Fantasy Grounds et Roll20 pour CO 28
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Alors déjà je ne l'ai pas testé complètement et surtout, je l'ai testé après celle de DD5. Donc bon...
Les petites choses que je trouverais agréables :
- les bonus de carac qui se posent automatiquement au choix de la race
- drag and drop des voies depuis un livre vers l'onglet des voies
- un éventuel ajout automatique des capacités des voies (comme les mains intangibles du moine avec +2 ou +5). Soit sous forme d'action ou de modificateur, à voir ce qui est le plus simple.
- filtrer pour ne laisser que les effets propres à CO
Désolé pour le côté liste de courses.
Je sais que ce n'est pas forcément simple, et si j'étais prêt à donner un coup de main j'aurais moins de scrupules (mais je peux aider s'il faut faire de la saisie ou de la mise en forme XML spécifique).
Sinon, j'aime beaucoup son design sobre, comme celle de DD5.
Alors pour ça tu as les pointeurs (carré, cercle, flèches) qui sont très utiles.
Sinon, une astuce simple c'est d'avoir une petite banque de jetons de formes variées que tu dégaines au besoin.
LeoDanto
Pour les flèches, j'en avais déjà trouvé l'utilité, mais utiliser les carrés et rond pour dessiner l'espace, oui, pas bête du tout et très simple à faire.
Pour les jetons, oui je vais voir également, c'est aussi une solution (qui demande un peu plus de travail en amont). J'avais déjà pensé à faire des portes, coffres ou pièges génériques pour bénéficier des résolutions automatiques des jets, mais sans forcément pousser plus loin. Dans un premier temps, je me suis dit que je mettrais juste une grille sur un terrain vierge, mais c'est vraiment très dépouillé (mais je retiens l'idée des zones dessinables).
impeccable, merci beaucoup
- les bonus de carac qui se posent automatiquement au choix de la race
- drag and drop des voies depuis un livre vers l'onglet des voies
- un éventuel ajout automatique des capacités des voies (comme les mains intangibles du moine avec +2 ou +5). Soit sous forme d'action ou de modificateur, à voir ce qui est le plus simple.
- filtrer pour ne laisser que les effets propres à CO
A vrai dire la plupart sont dans ma todo liste :
- Ajout malus armure (fait)
- Module bestiaire
- Module voies
- Module Armes
- Module script de base (defense totale...etc)
- double jet pour les carac supérieurs (fait)
- rajouter poids total
- ajuster les modificateurs/effets à CO
- refonte des voies -> style inventaire
Yapluka
- Ulti
Si je peux me permettre:
- les bonus de carac qui se posent automatiquement au choix de la race
Garde à l'esprit que COF est une grosse boîte à outil: chaque MJ doit pouvoir appliquer les modificateurs raciaux qu'il souhaite en fonction des races de son setting.
- un éventuel ajout automatique des capacités des voies (comme les mains intangibles du moine avec +2 ou +5). Soit sous forme d'action ou de modificateur, à voir ce qui est le plus simple.
L'exemple que tu prends est saisissant: Mains intangibles donne un bonus de +2 ou de +5 en fonction des situations. Il est délicat pour le soft de savoir quand appliquer +2 et quand appliquer +5 à moins de mettre en place une différentiation de la DEF en fonction de l'armure et des autres bonus. Ce qui simplifie d'un côté rajoute en vérité une contrainte de l'autre.
- filtrer pour ne laisser que les effets propres à CO
Qu'entends-tu par là?
Edit:
- Module bestiaire
- Module voies
- Module Armes
- Module script de base (defense totale...etc)
OMG t'as compris comment on fait les modules?! Tu m'apprendrais steup? :p
J'avoue que si tout ça arrive, ça va devenir vraiment top !
Pour les Mains intangibles, je l'ai codé dans Roll20. Il suffit vraiment de pouvoir lire la partie armure de la DEF. Donc prévoir cette partie en amont pour les PNJ, mais ça ne me semble pas trop de boulot, et de toutes façons indispensable pour gérer ça.
Garde à l'esprit que COF est une grosse boîte à outil: chaque MJ doit pouvoir appliquer les modificateurs raciaux qu'il souhaite en fonction des races de son setting.
Oui, tout à fait. Dans ce cas, il suffit de ne pas faire de récupération depuis le module et de continuer le renseigner à la main. L'ajout d'un preset n'est qu'une fonctionnalité supplémentaire. Et pour le coup, pour ceux qui jouent avec un setting spécifique, il peuvent préparer leur module s'ils veulent automatiser.
L'exemple que tu prends est saisissant: Mains intangibles donne un bonus de +2 ou de +5 en fonction des situations. Il est délicat pour le soft de savoir quand appliquer +2 et quand appliquer +5 à moins de mettre en place une différentiation de la DEF en fonction de l'armure et des autres bonus. Ce qui simplifie d'un côté rajoute en vérité une contrainte de l'autre.
De ce que j'ai entraperçu dans la doc, on peut créer des effets assez avancés avec des conditions. Là pour la défense, le setting Rolemaster va récupérer la CA de l'adversaire pour croiser le jet d'attaque dans la bonne colonne. Vu que l'on cible dans le combat tracker un adversaire, on doit pouvoir récupérer le fait qu'il ait une armure ou pas.
- filtrer pour ne laisser que les effets propres à CO
Qu'entends-tu par là?
Retirer toutes les conditions par défaut dans le menu Effets hérités de DD3.5 (Blinded, Climbing, Confused, Cowering, etc.) pour les remplacer ou limiter à ceux qui ne concernent que CO (Aveuglé, affaibli, étourdi... en page 70).
Edit:
- Module bestiaire
- Module voies
- Module Armes
- Module script de base (defense totale...etc)
OMG t'as compris comment on fait les modules?! Tu m'apprendrais steup? :p
LeoDanto
Normalement c'est pour Deff ça, mais je tente la réponse quand même.
Il faut dézipper les .mod. C'est là où il y a besoin de bidouiller dans les xml. J'imagine que l'on peut se baser sur les existants pour récupérer les structures. Après, je ne sais pas s'il y a un document de référence pour les structures des xml.
L'exemple que tu prends est saisissant: Mains intangibles donne un bonus de +2 ou de +5 en fonction des situations. Il est délicat pour le soft de savoir quand appliquer +2 et quand appliquer +5 à moins de mettre en place une différentiation de la DEF en fonction de l'armure et des autres bonus. Ce qui simplifie d'un côté rajoute en vérité une contrainte de l'autre.De ce que j'ai entraperçu dans la doc, on peut créer des effets assez avancés avec des conditions. Là pour la défense, le setting Rolemaster va récupérer la CA de l'adversaire pour croiser le jet d'attaque dans la bonne colonne. Vu que l'on cible dans le combat tracker un adversaire, on doit pouvoir récupérer le fait qu'il ait une armure ou pas.
Je dois reconnaitre qu'implémenter ce genre de bonus conditionnel, ça va etre tendu
- Sigfrid
Alors en fait, j'ai quand même commencé à regarder un peu.
Cela passe bien entendu par des effets. En fait, quasiment chaque capacité de chaque voie peut être considérée comme un pouvoir ayant un effet. Comme un sort ou une arme ayant des capacité magiques et qui dans les autres settings D&D se rangent dans l'onglet Actions. Mais cela peut surement se faire dans l'onglet Combat dans l'extension CO.
En gros, le drag & drop de la capacité dans l'onglet des voies doit pouvoir ajouter son pouvoir dans l'onglet Action (ça je n'ai pas regardé comment). Les pouvoirs peuvent se définir simplement (dégats, bonus, etc) à cet endroit. Ca j'ai regardé en en créant manuellement et ça fonctionne pas mal. Il faut voir comment ajouter ça automatiquement avec le choix de la voie (en gros dans quel fichier xml s'est défini).
Pour les pouvoirs conditionnels, il faut passer par un Effect qui se défini dans l'xml du même nom.
Sa définition pour le pouvoir du moine serait un truc du genre (syntaxe et fonctionnement à valider) :
ATK: +2; IFT type(armored): ATK: +5; DMG: magic
Le truc, c'est que le type "armored" n'existe pas. Il faudrait pouvoir l'ajouter au même endroit que sont définis "cold, fire, magic, adamantium, etc.". Une fois ce type armored défini, il faut l'affubler à chaque objet de type Armure pour que cela le prenne en compte automatiquement dans les combats.
Bon, après ça reste quand même du boulot pour faire ça sur chaque capacité, mais cela peut-être une sacré facilité d'utilisation pendant la partie.