement un aspect de celle-ci (griffes qui s'allongent durant un certain temps, dents qui poussent, musculature qui se développe au niveau des jambes, etc.). Ils ont du sangs de lycanthrope, mais tellement dilué dans le temps qu'ils n'ont qu'un aspect de la créature d'origine si on peut dire. Donc la seconde approche qui est de dire qu'il peut utiliser son pouvoir plus souvent, lui permettant d'avoir un petit bonus de plus, est pour moi préférable à une machine de guerre surpuissante qui gardera son pouvoir juste contre le boss.
Je verrais bien un mélange entre la Science étrange, et l’arcane alchimiste du Fantasy Companion / Maitre du Lotus de Beast and Barbarians (mais avec une liste de pouvoirs étendus, et des objets divers tels potions, baguettes…)
Pour chaque pouvoir qu’il choisit, le façonneur détermine aussi s’il l’acquiert en
objet magique majeur (Science étrange) ou en objet mineur (Alchimie/lotus)
Pour l’aspect technique, je donnerai bien le gain d’un aspect à un pouvoir existant pour chaque nouveau pouvoir