Jeux basé sur OGL5: La comparaison 398
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Pour ma part j'ai remplacé les occurrences de 1 et de 2 par 3,5 (soit la moyenne d'un d6). Ça me fait un jet moyen de 8,3333 sur 2d6.
- Poglon
- et
- NooB294044
Oui, et le détail pour les autres dés là-bas.
Mais le plaisir de relancer un jet raté, ça n'a pas de prix ! (surtout quand on a la poisse)
Fi ! je n'ai remplacé que le 1.
Donc :
(3,5 + 3,5 + 3 + 4 + 5 + 6) / 6 = 25 / 6 = 4,167 environ pour 1d6.
Nous sommes d'accord.
Bon, j'ai finalement créé un compte et repris mes analyse. J'aurais mis du temps, j'espère que la nécros ne dérange personne. J'ai fait le plus gros, mais il faudrait encore que je parle du lettré (la classe rajouté par Dragons), et faire une conclusion pour parler des tendances générales.
Je vais donc parler un peu du lettré, qui est une classe ajoutée par Dragons qui représente basiquement les scientifiques de l'héroïque fantasy (bien sûr, ils sont à peu près aussi près des vrais scientifiques que les moines de D&D des vrais moines). Plus précisément, ce sont des mathématiciens, vu que leur spécialité, c'est ajouter des bonus numériques à leur jets de dés, et en particuliers de d20. Si vous voulez jouer le lettré, ne vous attendez pas à faire des tas de trucs incroyables comme voler ou invoquer des monstres, vous saurez juste bien réussir vos jets (heureusement, les sous-classes ont un peu tendance à corriger ça).
Au niveau du fonctionnement, la capacité centrale du lettré sont ses astuces, des espèces de pouvoirs qu'il peut utiliser en dépensant des points d'astuces, qui se rechargent sur un repos court. Ces pouvoirs sont très variés dans leur circonstances d'utilisations et dans leur puissance, mais font pour la plupart la même chose, à savoir aider le lettré à réussir un jet de d20. On a, en vrac, transformer n'importe quel jet de carac en jet d'intelligence, transformer n'importe quel jet de sauvegarde en jds d'intelligence, appliquer (ou doubler) le bonus de maîtrise à n'importe quel jet de d20, effectuer une action de plus, gagner quelques points de vie temporaires, gagner un bonus à l'attaque contre un adversaire particulier, éviter une attaque, éviter d'être charmé ou effrayé, ....
Ces effets sont (en général) très utiles mais aussi très coûteux, ce qui fait que le lettré est en fait une classe à "nova": lorsqu'il faut absolument réussir un petit nombre de jet, il est très efficace, mais comme il doit utiliser des points d'astuce quasiment à chaque fois qu'il fait un truc il risque vite de tomber à court sur une rencontre prolongée, ou qui demande beaucoup de jets de dés (il est quand même mieux lotis que le moine à ce niveau).
À noter, chose assez étonnante pour un jeu autrement très modulaire, c'est une classe qui contraint le MJ à utiliser des règles optionnelles. Le MJ ne veut pas utiliser les dons? le lettré le lui oblige. Le MJ ne veut pas utiliser la règle optionnelle pour l'action inciter? si le lettré a pris la bonne sous-classe, il peut le faire quand même.
Outre ses astuces, le lettré dispose de quatre avantages: sa spécialité, des dons en bonus, sa conquête méthodique, et ses bidouilles. Sa spécialité, c'est juste une compétence de connaissance, d'outil ou de véhicule pour laquelle il peut dépenser des points d'astuce pour obtenir un avantage, pas de quoi s'y attarder. Pareil pour sa conquête méthodique , c'est juste appliquer quelques effets à une zone, mais c'est long à faire et ça dure pas longtemps pour ce que c'est, et c'est totalement surpassé par des rituels et des sorts comme abris minuscule (l'équivalent de Dragons de petite hutte de Léomund). Les bidouilles ça lui permet de donner quelques bonus ou avantages au jet de d20 à certains objets. Rien de bien méchant par lui-même, on parle de +2 à l'attaque ou à la CA pendant 10 minutes (ou l'avantage à une compétence), mais ça permet de rendre très, très forts certaines capacité de sous-classes donc on y reviendra. Et enfin, les dons, c'est ce sur quoi il va devoir compter pour rester utile quand il n'aura plus de points d'astuce, il peut heureusement compter sur des dons comme talent pour combler ses lacunes. À noter que comme il n'y a pas d'humain variant dans Dragons, si le système de handicap n'est pas utilisé, les lettrés sont la manière la plus rapide d'obtenir un don, au niveau 2 (si le système de handicap est utilisé, il suffit de prendre 2 handicaps bidons genre vulnérable à la foudre ou des trucs de corruption pour avoir un don dès le niveau 1). C'est un peu moins grave que ça le serait dans D&D5 et H&D car Dragons n'a qu'un seul don vraiment fort, ambidextrie, que le lettré ne peut pas utiliser à son plein potentiel (faute d'accès aux style de combat), mais Dragons a quand même pas mal de dons niches très forts dans leur niche (genre gladiateur, qui donne la résistance aux dégâts contondant, perforant ou tranchant au choix), et le lettré fini quand même par avoir beaucoup, beaucoup de don (5 dons en plus sur 20 niveaux quand même), donc ça finit par être fort quand même.
Bon, il faut maintenant parler du gros problème de cette classe: son équilibrage est complètement foireux. Les astuces sont toutes accessibles dès le début, mais ne progresse jamais, et comme les dons sont tous accessibles tout de suite (et qu'il n'y a pas vraiment de combos de don dans Dragons), le lettré est très "front-loaded": il gagne tout ses avantages dès les premiers niveaux et pas grand-chose par la suite. Le lettré, c'est un peu comme un lanceur de sort qui gagnerait des sort connu et des emplacement de sort par jour avec les niveaux, mais dont les emplacements seraient toujours du même niveau. Par exemple, au niveau 2, un lettré qui se spécialise dans le combat au corps-à-corps fait extrêmement mal, bien plus qu'un guerrier de même niveau... mais il a intérêt à les apprécier ses dégâts parce qu'il fera à peu près les même jusqu'au niveau 20 (inclus). Le résultat, c'est que la classe apparaît comme trop forte à bas niveau, mais qu'un lettré de niveau 18 donne l'impression d'être juste 3 lettré de niveau 2 cachés sous un imperméable qui font semblant d'être un grande personne pour entrer dans une aventure interdit au moins de niveau 18.
L'autre gros problème d'équilibrage, qui découle directement du premier, c'est que comme tous les avantages de la classes sont accessibles tout de suite, se multiclasser dedans permet de briser complètement le jeu. Prendre un seul niveau de lettré donne à n'importe quel personnage l'équivalent de deux sursaut de guerrier par repos court. Un magicien avec un niveau de lettré peut transformer ses jets de sauvegarde ou de caractéristique en jet d'intelligence et appliquer son bonus de maîtrise à ses contresorts, tandis qu'un roublard de niveau 11 qui prend un niveau de lettré peut appliquer son bonus de maîtrise, et donc son 10 automatique au jet, à n'importe quel jet de caractéristique (y compris à des trucs comme l'initiative). Quant au guerrier, rien n'interdit à son action supplémentaire et à celle du lettré de se cumuler...
Au niveau des sous-classe, c'est un peu particulier, le lettré à accès à deux sous-classe qui lui sont propres (une très bonne et une pas terrible), et peut récupérer quelques sous-classes des autres classes: l'élu arcanique et le ruffian (du guerrier), le chasseur et l'explorateur de l'inframonde (du rôdeur), et l'espion (du roublard). On pourrait croire qu'il ont choisis des sous-classes qui s'adaptaient bien au lettré, ou qui pouvait au moins fonctionner à peu près avec mais en fait non.
Le lettré à 2 sous-classes qui lui sont spécifiques:
- l'alchimiste, une sous-classe tellement plus puissante que ses alternatives qu'on se demande pourquoi elles existent. Au niveau 3, il obtient la maîtrise/expertise du nécessaire d'alchimie (anecdotique, il avait déjà un milliard de moyen de l'obtenir). Il peut également soigner (gourmand en point d'astuce, mais pratique si il a des restes avant un repos court). Au niveau 6, il gagne deux options offensives: asperger d'acide pour infliger de faibles dégâts continus, et répandre du napalm qui inflige des dégâts moyens. De base, ces capacités ne sont pas incroyables, elles demandent beaucoup de points d'astuce et sont des attaques d'arme improvisée (dans Dragons, il n'existe pas d'autre moyen d'obtenir la maîtrise des armes improvisées que... de dépenser encore plus de points d'astuce). Le problème vient du fait que si il combine la deuxième option avec la bidouille, il peut faire une unique attaque à 12 points de dégâts par point d'astuce investi (soit, au niveau 7, 96 dégâts...). Donc non seulement il peut griller toutes ses ressources d'un coup pour tuer facilement un gros monstre (de moins en moins facilement cela dit, les monstre de haut niveau sont des sacs à pv), mais en plus c'est la manière la plus rentable d'utiliser ses points d'astuce. . Au niveau 10, il peut appliquer divers effets pour une minute (ou une heure avec sa bidouille), les effets incluent notamment une rage de barbare (des fois que le barbare ne soit pas déjà totalement dépassé). Au niveau 17, il devient immunisé au poison et aux maladie et peut se soigner avec, il peut aussi faire une pierre philosophale qui l'empêche de vieillir (et peut reproduire quelque sorts de niveau intermédiaires).
- l'explorateur de l'âme, pour ceux qui ont toujours rêvé de jouer Sigmund Freud. Au niveau 3, il peut forcer le MJ à utiliser la règle optionnelle de l'action inciter (les MJ adorent ce genre de trucs). Il peut également agir pendant le tour de quelqu'un d'autre, ou conférer des avantages et des désavantages (fort mais coûteux en points d'astuce). Au niveau 6, il gagne le classique "si quelqu'un essaie de lancer un sort sur le même hémisphère que vous, interrompez-le" que Dragon affectionne tant. Au niveau 10, il acquiert l'avantage aux save contre la folie et les sorts d'enchantement, et il peut utiliser des points d'astuce (beaucoup) pour imiter l'effet de certains sorts genre charme-personne et suggestion, sachant qu'une immunités aux charmes ne confère qu'un avantage au save (parce que c'est ce qu'immunité veut dire). Enfin, au niveau 17, il peut faire une séance de psychanalyse pour imiter certains effets de restauration suprême (sort de niveau 5) mais en moins bien. Globalement, cette sous-classe est à l'image du lettré: les trucs biens sont au début, le reste sert pas à grand chose.
ça c'était pour les sous-classes propres au lettrés. Pour les autres:
- l'élu arcanique (du guerrier): le lettré a en général moins besoin d'une arme magique que le guerrier, mais l'arme reste un deuxième personnage avec ses propres compétences (et sorts), donc ça reste utile.
- le ruffian (du guerrier): encore plus de capacités spéciales! Elles sont quand même beaucoup moins utiles, et il en fait moins bon usage que le guerrier, puisqu'il a moins de manière d'exploiter les conditions qu'il inflige. Ce sont des pouvoirs en général assez niche, qui peuvent se révéler utiles de temps en temps, mais sans plus. Et ils obtient les capacités plus tard que le ruffian. Globalement, apporte quelque trucs pour les combats, mais franchement pas terrible.
- le chasseur (du rôdeur): dans une optique de combat, bien meilleur que le ruffian. De manière assez ironique, le lettré obtient certaines capacité du chasseur avant le rôdeur. Pouvoir utiliser la _volée_ deux fois par tour à partir du niveau 10 est très fort contre les groupes, en dehors de ça c'est pas terrible. Une sous-classe donc assez niche, très efficace dans sa niche.
- l'explorateur d'outremonde (du rôdeur): à moins de parvenir à convaincre le MJ d'autoriser l'exploit du "+1 par ennemi adjacent" (bonne chance), cette sous-classe est franchement pas terrible. ses capacité sont assez redondantes et les bonus de critiques n'arrivent qu'au niveau 17 pour le lettré.
- l'espion (du roublard): la preuve que la classe de lettré n'a pas été assez testée. cette sous-classe est cassée, pas dans le sens où elle est trop forte mais dans le sens ou elle ne fonctionne tout simplement pas. Non, vraiment. La moitié des capacités de cette sous-classe repose sur l'attaque sournoise. Dont le lettré ne dispose pas.
C'est assez difficile d'avoir un avis global sur le lettré. Des fois c'est très fort, des fois c'est très nul, c'est vraiment équilibré n'importe comment, et en même temps c'est une classe moins sabotée par le manque de ressource que certaines autres classes à repos court (coucou le moine). C'est aussi une classe particulièrement "front-loaded" dans un jeu où les classes ont déjà fortement tendance à avoir leur principaux atout dans les premiers niveaux (expertise du voleur, rage du barbare, châtiment divin du paladin,...). Mais surtout, ce qui fait que l'efficacité de cette classe est si difficile à estimer, c'est qu'elle est très forte sur une mécanique mal définie, celle des jets de caractéristiques. En effet, Dragons, comme D&D5 et H&D, n'a quasiment aucune règle à ce sujet: Dragons et H&D se contente d'un "le MJ peut demander un jet et fixer un DD" sans indiquer au MJ comment prendre cette décision, tandis que D&D5 fait au moins semblant de le conseiller dans le guide du maître ("si un joueur veut faire un truc hors combat, vous pouvez lui faire jeter un dé, ou pas, c'est vous qui voyez, et pour le DD faites comme vous le sentez"). Le résultat, c'est que l'utilité et l'efficacité des compétences (et donc celles de la classe) dépendent totalement du MJ: demande-t-il souvent des jets ou préfère-t-il tout résoudre lui-même? Préfère-t-il garder des DD fixes pour garder la cohérence, ou les faire varier en fonction du bonus du personnage pour garder le suspense? à quelle DD place-t-il les limites humaines, et autorise-t-il les actions extraordinaires? Ce sont des problèmes qui peuvent concerner toutes les classes (surtout le roublard), mais qui affectent particulièrement le lettré, puisque son truc c'est réussir les jets de d20 quand le MJ en demande.
Pour toutes ces raisons, je suis pas hyper fan de la classe, et je la jouerais pas sans bien connaître le DM. Cependant, je reconnais que ça permet de remplacer le magicien dans le rôle du savant/scientifique pour les campagnes low-magic.
Sur AideDD en jouant avec les filtres il y a moyen d'avoir la liste. Il faut cocher la case "Source".
- Derle
J'ai pas réussi à avoir les sorts D&D5 non SRD ( ni les sorts H&D non SRD) juste les sorts D&D5. Dragons indiquent clairement les sorts qu'ils ont ajouter au SRD mais trouver les sorts non SRD dans H&D c'est plus délicat. Faut comparer les listes ( au pire on le fera mais ça va prendre du temps. Là il reste les dons et les sorts à faire et Poly... pourra conclure)
- Nioux
- et
- MRick
Dans mon app c'est simple : les sorts SRD ont une traduction VO, donc dans la liste, ceux qui n'ont pas la traduction sous leur nom sont exclusifs H&D.
OK, alors voici comment faire : dans Classe, École et Niveau tu filtres éventuellement ce que tu veux.
Ensuite dans la section source tu sélectionnes "Players Handbook", ensuite dans Affichage tu coches la colonne "Source" (et plus ou moins les autres colonnes, notamment les noms VO et BBE qui sont utiles pour comparer, alors que tu peux cocher description/rituel/concentration).
Enfin tu cliques sur le titre de la colonne "Source", et il va les classer, tu auras les sorts juste "Player Handbook" (qui ne sont pas SRD) ceux qui sont dans les Basic Rules, mais non SRD " Player´s Handbook (BR)" et enfin ceux qui sont SRD " Player´s Handbook (SRD)".
Merci à tous. On va regarder ça ( enfin surtout Poly pour être honnête)
Cependant, je reconnais que ça permet de remplacer le magicien dans le rôle du savant/scientifique pour les campagnes low-magic.
Une classe de skill-monkey (Roublard ou Barde) avec les bonnes compétences (genre un historique de Sage) ça fait déja largement le taff non ?
- Derle
Le barde est un meilleur [insérer nom de classe] que [insérer nom de classe] en règle généralle dans D&D5.
Pour le roublard, oh le vilain, il veut qu'on parle des 5 Royaumes mais on va pas poster dessus sur ce forum. Vu le ton de Poly ça passera jamais.
Il a peut être une meilleure réponse. Je vais lui demander.
Édit: humour à part. Oui je pense que ça fait le taf.
Pour le roublard, oh le vilain, il veut qu'on parle des 5 Royaumes mais on va pas poster dessus sur ce forum. Vu le ton de Poly ça passera jamais.
Il a peut être une meilleure réponse. Je vais lui demander.
Édit: humour à part. Oui je pense que ça fait le taf.
Non je ne pense particulièrement aux produits H&D en fait.
Mais même dans une optique D&D 5 strict, un sage (historique) roublard (classe) niveau 11 (qui a donc débloqué sa grosse capacité de classe Reliable Talent) avec 14/+2 en intelligence obtient au minimum 20 sur tous ses tests d'histoire et d'arcane.
En gros il réussit automatiquement tous les jets tres faciles/faciles/moyens/difficiles.
Ca me parait quand même assez satisfaisant pour un rôle de savant/scientifique, non ?
Pour le roublard, oh le vilain, il veut qu'on parle des 5 Royaumes mais on va pas poster dessus sur ce forum. Vu le ton de Poly ça passera jamais.
Si, ça passe... tant que les gens sont polis, pas péremptoires, et acceptent que l'auteur leur explique son point de vue et n'ait pas forcément de devoir d'aller dans leur sens. (et par exemple, l'auteur peut s'en battre les coucougnettes de l'équilibre brut des capacités de combat dans sa version, parce qu'en fait ce n'est pas le principal vecteur d'intrigue... par exemple)
Ce qui est problématique, c'est que dès que l'auteur dit un truc, les gens qui ont si peur de venir poster sur les 5R lui font un procès d'intention à la con. C'est arrivé à chaque fois que j'ai ouvert ma gueule sur ce fil. Et là oui, ça va pas bien se passer.
La critique est salutaire, prise comme telle (j'ai déjà changé mon fusil d'épaule et appliqué des corrections au livre en vertu des retours - justes et clairs - des gens sur le forum), mais elle n'est pas absolue et souffre aussi la contradiction.
D'un point de vue RP, ça peut effectivement suffire, si on veut bien se contenter d'un personnage qui est principalement barde ou roublard, et savant à ses heures perdues.
Le problème d'un perso suivant le concept de "savant", c'est que dans D&D5 l'intelligence est, quand on ne l'utilise pas pour lancer des sorts, la caractéristique la moins utile du jeu. Les compétences d'intelligence, et en particulier, de connaissance (investigation est un peu mieux), cumulent un grand nombre de défauts: elles ne sont utilisables que quand le MJ a préparé une réponse (et ladite réponse ne marche qu'avec une seule d'entre elles), elles n'accomplissent rien et se contente d'indiquer au personnage ce qu'il pourrait accomplir (quand on réussit un jet de connaissance, il faut en général utiliser une autre caractéristiques pour exploiter ce qu'on a appris), comme en général tout le groupe peut essayer le test même sans maîtrise il y en aura bien un pour tirer au-dessus de 15, et de base ça fait rien de très utile (au pire, on peut généralement demander à un pnj) ni de très intéressant (quand on réussit un jet de force, de dextérité ou de charisme, le joueur raconte un truc, quand on réussit un jet d'intelligence, le MJ raconte un truc).
Le résultat, c'est que le "savant" résultant surmontera ses difficultés avec sa dextérité et son charisme, comme tous les bardes et roublards. Sa seule particularité sera de savoir des anecdotes plus ou moins utile selon comment le MJ aménage l'aventure pour les compétences de connaissance, et d'être globalement moins bon dans ce qu'il fait la plupart du temps car augmenter son intelligence l'empêche d'augmenter sa dextérité et son charisme (en particulier, plus il est intelligent et moins il est efficace, équilibre oblige).
Le savant des 5 royaumes fait partie de cette catégorie, c'est un roublard modifié pour profiter un peu plus de son intelligence. C'est une classe qui, prise hors contexte, est extrêmement mauvaise (elle ne sait faire qu'un truc, et ce truc est peu utile), mais en l’occurrence elle a été conçue pour une campagne précise, donc il est tout à fait possible que ladite campagne soit prévue pour lui donner des trucs à faire.
Les classes de barde et roublard suffisent si on se contente d'être un savant dans le background, mais si on veut vraiment un personnage qui surmonte les obstacles en utilisant ses connaissance et son intelligence (d'un point de vue monde de campagne je veux dire, parce que niveau méta tous les joueurs font ça), on a rien de vraiment adapté.
- Islayre
Le savant des 5 royaumes fait partie de cette catégorie, c'est un roublard modifié pour profiter un peu plus de son intelligence. C'est une classe qui, prise hors contexte, est extrêmement mauvaise (elle ne sait faire qu'un truc, et ce truc est peu utile), mais en l’occurrence elle a été conçue pour une campagne précise, donc il est tout à fait possible que ladite campagne soit prévue pour lui donner des trucs à faire.
Non, c'est un roublard pour lequel des capacités ont été remplacées. notamment par une mécanique de soutien des alliés (dans un univers où il n'y a pas de magos ni de clercs et cie, donc pas de "buff"). Dans un univers aussi où la recherche et l'information est importante. Et enfin dans un univers où il n'y a pas d'objets magiques et de magasins de potions. Par contre ça se pose dans un autre rythme de jeu, effectivement.
Et je ne vois pas vraiment l'utilité de la prendre hors contexte de l'univers, en fait. Extraire une chose créée pour un univers pour la juger hors sol, c'est un peu étrange.
Et tout ça est accompagné d'une note au MJ pour bien comprendre l'utilité de la classe :
Les capacités du savant sont tout autant techniques
que narratives. Elles ont été créées afin
de générer de l'histoire. Sans trop vous attarder,
n'hésitez jamais à improviser une faiblesse et à
rallonger un peu votre scénario : découvrir une
arme étrange affaiblissant un spectre, ou l'objet
qui servait d'ancre à un fantôme puis le détruire…
Découvrir que ce loup-garou est effectivement
allergique à l'argent ou que ce succube ne peut
toucher une croix bénie par le Démiurge… Utilisez
cette capacité pour donner du corps à vos
monstres, pour les rendre uniques. Une fois la
faiblesse connue, la découvrir ne devrait jamais
comporter d'obstacle majeur, mais cela devrait
tout de même constituer un petit challenge. Ne
vous reposez pas sur la technique ! Et si vous savez
que vous avez un savant dans les rangs de
vos PJ, alors… prévoyez le coup !
- Derle